Gamasutra에 모든 xx가 배워야할 7가지 xx 시리즈 최신판이 나와, 챙겨가기(Takeaway) 부분만 살짝 번역해봤습니다.

(7가지 시리즈였는데 어느새 6가지 시리즈가 된 건 함정)

전문이 궁금하신 분들은 아래의 원문 링크를 참고해주세요.


http://www.gamasutra.com/view/news/289637/6_examples_of_UI_design_that_every_game_developer_should_study.php


이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

http://gdf.inven.co.kr/t/ui-6/606




1) Clash Royale – 표면화와 스크롤

챙겨가기: Clash Royale의 매끄러운 디자인에서 챙겨갈 핵심은, 정보는 겉으로 표시돼 가능한한 쉽게 접근할 수 있어야만 하고, 아주 많은 개별 메뉴들을 로드하기 위해 기다려야만 하는 건 전혀 즐겁지 않다는 것이다.


2) Half Life 2 – 동적임과 청각적

챙겨가기: Half Life 2는 HUD가 게임의 아트에서 주의를 돌리게 만드는 나중에 생각해야하거나 불가피한 것이 되지 말아야 한다는 걸 보여준다. 대신, (아름답고) 확실하게 첨가될 수 있고, 정보를 전달하기 위해 시각적 요소에만 오롯이 의존할 필요도 없다.


3) Hearthstone – 촉각과 명료함

챙겨가기: 화면을 어수선하게 만드는 추가적인 레이어 대신 게임의 필수요소로 느껴지도록 HUD에 통합하는 것은 플레이어가 중요한 것, 바로 게임플레이에 집중하게 만든다.


4) Overwatch – 압축과 중앙정렬

챙겨가기: 가독성을 유지하면서 작은 영역에 압축할 수 있는 정보는 많을수록 좋다.


5) Assassin’s Creed – 간결함이 더 아름답다(Less is more)

챙겨가기: 때로는 HUD가 전혀 없이도 얼마나 게임을 잘 플레이할 수 있는지가 강한 디자인 철학의 지표가 되기도 한다.


6) Dead Space – 통합과 매력

챙겨가기: Dead Space는 다른 게임들이 정말 진부하고 부차적으로 취급하는 것들을 차세대 레벨디자인이 성공적으로 통합할 수 있다는 것을 알려준다. HUD를 더 이상 HUD처럼 느껴지지 않게 잘 만들면, 게임 월드의 고유한 부분처럼 느껴진다.




WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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Z's GOTY 2016

GLOG/Z's GOTY 2016. 12. 26. 18:11

겨울이 올 무렵 새롭게 옮긴 직장의 스케쥴이 너무나 맹렬해서 이제야 무언가를 정리할 짬이 겨우 생긴 김에 정리해보는, 올해의 게임 결산의 시간!

작년과 마찬가지로, Z's GOTY 2016도 모바일, 온라인, 오프라인, 포터블의 네 분류로 정리를 진행했다.


모바일 부문

 

온라인

 

오프라인

 

포터블



얼마 전 군단 리뷰에서도 언급한 것처럼, 아무래도 블리자드에게 약 반 년의 시간을 빼앗긴 덕분에 올해에는 다양한 게임을 즐기지는 못했던 것 같다. (슈퍼 명작 위처3도 극초반만 플레이하고 스팀 라이브러리에서 자고있다...) 분발해서 빨리 전클만렙을 찍어버리고 와우를 졸업해야겠다는 다짐을 되새겨본다(???!). 내년엔 니어 오토마타도 해야하고 포아너도 해야하고 아직 파판15도 안해봤고 와치독스2도 안해봤으니 그래도 올해보다는 풍성한 결실을 맺을 수 있지 않을까 내심 기대 아닌 기대를 해본다. (하지만 강령술사에게 상반기를 빼앗기겠지!)

"2016년, 여러분의 GOTY는 무엇이었나요?"

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zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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[Vu] 군단 되돌아보기

GVu 2016. 12. 23. 21:43

월드 오브 워크래프트(이하, 와우)의 최신 확장팩, "군단"이 출시된 지도 벌써 4개월의 시간이 흘렀다.

각종 기사에서 다뤄졌듯, 왕년의 인기를 다시금 불러일으키는 데 성공한 것처럼 보이는 군단.

출시와 동시에 결제된 3개월도 끝났을 시간이니, (이미 늦은 것 같긴 하지만...) 그래도 이쯤에서 한 번 군단을 돌아보는 시간을 가져보고자 한다.


< 확장팩의 컨셉 >


와우의 각 확장팩은 매번 스토리뿐만 아니라 게임의 서비스 흐름 상 어떠한 컨셉을 가지고 출시되어왔다.

첫 번째 확장팩이었던 "불타는 성전"(이하, 불성)은 "세계의 확장"을 테마로 외계 행성(아웃랜드), 이동 수단(비행), 신 종족(블러드 엘프와 드레나이), 고도화된 인스턴스 엔드 컨텐츠(영웅 던전과 레이드, 그리고 전장과 투기장) 등을 핵심 요소로 추가했다.

두 번째 확장팩이었던 "리치왕의 분노"(이하, 리분)는 워크래프트 사가의 간판 스타 "리치 왕 아서스"를 메인으로 "향상된 스토리 텔링"을 테마로 삼았다. 블리자드의 초대 친절한 수다왕으로 불리는(...) 시도 때도 없이 찾아오는 "리치왕의 설명"(2대는 디아블로3의 아즈모단), 스토리 진행 단계에 따라 배경이 달라지는 "위상 변화", 플레이 한 모든 것을 기념으로 남겨주며 앞으로 할 것들을 알려주는 "업적" 등이 핵심 요소로 추가됐다.

세 번째 확장팩이었던 "대격변"은, 말 그대로 모든 걸 뒤집어 엎는 "리팩토링"을 테마로 삼는다. 오리지널 컨텐츠였던 아제로스 필드 전체의 컨텐츠 리뉴얼, 클래스 재설계, 탱딜힐 매커니즘 재설계 등 앞서 두 확장팩이 무언가를 "추가"하는 개념에 가까웠다면, 대격변에서는 온라인 게임에서 흔히 "2.0 패치"라고 불릴 법한 큰 변화들을 가져왔다.

네 번째 확장팩이었던 "판다리아의 안개"는 "실험의 장"이라 불릴 수 있다. 전에 "드레노어에 남겨진 판다리아의 유산"이라는 글을 쓴 적이 있는데, 당시에는 흥행 성적도 저조하고 새로운 시도가 많아 플레이어들에게 외면을 많이 받았지만, 이후 여기서의 실험의 성과가 다음 확장팩에서 결실을 맺는 등 여러 가지로 "실험대"로서의 의미를 가진다고 생각한다. (여담이지만 중국을 타겟으로 중국풍을 찍어낸다고 반드시 성공할 수는 없다는 교훈 또한 개발팀이 얻었으리라 생각해본다. /애도)

다섯 번째 확장팩인 "드레노어의 전쟁군주들"(이하, 드군)은 "워크래프트2 녹여내기"를 테마로 워2키드들의 추억을 파고들었다. 일단 판다리아의 안개 마지막 보스였던 타락한 가로쉬 헬스크림이 시간을 거슬러 자신의 아버지를 찾아가 역사를 바꾼다는 내용으로, 무려 워크래프트2의(정확히는 워2확장팩의) 배경인 드레노어를 게임 무대로 삼아버린다. 그리고 아웃랜드가 부서지기 전이라는 설정으로 월드 오브 워크래프트의 올드비들에게 어필함과 동시에, 워크래프트2에 등장했던 각종 오크 영웅들을 무더기로 출현시키면서(그것도 멋진 소개 연출과 함께) 팬들의 팬심에 불을 지피는 데 성공했다.


그리고 마침내 여섯 번째 확장팩인 "군단"의 컨셉은 개인적으로 이렇게 부르고 싶다.

불타는 성전 Again.

1. 주적

우선 군단의 주적부터가 불성 때와 같은 "불타는 군단"이다. 드군의 마지막 보스였던 아키몬드전 엔딩씬에서 차원문을 통해 도망친 굴단이 불타는 군단을 이끌고 다시 아제로스를 침공한다는 설정이다. 이제껏 앞의 다섯 확장팩들을 거치는 동안, 같은 주적을 상대했던 적은 한 번도 없었다. (불타는 군단 - 스커지 - 데스윙의 추종자 - 판다리아 고대 세력 - 강철 호드)


2. 일리단의 귀환

군단 이야기의 시작은, 일리단을 되살리려는 굴단의 음모를 저지하는 내용으로 구성된다. (돌아온 일리단이 "나는 죽음을 경험한 적이 없소, 영웅이여"라고 할 것 같지만 기분 탓이다.) 그리고 군단의 이야기를 진행하면서 일리단의 일생을 보여주는 전설 퀘스트 또한 진행할 수 있다. 일리단은 이처럼 이번 확장팩에서 매우 핵심적인 인물로 부각되고 있다. 그리고 일리단이 자신의 추종자인 일리다리들에게 남기는 대사 "너흰 이제 준비가 됐다" 또한 매우 의미있다. 바로 불성에서 일리단의 가장 유명한 대사 "너흰 아직 준비가 안됐다!"의 카운터 멘트이기 때문이다.

심지어 국내에서 군단 출시를 기념해 실시한 와우 3일 무료 체험 이벤트의 이름도 "일리단의 부름"이었다.


3. 신규 영웅 직업, 악마사냥꾼

일단 직업 컨셉부터가 일리단의 추종자 일리다리들이라는 컨셉이다. 리분에서 아서스를 메인으로 홍보하면서 그 아서스의 추종자였던 죽음의 기사를 신규 영웅직업으로 홍보했던 것과 거의 같은 매커니즘이라고 볼 수 있다.

신규 영웅 직업을 생성할 수 있는 조건 또한 절묘하다. 지금은 제한이 사라졌지만, 처음 등장했을 때의 죽음의 기사는 시작 레벨이 55레벨이기 때문에 해당 서버에 55레벨 이상의 캐릭터를 보유한 상태에서만 생성할 수 있었다. 굉장히 직관적이고 합리적인 조건이 아닐 수 없다. 반면 이번 악마사냥꾼은, 해당 서버에 "70레벨 이상의 캐릭터"를 보유하고 있어야 한다.

왜 하필 70레벨일까? 시작 레벨이 98레벨이면 죽음의 기사처럼 98레벨 이상 캐릭터를 보유하고 있어야 동등한 조건이 아닐까?

그것은 바로 불성 당시의 최고 레벨이 70레벨이었기 때문이다. 심지어 그렇게 생성한 영웅직업은 불성 간판 스타였던 일리단의 후예인 일리다리다.


이보다 더 노골적으로 "불성 와라버지, 아제로스로 돌아와요!"라고 외치는 컨셉이 있을 수 있을까?

그리고 이는 매우 제대로 먹혀들어간 것으로 보인다. 외부에 알려진 지표상으로도 굉장한 성공을 거둔 것도 그렇지만, 당장 내 주변의 불성 만렙 이후 와우를 접었던 친구도 지금 열심히 군단을 플레이하고 있는 것만 봐도 컨셉의 성공이 피부로 와닿는다.



< 군단의 새로운 컨텐츠 >


이번 군단은 굉장히 다양한 새 요소가 추가된 확장팩이다. 이전의 시스템을 다른 방식으로 개량한 것들도 있지만, 전에 없던 완전히 새로운 요소가 추가되기도 했다. 그리고 다른 게임에서는 익숙할 수 있는, 하지만 와우에서는 매우 생소한 몇 가지 요소들이 추가된다는 소식에 논란이 일기도 했었다. 군단의 새로운 컨텐츠에는 각각 어떤 것들이 있었는지 짚어본다.


1. 악마사냥꾼


리분에서 아서스의 추종자였던 죽음의 기사(이하, 죽기)처럼, 일리단의 추종자인(였던?) 악마사냥꾼(이하, 악사)이 두 번째 영웅 직업으로 등장했다. 직업 이름에서 알 수 있듯이, 워크래프트3에서 일리단 타입의 영웅 유닛인 Demon Hunter를 그대로 계승한다.

우선 전문화를 보면, 독특하게도 복수(방어 담당. 탱)와 파멸(공격 담당. 딜)의 두 가지 전문화를 가지고 있다. 장착하는 방어구의 등급이 가죽인 것을 생각해보면, 가죽인데 탱/딜만 되는 직업은 처음 등장한 셈. 보통 탱/딜이 되는 직업은 전통적으로 전사 뿐이었으며, 죽기가 추가되면서 둘이 됐다. 그리고 그 둘은 모두 판금 방어구를 착용하는 직업이라는 공통점을 가진다. 반대로 가죽 방어구 착용 직업 중에서는 퓨어 딜러(도적, 3개 전문화 모두 딜)가 아니면 아예 탱딜힐이 다 되는 하이브리드 직업(드루이드, 수도사)만 존재했다.

게다가 전문화가 두 개 뿐이라는 것도 이색적이다. 앞서 이야기한 전사/죽기 처럼 탱/딜이 되는 직업이라도, 탱1/딜2로 한 직업이 갖는 전문화는 총 3개로 동일했다. 어쩌면 같은 가죽 직업인 드루이드가 탱/힐/근딜/원딜의 총 네 가지 전문화를 가져간 것에 영향을 받기라도 한 것일까. (나오지도 않은 악사의 전문화를 떼서 드루를 미리 줬다거나...)

개인적으로 악사는 딱 100레벨만 찍고 유물까지만 얻은 상태라 제대로 된 평가를 내리기는 어렵지만, 이 정도 경험했을 때를 기준으로 스킬 컨셉을 평가해보면 다음과 같은 느낌이 든다.

오버워치 영웅 종합체.

물론 억측일 수도 있겠지만, 여러가지 스킬들이 이런 느낌을 강하게 전달한다.

- 이중도약 = 겐지의 이중도약이 곧바로 떠오른다.

- 활공 = 메르시의 활공.. 말이 필요 없다.

- 지옥돌진 = 이건 트레이서 점멸이냐 겐지 질풍참이냐 주변 지인들과 논란이 많았는데 개인적으로는 반반이라고 본다. 이동 영역 전체에 데미지를 준다는 점은 질풍참, 이동 가능한 방향이 지면과 수평으로만 제한된다는 건 점멸.

- 조각난 영혼 = 리퍼의 영혼 수확. 적이 죽거나 특성에 따라 피해를 줄 때 일정 확률로 구슬(!!!)이 떨어진다. 접근하면 흡수되고 생명력이 회복된다.

- 안광 = 자리야의 입자포(기본 공격). 빔의 생김새도 유사하지만, 와우처럼 타게팅 기반의 게임에서 마우스를 꺾어 방향을 유지해줘야만 영역 데미지가 지속적으로 적중한다는 결과 자체가 매우 흡사하다.

어쨌든 결론은, "기본 이동의 손맛이 좋다" 정도로 평가할 수 있을 것 같다. 전체적인 손맛이 좋다고 하기에는 제이 윌슨의 유산(..)이라고 부를 수 있는 "군단에서의 근접 공격 타격감 개선"이 적용된 다른 근딜러들에 비해, "세게 때리는(뚜까패는) 맛"이 상당히 덜 느껴졌다. 피해량 발생 자체는 매우 큰 편이라고 생각되지만, 파멸 전문화의 스킬들이 대체로 허공을 가르는 느낌을 많이 주기 때문인지도 모르겠다. 하지만 기본 이동은 이중도약, 활공, 지옥돌진의 활용 덕분에 장난감이나 기계공학의 도움 없이 기본 기술만으로도 쾌적한 움직임을 제공한다는 점이 매우 매력적이다.

최소한 일리단의 팬이거나, 필드에서 탈 것 없이 돌아다닐 일이 많은 탐험가 플레이어라면 확실히 좋아할 직업인 것 같다.



2. 유물 무기

개인적으로 전역 퀘스트와 함께 군단의 두 핵심축이라고 생각하는 것이 바로 이 유물 무기이다.

일단 이 유물 무기가 갖는 효과를 감성적인 측면과 기능적인 측면으로 나눠보자면 다음과 같이 정리해볼 수 있다.


1-1) 감성적 - 서사적인 측면

워크래프트 세계관 안에서 유명하고 귀한 무기를 손에 넣을 수 있다는 점이 굉장히 매력적이다. 그리고 심지어 이 유물을 획득하는 것이 가장 앞에 배치되어 있기 때문에, 확장팩의 처음부터 기분 좋은 출발을 선물받은 기분을 가진다. 대표적으로 파멸의 인도자(애쉬브링어라고 더 많이 알려진)나 둠해머를 모조품이 아닌 진품으로 가질 수 있다는 점은 와우 세계관을 좋아하는 플레이어들이라면 더할나위 없이 매력적으로 다가올 것이다.

또한 각 유물마다 획득 과정에서 고유한 이야기가 담긴 퀘스트를 수행하게 된다. 물론 숫자가 많은 만큼 모든 이야기가 매력적일 수는 없겠지만, 그래도 자신이 애정을 가지고 육성한 직업과 관련된 주요한 이야기들을 체험하고 끝내 값진 무기를 손에 넣는 과정은 그 자체로 충분히 매력적이다. 와우 서사를 좋아하는 입장에서, 모든 직업의 연맹 전당 이야기와 이 유물 이야기를 보고 싶다는 것만으로도 모든 직업 만렙, 아니 최소 102 레벨까지라도 도달해보고 싶다는 생각을 강하게 받게 됐다. (그래서 실제로 12직업 캐릭터를 육성중이기도...) 왜 102 레벨이냐면, 첫 번째 유물을 선택한 다음, 나머지 유물까지 획득할 수 있게 되는 시점이 102 레벨이기 때문.


1-2) 감성적 - 성취감

일단 확장팩 시작부터 힘세고 강한 아침..이 아니라 강한 무기를 들고 시작한다는 성취감이 무엇보다 탁월하다. 일단 드군에서 획득 가능한 최고 수준의 무기보다 높은 시작 레벨을 갖기 때문에, 사실상 유물 무기가 군단의 핵심이자 필수 컨텐츠이기 때문에, 무기 교체는 확장팩에서 사실상 강제된다고 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 멋진 외형과 강한 성능, 그리고 새로운 유물 기술의 획득 덕분에 그 강제가 전혀 기분나쁘지 않게 다가온다.


2-1) 기능적 - 새로운 기술

각 직업의 전문화마다 정해진 유물 무기를 손에 넣는 순간, 유물이 가지고 있는 기본 기술인 새로운 유물 기술(사용 기술)을 획득하게 된다. 그리고 유물력을 투자하면서 기존의 스킬들을 강화하는 속성들이 대부분이지만, 일부 새로운 지속 기술을 획득하기도 한다. 100 레벨에서 멈춰버린 특성 시스템의 상한을 생각하면, 사실상 100~110레벨에서 새로운 스킬을 획득할 수 있는 유일한 수단이 바로 이 유물이다.


2-2) 유물력과 유물 속성

그리고 그 스킬들을 얻기 위한 방법이 직전에 잠깐 언급한 것처럼, 유물력이라는 자원을 모아 유물에 투자하고 유물이 성장하면서 발생한 포인트로 1 포인트씩 투자하는 방식인데, 말로 설명하면 조금 낯설 수 있지만 GUI를 보는 순간 대격변 이전에 와우를 해본 사람이라면 바로 "아!"할 수 있는 방식을 채택하고 있다.

바로, 옛 특성 트리 시스템을 차용하고 있다.


< 유물 무기의 속성 화면(위)과 과거의 특성 화면(아래) >

그리고 매커니즘 또한 동일하다. 유물력을 경험치, 유물 레벨을 캐릭터 레벨, 속성 포인트를 특성 포인트로 대입시키면 "자원을 모아 레벨업하고, 발생한 포인트를 투자한다"는 구조가 완벽하게 일치한다. 덕분에 플레이어는 캐릭터 레벨을 성장시키는 경험치의 획득과 동시에, 무기의 성장을 위한 유물력을 획득해야 하게 되면서 와우에서 전에 없던 새로운 성장축 하나가 추가된 셈이다.

판다리아의 안개부터 새롭게 개편된 현재의 삼지선다 심플 특성 시스템이 탄생한 배경이 기존 특성 트리가 게임의 복잡도를 높여 플레이어에게는 장벽이 되고 개발자에게는 밸런스 난제를 안겨주기 때문에 변경되었던 것을 감안하면 매우 의외의 회귀가 아닌가 생각된다. 하지만 조금 지나고 나면, 유물과 구 특성이 가지는 가장 큰 차이를 깨닫게 되는데 바로 "기회비용"의 유무가 그것이다.

구 특성은 제한된 포인트를 어디에 투자해야 할 지 고민하는 컨텐츠였다. 모든 특성에 포인트를 투자할 수 없기 때문이다. 하지만 유물 속성은 다르다. 어떤 것을 먼저 투자할 지 순서의 차이만 있을 뿐, 유물력을 끊임없이 모으면 결국은 모든 속성에 포인트를 전부 투자할 수 있는 구조이기 때문이다. 다만 매 유물의 성장 시 마다 다음 성장까지 필요한 요구 유물력의 수치가 기하급수적으로 치솟기 때문에 아무렇게나 투자하가다는 낭패가 되기 십상이다. 물론 초기화에가 가능하긴 하지만, 필요한 유물력이 다음 레벨업까지 필요한 유물력과 똑같이 들어가기 때문에 상당히 부담스럽다.


정리해보면 지금까지 군단을 플레이하면서 느낀 유물 컨텐츠에 대한 감상은 다음과 같다.


1) 제작 공수 절감

무의미하게 양산되는 중간 레벨의 데이터가 사라지게 되면서, 제작해야 할 무기 아이템의 개수 자체가 혁신적으로 줄어들게 된다. 덕분에 한정된 개체에 더 많은 노력을 들일 수 있게 되면서 각각의 유물들이 더 멋진 외관을 가질 수 있는 여유가 확보된다. 아트적인 공수 뿐만 아니라, 게임 디자인적으로도 효율적일 수 있다. 복잡한 유물 속성이 추가 됐지만, 대신 드랍 테이블에서 무기가 완전히 삭제되어버렸다. 무기는 이제 더 이상 사냥이나 퀘스트를 통해 습득하는 항목이 아니게 됐다.

대신 플레이어의 무기 선택에 대한 자유도는 상당 부분 제한될 수 밖에 없는데, 대표적으로 무기의 형상변환이 불가능하다는 점이다. 100레벨 이전까지의 무기는 다른 방어구와 동일하게 형상변환 시스템을 사용할 수 있는 대상이다. 하지만 유물이 별도의 아이템 등급으로 분리됨에 따라 일반 형상변환을 사용할 수 없게 됐다. 대신 유물 형상변환은 업적 등과 연결된 별도의 컨텐츠로 분리되고, 희소성 있는 형상을 다른 플레이어들에게 뽐낼 수 있는 성격으로 변경됐다.


2) 복수 전문화 육성의 어려움

같은 전문화 내에서 특성을 변경하는 건 (주문각인사가 제작하는 명료한 정신의 전쟁서라는 아이템을 사용하지 않는다면) 휴식 경험치를 획득할 수 있는 장소로 제한되지만, 다른 전문화로의 변경은 마치 이중특성처럼 비전투 상태라면 어디서든 가능하다. 이렇게만 보면 서로 다른 전문화의 전환 제약이 거의 없기 때문에 복수 전문화 육성이 이전보다 용이한 것처럼 보이지만, 실제로는 "유물력"이 이를 가로막는 가장 큰 장벽이 된다. 유물 레벨 상승에 따라 필요한 유물력이 기하급수적으로 치솟기 때문에 일정 수준을 넘어가면 거의 밑빠진 독에 물붓는 느낌으로 한도 끝도 없이 들어간다. 물론 효율이 떨어지는 시점부터 다른 유물을 육성하기 시작하면, 획득하는 유물력을 부스팅해주는 "유물 연구"를 진행하면서 나머지 유물의 초반 레벨을 쉽게 끌어 올릴 수는 있다. 하지만 유물 연구는 결국 주 전문화에서 요구하는 유물력 상승폭보다 낮을 수밖에 없는 데다, 모든 포인트를 찍지 않으면 결국 심리적으로 모자란 속성만큼 강해지지 못했다는 미완의 느낌을 받기 때문에 과감하게 유물력 부여를 중단하고 다른 유물을 육성하는 건 꽤나 큰 결단력이 필요하다.

이로 인해 나타나는 대표적인 현상이 바로 "힐러 부족의 심화" 현상이다. 역할 특성상 심적 부담이 높고 주역이 아닌 느낌에 선호받지 못하는 역할군인 회복 담당이기도 하지만, 위와 같은 유물력의 제한 덕분에 이 현상이 더욱 가속화 된다. 예전부터 그랬지만 보통 레벨업 과정에서는 딜특성으로 성장하고, 만렙 이후에 엔드 컨텐츠에 진입해서야 힐특으로 교체하는 방식이 많이 활용되어 왔다. 같이 레벨업 해줄 다른 플레이어가 있거나, 작정하고 레벨업 자체를 던전 플레이로 진행하지 않는 대부분의 경우가 이에 해당한다. 따라서 레벨업 구간의 던전 입장은 힐러가 극심하게 부족해 매칭에 크나큰 어려움을 겪게 된다. 오히려 탱커는 다루기도 쉬워진 편이고 필드 사냥 자체가 원활하기 때문에 전보다 늘어난 느낌이 들지만, "탱 1/1, 딜 3/3, 힐 0/1"의 상태로 매치 대기중인 상태를 매우 자주 경험하게 된다.

그나마 다행인 부분은, 아래에서 설명할 "컨텐츠 레벨 스케일링"을 도입한 덕분에 일반 난이도 던전은 100~110 레벨의 캐릭터가 뒤섞여 입장할 수 있다는 점일 것이다. 적어도 레벨대가 한번 더 힐러를 부족하게 만들지는 않는 셈. 하지만 그 힐러들이 영웅 던전에 진입할 템렙을 맞추고 영던으로 넘어가버리면? 누군가가 힐로 부캐를 키우거나 저렙 친구를 도와주려고 파티 입장 하는 등의 이유로 다른 힐러의 입장을 기약 없이 기다릴 수 밖에 없을 것이다.


3) 일단은 OK, 다음은?

위의 내용들을 종합해볼 때, 일단 아직까지는 유물이라는 컨텐츠가 개발사의 의도대로 잘 동작하고 있는 것으로 보인다. 하지만 뭔가, "오늘만 사는 블리자드"가 된 것 같은 느낌을 지울 수가 없다.

현 시점에서 예상할 수 있는 유물의 미래는 크게 두 가지 갈래를 가질 것이다. 하나는 현 시스템을 그대로 유지하는 것이고, 다른 하나는 이전까지의 많은 컨텐츠들처럼, 이번 확장팩이 끝남과 동시에 매정하게 버려지는 것이다.

시스템을 유지하는 경우에는, 다음 확장팩의 아이템 레벨로 모든 플레이어들의 유물 수준을 일괄 상향시켜주면서 다시 새로이 유물력을 모으도록 만드는 방식이 될 것 같다. 이 때에 플레이어들이 사용하게 될 유물은 지금 유물의 새로운 현상 등급이 될 수도 있고, 아니면 아예 새로운 유물이 될 수도 있다.

버려지는 시나리오는 와우 역사에서 아주 흔한 방식이다. 가깝게는 드군 초반에 큰 재미를 줬던 주둔지의 현재에서 찾아볼 수 있다. 영원할 것 같던 주둔지도 차가운 드레노어의 눈 밭에 버려진 채 대체제인 연맹 전당에게 HUD 버튼까지 자리를 빼앗겨 버렸으니 말이다. (작성자는 호드 기준이기 때문에 주둔지에 눈 밭이라는 표현이 사용. 록타!)


3. 전투 레벨 스케일링

플레이어의 상황에 맞게 몬스터의 전투 수위를 조절하는 스케일링 기술이 군단 사전 패치인 군단의 침공 이벤트에서 처음으로 선보였다. 전투 레벨 스케일링은 크게 두 가지로 구분지어서 정리해볼 수 있다.

1) 일대일 스케일링

플레이어의 캐릭터 레벨에 맞춰 몬스터 난이도가 조정되는 방식이다. 이를테면 표범 한 마리가 있는데 동일한 표범을 1레벨 캐릭터가 싸우면 1레벨 표범이 되고, 110레벨 캐릭터가 싸우면 110레벨 표범이 된다. 그리고 이는 서로 다른 레벨의 캐릭터가 동시에 같은 대상을 공격할 때에도 똑같이 적용된다는 점이 주목할만하다. 같은 표범과 싸우고 있지만 1레벨 캐릭터에게는 1레벨로, 110레벨 캐릭터에게는 110레벨로 상대되기 때문이다. 덕분에 플레이어는 캐릭터 레벨업의 중간 단계는 크게 신경쓰지 않아도 된다. 본인이 할 수 있는 만큼만 전투에 기여하면 되기 때문이다.

2) 다대일 스케일링

파티 권장 몬스터, 필드 레이드처럼 다인 전투를 기반으로 한 컨텐츠들의 경우, 전투에 참여하는 인원 수에 따라 유동적으로 몬스터의 강도가 조절된다. 이는 마치 디아블로 시리즈의 방 인원에 따른 몬스터 강도의 증감과 유사하게 이해할 수 있다. 몬스터의 다른 능력치들은 눈으로 보이지 않아 잘은 모르겠지만, 확실히 확인할 수 있는 건 최대 생명력과 현재 생명력이 전투 참여 인원에 비례해서 실시간으로 증가한다는 점이다. 이를 이용한 나쁜 케이스라면, 괜히 한 대 때려서 피는 늘려놓고 전투에 가담하지 않는 숟가락쟁이들이 양산될 수 있다는 점이지만, 조금이라도 빨리 처치하고 다른 할 일을 하러 가는 게 서로에게 이득이 되는 게임 구조이기 때문에 많이 일어나는 일은 아니다. (호전적인 일부 플레이어는 괜히 피통만 늘린다며 전투에 가담한 상대 진영 플레이어를 무참히 살해하곤 하지만 아무리 생각해봐도 그건 그냥 죽이고 싶은데 명분이 없어서 갖다 붙인 느낌이 많이 든다....)


위와 같은 시스템을 도입하면서 군단에서는 캐릭터의 성장 부분에 있어 큰 변화를 맞이하게 된다. 일단 개발자 이야기 등을 통해 직접적으로 수 차례 홍보하곤 했던, "비선형적인 성장 동선"을 꼽을 수 있다. 이전까지의 와우는 각 지역마다 배정된 레벨 구간이 있었다. 예를 들어 캐릭터 생성 지점 근처 지역은 1~10레벨, 인접한 옆 지역은 10~15레벨과 같은 식이다. 하지만 군단의 배경인 부서진섬은, 만렙 지역으로 분리된 수라마르를 제외하면 나머지 스톰하임, 높은산, 발샤라, 아즈스나의 네 지역은 모두 100~110 레벨로 동일한 레벨 구간(사실상 전 구간)을 커버하게 된다. 지역에 설정된 레벨에 따라 어디부터 가야한다 그 다음은 어디를 가야한다라는 동선의 제약이 없이, 플레이어마다 원하는 지역에서 선택적으로 퀘스트를 수행할 수 있다.

하지만 장점만 존재하는 것은 아니다. 결국 아래에서 설명할 주요 만렙 컨텐츠인 "전역 퀘스트"를 활성화 하기 위해서는, 모든 지역의 퀘스트를 일정 수준 이상으로 플레이해야만 한다. 순서만 다를 뿐 결국은 다 해야할 일이라는 것에는 변함이 없다. 그리고 가장 큰 문제는, 지역과 지역 사이의 동선 제약이 사라진 것은 한 지역 안에서 서사의 시작과 끝이 온전히 종결되기만 한다면 큰 문제가 없을 수 있지만, 한 지역 내에서도 동선이 비교적 자유롭게 퍼뜨려진다는 점이다. 한 지역에 처음 입장할 때는 모두 똑같은 퀘스트를 부여받기 때문에 지역별 시작 위치는 동일하다. 하지만 시작 지점 근처의 임무를 종료하고 나면, 다음 지역으로 이동하라는 서로 다른 퀘스트 두 세개를 한꺼번에 제시한다. 아마도 그렇게 러프하게 다음 지역으로 안내하는 퀘스트를 던져놓은 다음, 이동 경로에서 우연히 마주치게 되는 가이드 없이 배치된 퀘스트를 만나면 수행하라는 것을 의도한 것 같지만, 실제 부서진 섬의 지형이 꽤나 "경로"라는 개념이 옅게 디자인된 부분과 맞물려 플레이어는 지금까지 와우가 일관되게 유지하던 "퀘스트를 따라가는 친절한 성장 동선"을 잃어버리게 되고, 느닷없이 부여된 자유라는 이름의 방관에 빠져 방황하기 쉽다. 대표적으로 경로 자체가 자주 끊어지고, 고저차가 심하고 실내/외 전환이 많은 덕분에 퀘스트 수행 위치를 파악하기 힘들고, "길" 표시가 있는 곳에 다수의 몬스터가 배치된 "발샤라" 지역에서는 지형과 관련된 불만이 공개창에 높은 빈도로 올라오곤 한다. 가끔은 가이드 퀘스트도 없고, 가이드 동선 안에 발견되게 위치하지도 않은 곳에서 뜬금없이 발생하는 퀘스트들이 있는데, 이런 퀘스트들은 나의 현재 위치와 상관 없이 (심지어 가보지 않은 곳도) 전체 지도에 노골적으로 느낌표 표시를 출력시키는 방식으로 대응하고 있다. 어떻게든 알려준다는 건 좋지만, 그 흐름이 너무나 부자연스럽다는 점은 매우 아쉬운 대목이다.

비선형적인 성장 동선 외에도, 게임의 근간에 대한 큰 변화를 가져오는 주요한 사항이 있다. 바로 "레벨의 의미 변화"가 그것이다. 지금까지 와우에서 "레벨"이란 곧 "강함 그 자체"를 의미하는 경우가 많았다. 캐릭터의 레벨, 스킬의 레벨, 심지어 아이템의 레벨 역시 마찬가지다. 하지만 그 뿌리 격인 "캐릭터의 레벨"이 더 이상 강함을 의미하지 않는다는 점은 대단히 놀랍고 큰 변화라고 볼 수 있다. 내 레벨이 몇이든 몬스터가 내 레벨로 보인다는 것은, 이전처럼 내 레벨이 높다고 나보다 낮은 레벨의 캐릭터보다 전투에서 우위를 점할 수 없다는 것이다. 좋게 보면 서로 다른 레벨의 플레이어가 자신들의 레벨과 상관 없이 동등한 조건으로 협력 플레이를 할 수 있다는 점이지만, 반대로 보면 이전처럼 오버파워로 더 쉽게 컨텐츠를 돌파하거나, 아니면 타인에게 자신의 강함을 과시하는 기쁨을 적어도 "레벨만으로는" 가질 수 없다는 것이다. 물론 PvP에서 상대 캐릭터와의 직접적인 레벨 차이는 기존과 동일하게 동작하기 때문에, 필드 PvP 정도에서는 여전히 상대적 우위를 점할 수 있다. 하지만 PvE에 있어서는, 캐릭터 레벨이란 어디까지나 컨텐츠 플레이 진도를 구분하는 지표일 뿐이며, 만렙 이전과 이후를 구분하기 위한 중간 과정에 불과하다는 느낌이 든다. 아마 이번이 이후로 진행될 어떤 큰 흐름의 첫 발걸음이 되는 것이기 때문에 당장의 큰 변화는 없는 것 같지만, 그래서 더욱 이후의 행방에 주의를 기울이게 된다.


4. 직업(연맹) 전당

일단 명칭에 대한 불만부터 짚고 넘어가고 싶다. 홈페이지의 컨텐츠 소개, 업적의 카테고리명, NPC의 대사, 퀘스트의 요약 설명 등에서 지칭하는 같은 장소의 이름이 통일되지 않고 있다! 대체 이 컨텐츠의 공식 명칭은 직업 전당인가 연맹 전당인가! 멀록의 등지느러미 개수까지 관리한다던 블리자드의 컨텐츠 TF는 그 수장인 크리스 멧젠의 퇴사와 함께 증발하기라도 한 것일까?

여하튼, 군단에서는 직업 전당이라는 장소가 새롭게 추가됐다. 드군의 간판 컨텐츠라고 볼 수 있는 주둔지의 개량형 컨텐츠로 볼 수 있으며, 여러가지 면에서 주둔지의 대체제로 자리잡고 있다. 대표적으로 미니맵 좌하단에 추가됐던 주둔지 보고서가 직업 전당 보고서로 교체됐다. 보고서에 새로운 알림이 발생할 때 화면 중앙 하단에 나타나는 팝업 역시 주둔지의 것이 아닌 직업 전당의 것으로 교체됐다. (굿바이 주둔지) 주둔지와 비교해 직업 전당이 갖는 차이점들은 다음과 같다.


1) 개인 커스텀 요소 최소화

직업 전당은 주둔지에서 무거운 커스텀 요소를 많이 덜어냈다. 어떤 건물을 지을 지 선택지를 만들기 위해 존재하던 꽤 많은 숫자의 건물들, 그리고 각 건물들마다 주둔지의 세 등급에 따라 바뀌는 외형, 그리고 각종 고유 기능 등을 고려해보면 주둔지는 생각보다 굉장히 거대한 시스템이었음이 틀림없다. 그래선지 이번에 새로 등장한 직업 전당은 개인의 커스텀 요소가 최소한으로 제약된다. (사실상 없다시피한 느낌) 전체 기능들이 직업 전당 퀘스트 진도에 따라 하나씩 개방되는 형태이기 때문에 진도만 따라가면 모든 플레이어가 동일한 기능을 획득할 수 있다. 선택의 요소도 전당 연구라는 이지선다 옵션 선택지 정도로 극히 일부일 뿐이다.


2) 공용 공간화

드군 시절, 주둔지에 홀로 틀어박혀 주둔지 컨텐츠만 즐기면서 주둔지 공개 채널에서 수다만 떠는 사람들을 일컫는 재미있는 호칭이 있었다. "주키코모리"... 다른 플레이어와 파티를 맺으면, 파티장의 주둔지에 입장할 수 있는 기능 덕분에, 특별히 필요한 (주로 마법부여였지만) 기능이 있는 경우 종종 다른 플레이어를 주둔지에 초대하거나 다른 플레이어의 주둔지에 찾아가는 일이 있기는 했다. 하지만 어디까지나 부수적인 부분이고, 개인화된 인스턴스 공간이기 때문에 주둔지는 추종자 NPC들로 버글거리는 곳에 홀로 PC로서 존재해야하는 외로운 사령관의 고독 체험의 장이 되곤 했다. 경험적으로는 모든 플레이어가 사실은 주둔지라는 같은 공간에 있고 서로 커뮤니케이션을 하고 싶어하지만 혼자 있다는 느낌을 받는다는 부정적인 측면이 있고, 또 하나는 주둔지에 머무는 플레이어의 개수만큼 인스턴스를 생성해야 하는 기술적인 측면이 있다. 물론 블리자드는 돈이 아주 많은 회사고 와우에 막대한 비용을 투자하기 때문에 고작 주둔지의 인스턴스 때문에 서버 메모리에 부담이 가거나 하지는 않겠지만, 그래도 최소한 5명이 한 공간을 쓰는 던전보다 다섯 배는 더 많은 인스턴스를 생성해야한다는 부분은 사실이다.

그래서인지 직업 전당은 "각 직업별로 공간을 공유"하도록 만들어졌다. 심지어 진영별 분리도 아닌, 호드/얼라이언스 구분 없이 같은 직업의 모든 캐릭터들이 상주할 수 있는 사실상의 퍼시스턴트 필드로 제작되었다. 물론 해당 직업이 아니면 입장할 수 없도록 입구 트리거를 작동하는 조건 등으로 제약을 걸어둔 공간이다. 재미있는 것은 실제 필드와 연결된 외부에 존재하는 직업 전당들이 있다고 하는데, 예를 들어 사냥꾼의 직업 전당 같은 경우 군단 지역인 "높은 산"의 필드 어딘가에 있어서 우연히 진입한 플레이어가 사냥꾼이 아니라면 경고 메시지와 함께 내쫓기게 된다(...). (구경만 할게 구경만!)


3) 진영이 아닌 직업별 컨텐츠

이전의 주둔지가 매우 많은 기능들을 수행하는 큰 덩어리이긴 했지만, 기본적으로 호드/얼라이언스 양 진영에 각 한 개씩의 세트만 제공되는 것이 큰 틀이었다. 하지만 직업 전당은 위에서 설명했듯 진영 구분 없이 같은 직업의 플레이어들이 사용할 수 있는 컨텐츠가 됐지만, 반대로 모든 직업마다 별도의 컨셉을 가진 공간들이 존재하게 된다. 하지만 각각의 건물들이 고유한 기능을 갖는 점이나, 등급에 따라 모든 건물이 총 세 종류의 에셋을 가지는 점 등을 고려해보면 주둔지와 비슷한 공수가 들었을까 싶지만, 적어도 컨셉이 다른 12개의 공간과 같은 기능이지만 서로 다른 이야기로 포장해야 하는 각종 내용들을 감안해보면 적잖은 노력이 들어갔으리라 생각된다.

그래도 덕분에 각각의 직업마다 고유한 서사를 가질 수 있는 기반이 마련됐고, 유물 무기와 함께 플레이어의 입지를 서사적으로 크게 끌어올리는 데에 기여하는 요소로써 작동한다. 군단에 들어서면서 각각의 플레이어 직업들은 세계관 내에서 매우 대단한 존재로 격상되게 된다. 이 세계의 모든 네임드들이 인정하면서 동시에 수많은 NPC들이 경례를 붙이는 "사령관"이라는 존재도 처음 나왔을 때 굉장한 호응을 얻었지만, 이번에는 그보다 훨씬 더 드높은 위상을 갖게 된다. 대표적으로 성기사의 경우, 티리온 폴드링을 대신해 은빛십자군 전체를 짊어지는 "대영주"가 된다. 그리고 플레이어는 그를 상징하는 "무기"와 함께, 존재에 걸맞은 "거처"에 머무름으로써 입지를 실감하게 된다. 이 또한 유물과 마찬가지로, 플레이어가 어떤 존재가 되는지가 궁금한 플레이어들로 하여금 모든 직업을 플레이해보고 싶게 만드는 꽤 강한 동기를 부여하게 된다.



5. 전역 퀘스트

이제 출시 전까지 "와우를 디아블로화 하려는 거냐!"라며 팬들에게 원성을 샀던, 하지만 출시 이후에 군단을 "갓단"이라고 부르게 했던, 실제 경험을 기준으로 극단적인 평가를 받은 전역 퀘스트에 대해 이야기해보자.


1) 현상금 사냥의 매커니즘

일단 디아블로3의 2.0 패치 이후로 "모험 모드"와 "현상금 사냥"이라는 컨텐츠를 경험해 본 게이머라면 전역 퀘스트를 아주 쉽게 이해할 수 있으리라 생각한다. 군단의 전역 퀘스트는 바로 그 현상금 사냥이 와우라이징(...)된 컨텐츠이다. 군단의 전 지역에 마치 현상금 사냥처럼 지도 이곳 저곳에 흩뿌려진 퀘스트를 찾아 수행하는 방식이며, 그 매커니즘과 심지어 UI 표현 방식까지도 현상금 사냥과 무척 닮아있다.

현상금 사냥의 매커니즘은 다음과 같이 축약할 수 있다.

- 지도에 컨텐츠 위치를 직접 표시

- 표시된 위치로 이동해 컨텐츠 수행

- 한 지역의 일정 컨텐츠를 모두 달성하면 추가 보상 제공

전역퀘스트 역시 동일한 매커니즘을 가진다.

전체 지도나 비행조련사를 이용할 때 나타나는 지도에 퀘스트 위치와 종류가 표시된다.

그리고 플레이어는 가장 가까운 비행조련사 위치까지 이동해 전역 퀘스트를 수행한다.

디아블로의 막(Act) 별 묶음 보상이었던 호라드릭 큐브처럼, 매일 랜덤하게 지정되는 "사절" 세력의 전역 퀘스트를 네 종류 완수하면 사절로부터 상자를 받을 수 있다.


2) 일일퀘스트의 대체제

"샐러리 컨텐츠"라고 불리기도 했던, 그리고 와우를 일종의 노동처럼 여겨지게 만들었던 주역, 일일퀘스트가 군단에 와서 사라졌다. (이전까지 존재하던 일퀘는 그대로 존재하지만 군단 지역에는 존재하지 않는다는 의미.) 그리고 그 자리를 차지하는 것이 바로 이 전역 퀘스트다. 전역 퀘스트는 세력별로 어떤 그룹으로 묶여있고, 그 그룹들은 각각 초기화 시간을 공유하는 것으로 보인다. 어떤 전역 퀘스트는 한 주에 한 번씩만 수행할 수 있으며, 어떤 전역 퀘스트는 2~3일에 한 번, 어떤 전역 퀘스트는 1일 이내의 몇 시간 내에 한 번 씩 수행할 수 있다. 각 세력 별로 주기가 등급별로 구분되는 것까지는 쉽게 확인할 수 있었지만, 그렇게 부지런한 성격이 되지 못해서 자세한 분석까지는 진행하지 않았다. 여튼 일일퀘스트가 매일 1회의 수행으로 제한되기 때문에 하루 한 번씩만 접속해서 일감을 처리하면 됐던 것에 반해, 전역 퀘스트는 각 주기가 따로 돌아가기 때문에 언제 어느 지역에서 어느 세력의 전역 퀘스트가 발생하고 초기화까지 남은 시간이 얼마나 되는 지를 직관적으로 파악하기 다소 까다롭게 구성되어있다. 따라서 "군단 컴패니언 앱"이라는 별도의 어플리케이션을 통해, 게임에 접속하지 않고도 현재 활성화 된 전역 퀘스트를 확인할 수 있도록 편의를 제공하고 있다. 즉, 수시로 게임에 신경을 들이면서 언제라도 접속할 수 있게끔 플레이어의 주의를 지속적으로 끌 수 있는 컨텐츠가 되었다는 의미가 된다.

또한 일일퀘스트의 주요 기능이었던 만렙 플레이어에게 지속적인 보상 제공 및 세력 평판 작업이라는 기능을 온전히 넘겨받았다. 가끔씩 보너스처럼 획득할 수 있는 특정 세력 평판을 상승시킬 수 있는 아이템을 제외하면, 전역퀘스트가 평판 작업의 메인 컨텐츠가 됐다.


3) PCG!

최근 게임업게에서 굉장히 매력적인 단어가 된 PCG(Procedural Content Generation). 전역퀘스트는 전형적인 PCG가 도입된 컨텐츠다. 가장 먼저 퀘스트의 종류와 보상이 각각 랜덤 x 랜덤으로 조합된다는 점을 꼽을 수 있다. 기존 일일퀘스트가 정해진 묶음 안에서 랜덤하게 택1되는 방식이었던 것처럼, 각 세력 별 전역 퀘스트 묶음 안에서 랜덤하게 전역 퀘스트가 활성화 된다. 그리고 전역 퀘스트가 일일 퀘스트와 다른 점은 바로 보상이 랜덤하다는 점이다. 이를테면 똑같이 퓨마 10 마리를 처치하는 퀘스트라고 해도, 어떤 날은 유물력 증가 아이템을, 어떤 날은 골드를, 어떤 날은 장비 아이템을 보상으로 받는다.

또한 보상 등급이 플레이어 개개인의 보유 상태를 기준으로 책정된다는 점도 주목할만하다. 대표적으로 장비 아이템이 보상인 경우, 플레이어의 아이템 레벨을 기준으로 점차 보상 수준이 높아진다. 처음에는 780 레벨 정도를 줬다면, 나중에는 800, 820, 840 과 같은 식으로 점차 보상 수준이 높아진다. 물론 전역 퀘스트 보상으로 지급할 수 있는 장비 등급의 최대 상한은 엔드 컨텐츠 보상보다 낮은 수준으로 항상 유지된다. 그리고 엔드 컨텐츠 보상이 상향되면, 그에 따라 전역 퀘스트의 보상 상한도 함께 상향된다.

장비 아이템의 경우는 확실하게 수치로 보이기 때문에 상승하는 것을 직관적으로 알 수 있지만, 그 외 골드 등의 보상은 시간이 지나면서 상향된다는 것 까지는 알겠지만 어떤 것을 기준으로 얼마만큼 증가하는지는 파악하기가 어려워 상향되는 보상의 종류를 확신하기는 어렵다. 추가로 유물력 획득 아이템의 경우는, 직업 전당에서 유물 연구를 진행하면서 상향되는 획득 유물량 증가까지 더해져 무엇을 기준으로 상향된 것인지 파악하기가 어려웠다.



6. 명예 시스템과 쐐기돌 신화 던전

엔드 컨텐츠의 두 축인 PvP와 PvE의 핵심 컨텐츠를 한 번에 묶어서 설명하는 이유는 다름이 아니라, 그저 군단의 엔드 컨텐츠를 이전처럼 열심히 플레이하지 않아 할 이야기가 많지 않기 때문이다. 재미의 문제가 아니라 게이머로서의 여건이 와우 엔드 컨텐츠를 심도있게 즐길 수 있을 만큼 확보되지 않았기 때문이라는 슬픈 어른의 사정같은 이야기이니 자세한 내용은 후략하기로 한다.


1) 명예 시스템

군단에서는 PvP 전투에서만 활성화되는 특성을 일반 특성으로부터 분리시켰다. 덕분에 특성을 고를 때마다 PvE와 PvP를 모두 고려해야하는 뼈를 깎는 고통의 고민에서 벗어날 수 있었기 때문에 개인적으로는 매우 만족스러운 변화 중 하나라고 생각한다. 특히 이중특성이 사라지면서 기존의 이중특성을 이용하던 주 요인이었던 PvE 특, PvP 특을 별도로 관리하지 않아도 된다는 점에서 많은 점수를 주고 싶다.

그리고 개발팀이 직접 언급했던 개발 의도 또한 상당 부분 제대로 동작한다는 인상을 받았다.

지속적으로 PvP 컨텐츠를 플레이하게 만드는 동기 부여를 잘 해주고 있다고 생각하는데, 초기에는 명예 특성의 잠금을 해제하기 위해 레벨업을 하게 되고(좋은 스킬이 대체로 뒷쪽에 배치되어 있음), 그 다음에는 매 레벨업 마다 획득하는 꽤 쏠쏠한 보상을 받기 위해 플레이하게 되고, 마지막으로 중장기적으로는 명성 등급을 통한 뱃지를 습득하기 위해 컨텐츠를 플레이하게 된다. 특히 이 중 뱃지의 경우, 생각보다 여러 곳에서 큼직하게 눈에 잘 띄기 때문에, 뱃지가 보이면 "와 쟤는 싸움 좀 하는 애다"라는 인상을 빠르고 강하게 줄 수 있다는 점이 매우 매력적으로 다가온다.

그리고 PvE에 영향을 주지 않는 PvP 밸런스 설계에 용이하다고 했는데, 실제로 출시 이후 지속적으로 진행된 PvP 밸런스 수정에 이점이 적극 활용되었다.

다만 아쉬운 점은 명예 레벨에 따라 하나씩 잠금 해제되는 명예 특성이, 일반 특성과 달리 세로로 하나씩 해제되게 되는데, 빠르게 복수의 특성을 보유할 수 있다는 장점은 있지만 기존 특성의 문법을 깨뜨리면서까지 억지로 습득 구간을 쪼갠 것이 아닌가 하는 부자연스러운 느낌이 든다는 점이다.

그 외에 평점제 PvP 컨텐츠의 보상 같은 경우도 전역 퀘스트가 플레이어의 아이템 레벨에 기반하는 것처럼, 플레이어의 금주 최종 평점을 기반으로 보상 아이템 레벨이 결정되는 부분이 매우 직관적이라 좋은 인상을 받았다.


2) 쐐기돌 신화 던전

군단이 출시된 이래, 신화 던전을 플레이해본 건 지인 파티에 묻어서 간 것 딱 한 번 뿐이기 때문에, 쐐기돌은 한 번도 경험해 본 적이 없다... 다만 컨텐츠 설명을 통해 "디아블로3의 대균열과 유사한 무언가" 정도로 이해하고 있을 뿐이다.


개인적으로 오래된, 그리고 깊은, 와우 시리즈의 팬이기도 하지만, 12년 된 늙은 게임이 계속해서 새로운 모습으로 발전하면서 늙은 느낌을 주지 않고 있다는 부분 하나와, 그리고 한 게임이 12년 동안이나 서비스를 지속하면서 변화해 온 흐름을 이해할 수 있다는 부분 또 하나 때문에, 와우의 새로운 시리즈가 나오면 열일 제쳐두고 와우 위주로 플레이를 하는 편이다. 덕분에 사놓고 플레이 해보지 못한, 또는 플레이 하다 중단된 수많은 스팀 게임과 PS4 게임들이 항상 신경쓰였지만, 그래도 전부는 아니더라도 이렇게라도 대략적으로나마 리뷰를 정리하고 나니 아주 무의미한 시간을 보낸 것은 아니라는 생각이 들어 조금은 위로가 되는 것 같다.

사실 꽤 긴 리뷰지만 주로 새로운 요소들에 대해 다루고 있다보니 여기서 다뤄지지 않은 더 많은 군단의 요소들이 있지만, 이 이상의 정보는 관심이 있는 분들의 직접 경험으로 채워나가는 것이 더 소중한 시간이 되지 않을까 생각해보며 글을 마쳐볼까 한다.


월드 오브 워크래프트에 대한 더 자세한 이야기들은 공식 사이트나 와우인벤 등에서 확인할 수 있다.


공식 사이트: https://worldofwarcraft.com/ko-kr/

와우 인벤: http://wow.inven.co.kr/




이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

GDF 링크: http://gdf.inven.co.kr/t/topic/603



WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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얼마 전에 PS4로 먼저 선보인 절차적 생성으로 실제 우주 스케일을 구현한 No Man's Sky에 관한 글이 가마수트라에 공개되어 옮겨보았습니다. 직접 체험해보지 못한 게임에 대한 글을 옮기고 있기 때문에 실제 게임과 다른 표현이 있을 수 있는 점은 미리 양해를 부탁 드리며, 그런 내용이 있을 경우 알려주시면 수정하도록 하겠습니다.

 

가마수트라에 올라온 원문은 아래 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.

 

3 first-impressions of No Man's Sky

http://www.gamasutra.com/blogs/KrisGraft/20160810/278994/3_firstimpressions_of_No_Mans_Sky.php


이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

http://gdf.inven.co.kr/t/no-mans-sky/602

 


 


첫째. 무관심한 우주


한참 Hello Games의 No Man’s Sky를 하면서 보낸 몇 시간 동안, 우주가 우리의 존재를 적극적으로 끝내려 하지 않는 것, 더 정확하게는 전혀 신경도 안 쓰는 것, 그리고 그 둘 중에 실질적으로 더 무서운 건 후자라는 것에 대한 한 인용문이 머리 속을 몇 번 스쳐갔습니다.


Carl Sagan은 이렇게 말했습니다:
     “우주는 친절하지도 적대적이지도 않은, 단지 무관심한 것처럼 보인다”


Stanley Kubrick은 이렇게 말했습니다:
    “우주에 대한 사실 중 가장 무서운 건 적대적이 아니라 무관심하다는 것이다. 하지만 우리가 이 무관심을 받아들일 수 있다면, 죽음의 경계     안에서 인생의 도전에 응할 수 있다. 변할 수 있는 사람들은 그걸 만들 수도 있겠지만, 종으로서의 우리 존재는 진짜 의미와 실현을 가질 수     있다. 어마어마한 어둠에서도, 우리는 스스로 빛을 공급해야만 한다.”


요즘은 플레이어들을 환경과 그곳의 존재들에게 대항하게 하는 게임들이 굉장히 많습니다. 물론 멋진 게임들도요. Don’t Starve, The Long Dark, The Forest 같은 몇몇 알려진 것들도 있습니다. 이런 게임들은 그 세계가 플레이어를 물리쳐야 할 낯선 대상처럼 위협한다는 확실한 적대감을 전달합니다. 그리고 그게 이런 게임들의 흥미로운 점이죠. 하지만 No Man’s Sky는 서바이벌 장르의 다른 게임들과는 다르다는 느낌을 받습니다. 분명한 적대감이라곤 그저 여러분의 존재에 대한 우주의 무관심의 부산물일 뿐인 게임입니다.


이런 무의미한 느낌은 절차적 생성 기술이 자주 화제가 된 게임이기에 만들어질 수 있는 게임의 범위에 따른 의도적인 결과입니다. No Man’s Sky의 기술은 여러분은 거대한 우주 한가운데의 돌멩이 위에 있는 먼지 입자일 뿐이며, 가상으로 혼자가 된다는 게임의 메인 테마를 훌륭하게 제공합니다. Hello Games는 게임에 1800경 개의 행성이 있다고 말한 적이 있습니다. 너무 커서 실질적으론 의미 없는 숫자죠. 한편, 여러분은 우주의 거대함 밖에는 다른 탐험가들이 있다는 걸 알고 있습니다. 깊은 어둠 너머 어딘가 여러분이 결코 만날 수 없는 다른 사람들이 있다는 생각은 낯선 행성들 사이에서 외롭고 갈 곳 잃은 느낌을 부각시킵니다.


사실 사이즈는, 경험하기에 아주 긴 시간이 요구되는, 흔히들 금전적인 면에서 본전은 뽑을 수 있다고 말할 수 있는 컨텐츠라고 게임 개발자들이 홍보했습니다. No Man’s Sky에서는, 게임의 기술이 우주는 실질적으로 절대로 전부 볼 수 없을 만큼 무한하고, 만약 여러분이 죽더라도 우주는 스스로 존재하기 때문에 계속될 거라는 서사의 바탕이 됩니다. 우주는 여러분을 환영하지도, 추방하지도 않습니다. 전혀 신경도 쓰지 않죠. 이것들은 여러분의 광석과 재료가 아니고, 여러분의 고대 외계 유적도 아니고, 빛나는 녹색 곰팡이나 다리 여섯 달린 털 난 기린 공룡도 여러분의 것이 아닙니다. 그리고 여긴 절대로 인류의 하늘이 아닙니다.

 

 


둘째. 여기서 할 수 있는 것


No Man’s Sky의 출시를 지켜보는 건 아주 흥미로웠습니다. 우스꽝스런 day-one 패치의 드라마 외에는, 뭐라고 단정지을 수 없는 마케팅이었고 제 관심을 끌었습니다.

2013년 12월에 게임의 첫 번째 티저 트레일러가 발표된 이래, 사람들은 No Man’s Sky가 어떤 게임이고, 게임에서 할 수 있는 건 무엇인지 알아내려고 노력했습니다. 프레스 투어 동안, Hello Games의 Sean Murray는 행성에서 행성으로 가는 데만 시간을 보내는 플레이어 유형에 대해 알아봐야 할 필요성을 느꼈습니다. 물고기를 좀 스캔합니다. 광석도 좀 캡니다. 오 이런, 광석을 너무 많이 캐서 로봇 감시자를 화나게 만들었습니다. 여러분은 상인이 될 수도 있고, 그저 은하 마켓에 재료를 거래만 할 수도 있습니다. 언제까지나 동굴 속에서만 살 수 있나요?

 

 


No Man’s Sky의 차분한 성격과 약간의 서바이벌 식 게임플레이는 기대했던 것이나 고예산 AAA 멀티플레이어 슈터 페스티벌을 위해 전형적으로 아주 과장된 천문학적인 광고와는 달리, 같이 놓았을 때 잘 달라붙지 못합니다. 자본과 활용 자원이 많은 대형 회사들에게는 이런 종류의 게임을 마케팅할 방법이 완벽했습니다. 청중들은 그것들이 잘 어울렸고, 이미 정의된 장르들이고, 사용자들은 일반적으로 무엇을 기대하고 그런 게임에서 어떤 것들을 할 수 있을 지 알고 있었기 때문에 그런 게임들을 이해했습니다.

그런 종류의 이해는 No Man’s Sky에 존재하지 않습니다. 잠깐 동안, 저는 아마도 Hello Games가 No Man’s Sky의 전제가 계속 미스터리에 가려져 있기를 바랐고 그래서 고의로 이것을 모호하게 했을 지도 모른다는 가설을 세웠습니다. 발사대 너머 알려지지 않은 다른 행성으로 가는 방법처럼요.


하지만 아닙니다. 저는 Hello Games가 이 모든 시간을 No Man’s Sky가 무엇인지 설명하기 위해 노력하고 있다는 걸 알 수 있습니다. 뻔한 결론이지만, No Man’ Sky 같은 냉정하고 인공적인 우주 탐험 게임은 그냥, 마케팅 하기가 어렵습니다.


그리고 저는 팬으로서 플레이를 끝까지 이어가고 있고, 마침내 미디어가 게임에 손을 댔습니다. 저는 이 게임이 극도로 높은 기대를 받고 있다고 알고 있었지만, 지금은 게임 마케팅의 애매함 때문에 이 게임이 극도로 폭넓은 기대 또한 받고 있다는 것만 알게 됐습니다. Murray 와 동료들은 의심할 여지가 없습니다. 스트레스를 받았습니다. 사람들은 No Man’s Sky가 최고의 우주 시뮬레이션 게임(이것 하나만이 아닙니다), 최고의 순수 탐험 게임(죄송하지만, 아주 많은 서바이벌 요소가 있습니다), 그리고 그 밖의 무엇이라도 될 거라고 기대하고 있었습니다. 한편, 저는 최종 결과물이 뭐가 될 지 무시함으로써 더할 나위 없이 아주 행복했고, 결과가 아주 마음에 들었습니다. 저는 제가 이겼다고 생각했습니다.

 

 

(트윗 작성자: Kris Graft. 가마수트라의 에디터 치프이자 원문의 작성자)

(트윗 내용: No Man's Sky는 절차적으로 생성된 The Long Dark의 차가운 Hipster-synth 우주 여행 버전이고, 아직까진 맘에 든다.)

 

 


아마 (진부하지만) 여기서 얻을 수 있는 건, 마케팅 중요 항목이 아니라 여러분이 만들고 싶은 게임을 만드는 것입니다. No Man’s Sky는 제작자들이 사람들이 사고 싶어하는 이유를 알 수 없을 정도로 그 자체로 아주 잘 팔렸습니다. 무한한 SF의 아이디어에 기반한 거대하지만 간결한 컨셉으로, 게임은 스스로 마케팅하며 달려나갔고, 플레이어들은 때때로 게임을 구입해 자신들을 위해 무언가를 찾아 떠났습니다.


이 얼마나 이상적인 창작과 상업의 상황이란 말입니까.

 

 


셋째. 진지하게, 고마워요 절차적 생성


많은 사람들이 No Man’s Sky의 게임 시스템이 얼마나 좋은가에 대해 논의하거나 종합적인 경험의 장단점을 논의하게 될 동안, 대부분은 이것이 비디오 게임에서 절차적 생성의 막대한 가능성의 특별한 깨달음이라는 것에 동의할 것입니다. Hello Games는 게임에 온전히 인식되면서 시각적으로 어울리는 세계를 수백만 개 생성하는 금전적인 성공이 예정된 방법을 이용해 유행이 지난(원문: beyond a buzzterm) “절차적 생성 컨텐츠”를 가져왔습니다. 그건 절차적 생성을 사용한 다른 성공한 게임에서 가져온 것이 아니었고, No Man’s Sky의 범위, 스케일, 비주얼은 최근의 절차적 생성 게임들이 필적할 수 없습니다. 이건 특히 Hello Games의 작은 규모를 고려할 때, 엄청나게 인상 깊은 위업입니다.


게임의 절차적 아트에 대한 멋진 개요는 Hello Games의 아트 디렉터인 Grant Duncan의 GDC 2015 발표에서 비롯됐습니다. 스튜디오 내부에서 No Man’s Sky를 보는 관점이 기술적인 도전뿐만 아니라 문화적인 도전으로도 바뀌어갔습니다.


No Man’s Sky의 아름다운 절차적 세계는 절차적 생성의 모든 잠재적 이점에 있어 뻔한 결과가 아닙니다. 모든 면에 문제를 가져올 수 있는 아주 많은 가능성들이 있습니다. Duncan은 이렇게 표현합니다. “그건 절차적 생성의 일면일 뿐이에요. 그건 진짜 구린 아트를 만들기 엄청 좋고, 엄청 빠르기까지 해요. 이게 얼마나 빠른 지 믿을 수 없으실 거에요.”


아래 영상을 통해 Hello Games가 어떻게 만드는 지 확인해보세요.

 

 

 


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zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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우연히 카라잔을 추억할 일이 생겨 관련 해외 자료를 찾던 도중, 추억을 기록해 둔 한 블로그 포스팅을 발견했습니다.

개인 블로그의 느낌을 살리기 위해 평어로 옮겨보았습니다.

오역이 있을 수 있으니 원하시는 분들은 아래 주소를 통해 원문을 확인해주세요.

 

https://maskofreason.wordpress.com/2012/11/30/memories-of-karazhan/

 

 


 

 

나는 와우(World of WarCraft)중독에서 벗어나는 중이다. 사실, 구공온(Star Wars: The Old Republic)에 완전 빠져있는 건 벗어나지 못했지만. 아제로스의 환상적인 세계를 모험했던 것도 몇 년이나 지났다. 내가 와우에서 가장 좋아하는, 카라잔이라는 레이드 던전을 소개하고자 한다.

 

MMO나 와우를 전혀 해본 적 없는 분들을 위해, 다른 것보다 카라잔이 무엇인지부터 설명해본다. 게임에는 그룹 모험이 있는데, 기본적으로는 던전을 돌아다니는 것이고 달성하려면 아주 많은 사람을 필요로 한다. 이것들은 모험의 기본인 5인 던전부터 10, 20, 25인 심지어 40인에 달하는 더 큰 레이드 던전까지 각각의 풍미를 준다. 카라잔은 10인 던전이고, 즉 처음 나왔을 때는 10명을 데려가야 했다는 걸 의미한다. 대부분의 모험들처럼, 특정 캐릭터 레벨에 맞게 설계되어 있었다. 악마성을 탐험하고 마법사를 물리치기 위해 그룹이 필요하다는 점에서, 이런 컴퓨터 게임의 조상 격인 “pen and paper dungeon”과 크게 다르지 않다. 차이점은 모든 악당들은 컴퓨터가 진행한다는 것이고, 그래서 그들은 항상 똑 같은 방법으로 공격한다.

또한, 여러분은 매주 1회 마법사의 악마성을 털어올 수 있고, 마법사는 계속 다시 살아 돌아온다.

 

카라잔의 경우, (굉장히 성 같지만) 성이 아니라 탑이다. 그리고 악마 마법사는 몬스터 무리, 유령들, 그리고 자신의 자리를 차지할 다른 차원의 왕자만 뒤에 남기고 건물을 비웠다. 무찔러야 할 두 마리의 드래곤이 있는데, 하나는 거대한 푸른 용이고, 다른 하나는 나쁜 태도를 가진 스켈레탈 드래곤이다. 하지만 몬스터나 그들이 떨어뜨릴 전리품 말고도 아주 많은 것들이 카라잔에 있다. 오페라도 있고! 거대 체스 경기도 있고! 매춘부들도 있다!

 

 

잠깐, 뭐라고? 그렇다, 카라잔에는 사창가가 있고, 거기 있는 어떤 여성(유령이나 서큐버스가 아니다)과도 잠자리에 들 수는 없지만, “고결의 여신이라는 아주 아이러니컬한 이름을 가진 위험한 부인을 데려올 수는 있다.

  

나는 왜 이곳을 각별하게 추억할까? 아마, 기본적으로는 실제로는 그게 얼마나 바보 같던 지와 상관없이 오래된 pen and paper 게임들을 각별하게 추억하는 사람들과 같은 이유일 거다. 카라잔은 클리어하기에 아주 거대한 던전이다. 평균적인 장비를 가진 적절한 레벨의 캐릭터는, 클리어에 약 6~8 시간 정도가 소요된다. 반드시 한 번에 연이어 해야만 하는 건 아니다. 어떤 지역에서 오랫동안 보스를 쓰러뜨렸다면, 한 주 동안은 그 지역에 몬스터 리스폰없이 다시 돌아와서 진행할 수 있다. 하지만 우리 그룹은 언제나 하루에 전부 하거나 못해도 이틀 밤 만에 하려고 노력했다.

 

내가 카라잔을 사랑하는 첫 번째 이유는 설정이다. 탑은 오거와 유령들이 지키는 음산한 회색 협곡에 위치하고 있었다. 옆쪽에는 숨겨진 지역도 있지만, 이건 나중에 이야기하도록 하자. 성의 내부는 아주 화난 마구간지기와 똑같이 화난 그의 말이 있는 마구간과, 문지기 베르솔드를 만날 수 출입 지역이 있다. 1층에는 과거 악마 마법사의 집사인 모로스가 모든 물건을 깔끔하게 정돈해 둔 사랑스러운 식당이 있다. 그 집사도 여러분과 친구들을 죽이려고 할 것이다. 1층 바로 위는 하렘으로, 앞서 이야기한 20 피트짜리 강철 거인인 고결의 여신이 자신의 거대한 다리 사이로 당신을 맞이하기 위해 기다리고 있다.

 

 

탑을 탐험하다 보면, 도서관, 에셔(Escher. 기하학적인 작품의 화가)의 계단 미궁, 악마 마법사 아버지의 유령, 마력 로봇 큐레이터가 있는 박물관, 그리고 아까 이야기한 발코니에서 만날 수 있는 스켈레탈 드래곤을 발견할 수 있다. 또한 완전 재미있는 오페라 이벤트도 있다. 게임은 오즈의 마법사, 빨간 두건, 로미오와 줄리엣, 이 세 개의 오페라 중 하나를 랜덤하게 선택한다. 여러분은 그 오페라에 기반한 보스들과 싸우게 된다. 예를 들어 오즈의 마법사의 경우, 여러분은 양철 인간, 사자, 허수아비, 빨간 신발을 신고 강아지를 데리고 있는 여전사, 그리고 마침내 회오리바람을 다루는 마녀를 만나게 된다. 빨간 두건의 경우, 늑대로부터 도망쳐 살아남아야 하는 어린 소녀로 파티원 중 한 명을 변신시키는 거대 늑대와 싸운다. 로미오와 줄리엣은 서로 다른 세 막을 통해 두 연인과 그들의 반목하는 가족의 싸움을 보여준다. 재미있는 부분은, 여러분이 이 모든 걸 빛나는 스테이지 위에서 벌이는 동안, 유령 청중들이 관람하면서 싸움에서 살아남은 여러분에게 박수를 보낸다는 것이다.

 

우리는 다들 본 적 있는 오페라를 추측하는 걸 좋아했다. 어떤 사람들은 게임 안에서 내기를 했다. 또 어떤 사람들은 무대를 마치고 관객들에게 인사하거나 다른 감정표현 하는 걸 좋아했다. 여러분이 이벤트에서 승리하면 관객들은 사라지고 홀은 적막한 공간으로 바뀌지만, 거기 있었던 시간 동안 진짜 관객이 있었던 것 같은 흥분을 느끼게 된다.

 

위층에서 싸울 때, 여러분은 마침내 던전의 두 번째 이벤트에 다다르게 된다. 바로 체스 게임이다. 이건 아주 간단하면서도 여전히 매우 재미있다. 여러분은 체스 말을 직접 움직일 수 있고, 플레이어마다 다른 말을 집게 된다. 각 말은 서로 다른 능력을 가지고 있는데, 나이트 같은 말은 데미지 딜러이고, 비숍 같은 말은 힐러다. 체스 말처럼 움직여야만 하기 때문에 왕을 죽이려면 말들의 능력을 알맞게 사용해야 한다. 그것들은 아주 쉽게 배치되어 있고, 정말로 필요한 건 적 왕을 쓰러뜨리기 위해 한 쌍의 데미지 딜러를 충분히 가깝게 두는 것이 전부지만, 그래도 재미있다. 이건 지는 게 거의 불가능하지만, 그래도 한 번 이상은 지곤 했다. “체스를 엎는다!”는 말은 뭔가가 특히 나빠졌다는 이야기다.

 

 

최상층에서 찾을 수 있는 탑의 최종 보스는 다른 차원에서 온 악마였다. 가볍게 우리 그룹을 밟아버리는 놈은 필시 탑 전체에서 가장 힘든 전투이며, 여러분은 알맞은 장소에 서서 싸우지 않으면 그저 죽을 뿐일 것이다. 게다가 놈은 여러분의 머리 위에 거대 운석을 떨어뜨리기까지 한다. 진짜 멋진 녀석이다. 하지만 그는 영웅급 전리품을 잔뜩 떨어뜨리기 때문에, 우리는 그를 잡기 위해 매주 탑을 돌파하며 싸웠다.

 

많은 경우에, 우리는 보스들을 건너 뛰고 곧바로 왕자에게 갔다. 보스들을 전부 죽일 필요는 없이 왕자에게 바로 가는 길이 하나 있다. 두 마리의 드래곤 같은 선택적인 보스들이 있다. 그 덩치가 한 번 내려오면, 여러분은 작업을 마무리하고 보스들을 없앨 것이다. 이들도 몇몇 좋은 전리품을 떨어뜨리지만, 인사를 하러 갈 게 아니면 뒤로 돌아가 그들을 잡는 건 별로 일반적이지 않다.

  

카라잔을 재미있게 한 건 순수하게 도전과 복잡함이었고, 나는 그 안에 들어간 옛 이야기들을 좋아했다. 스토리는 약간 혼란스럽고 게임과 기록은 완벽히 일치하지는 않지만, 탑은 한 때 워크래프트 세계의 안티-간달프 같은 메디브의 집이었다. 탑은 많은 것들이 워크래프트의 이전 사건들로 불러들인다. 도서관에는 심지어 거기에 어떤 일들이 벌어졌는지에 대한 내용을 읽을 수 있는 책들도 있다.

 

그리고 거꾸로 매달린 죄수들도 있다.

  

카라잔의 공식적인 내용은 아니지만, HotUDS는 개발자에게 버려진 proto 던전이었고, 잠긴 묘지 문 뒤에 숨겨져 있었다. 와우의 많은 것들처럼, 플레이어는 잠긴 문을 넘어가는 방법을 알아냈다. 내부는 명백히 카라잔의 일부였을 것으로 보이지만 완성되지 않은 복잡하게 뻗어있는 던전이었다. 그 중에는 으스스한 물 속 시체가 있다.

 

 

진심이거 뭐지??

  

마침내 나는 카라잔을 졸업했다. 여기서 얻고자 했던 모든 전리품을 세 캐릭터들이 전부 얻었고, 우리 길드는 더 어렵고 큰 도전으로 옮겨갔다. 그래도 나는 항상 새로운 사람을 도와주기 위해 거길 다시 찾는 걸 좋아했다. 한 번은 새 확장팩이 나온 다음, 더 높은 레벨로 이미 더 좋은 장비를 차고 얼마나 빨리 클리어할 수 있나를 그저 확인하기 위해서 갔었는데, 그곳은 더 이상 우리 구역이 아니었다. 내가 좋아하던 주말 모험이 아니었다. 여러분은 집으로 돌아갈 수 없고, 카라잔을 다시 레이드할 수도 없다.

 


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zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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며칠 전 Gamasutra에 Inside 관련 글이 메인에 올라와 분량이 적당해보여서 우리말로 옮겨봤습니다.

부족한 언어 능력 탓에 오역이 많을 수 있으니 원문 독해가 가능하신 분들은 가급적 아래 링크의 원문을 추천드립니다.

잘못된 부분은 알려주시면 수정하겠습니다. =D

 

Gamasutra 링크:

Developers provide their [spoiler-free] take on Inside

http://www.gamasutra.com/view/news/277645/Developers_provide_their_spoilerfree_take_on_Inside.php

 

번역된 글은 GDF에서도 동일하게 확인하실 수 있습니다.

http://gdf.inven.co.kr/t/inside/600


 

 

플레이어들과 리뷰어들은 하나같이 PlayDead의 분위기 있는 퍼즐 플랫폼 어드벤쳐 타이틀인Inside의 개발자 Danish에게 감명 받았습니다.
굉장한 성공을 거둔 그들의 퍼즐 플랫포머인 Limbo의 대망의 속편은 개발자들에게 주목 받았고, 많은 이들이 게임의 우아함에 강한 인상을 받았다고 말합니다. 플레이어에게 엄청난 믿음을 뚜렷하게 준다는 것이 일반적인 반응입니다.


이들 중 Bioshock 프랜차이즈의 디자이너인 Bill Gardner는, 지금은 The Deep End Games의 크리에이티브 디렉터입니다. “이건 기술 자체로 놀라운 수준의 통제와 신뢰를 보여줘요.” 그는 이렇게 말합니다. “플레이어들이 물건들을 찾아내는 걸 두려워하지 않을 뿐만 아니라, 플레이어들이 예상되는 질문을 찾도록 내버려두는 배짱까지 보여줘요.”


우리는 몇몇 개발자들로부터 코멘트와 인사이트를 모아봤습니다. 그리곤 조심스럽게 가장 일반적인 걸 제외하면, 아주 약간의 스포일러 마저도 모두 벗겨냈습니다. 덕분에 여러분은 게임을 망칠 걱정 없이 읽을 수 있습니다.


 

침묵이 말한다


“Inside의 이야기 진행은 제게 정말로 특별했어요.” Redlock Studio의 컨셉 아티스트인 Timothee Mathon은 말합니다. “이 게임은 Journey나 Monument Valley 같은 다른 분위기 있는 게임들을 많이 연상시켜요.”


Limbo와 마찬가지로, Inside는 대화 없이 전개됩니다. “어떤 일이 벌어지는 지 우리에게 단 한마디도 하지 않아요.” Mathon은 말합니다. “그 대신, 환경과 우리의 플레이가 단서를 줘요. 그건 상황과 배경 이야기를 이해하려고 노력하는 플레이어에게 달려있죠.”

“신뢰는 전체 경험에 스며들어있어요.” Gardner는 말합니다. “퍼즐이 잘 조정된 만큼 플레이어에게 믿음을 줍니다.”


이것은 게임 오프닝의 아름다움에 설명을 더합니다. Playdead는 게임을 통해 플레이어 스스로의 경험으로부터 각각의 서사를 만들어냅니다. “모든 사람은 무언가를 다르게 이해하고 틀림없이 그들이 필요하거나 원하는 것을 보기 때문에 매우 효율적인 선택이에요.”라고 Mathon은 말합니다.


 

훌륭하고 직설적인 미학


“각각의 방을 수행하면서, 모든 단계가 내 경험이 정확히 Playdead의 의도에 맞는다는 걸 확신하도록 공들여 만들어졌다고 느꼈어요.”라고 Gardner는 말합니다. “여기에는 제가 수 년 동안 퍼즐이나 플랫포머에서 본 적 없는 레벨 디자인의 정수가 담겨 있어요.”


많은 개발자들이 게임의 단색에 가까운 아트 스타일과 미니멀리스트에서 놀라운 풍부함을 발견합니다.

“많은 게임들이 명백히 ‘생기를 불어넣어’요.” Bottle Rockets와 그 밖의 여러 게임의 개발자인 James Cox는 말합니다. “밝고 현란한 것들, 요란하고 과장된 소리들. Inside는 현혹될 정도로 매력적이에요. 타이틀이 조용히 플레이 속으로 사라지는 방법. 곡물 껍질에서 작게 꿀꿀거리는 소리와 나뭇잎들이 바스락거리는 소리. 캐릭터가 통나무 위에서 균형을 잡고, 선반에 올라가고, 움직이는 오브젝트들을 바라보는 방법들. Inside는 지나치게 자극적으로 끓어오르지 않아요.”


“그래픽 디자이너로서, 제겐 단순화를 이루는 건 매우 어려워요.”라고 OhNoo Studio의 Piotr Ruszkowski는 말합니다. “저는 항상 디테일의 덫에 걸려서, 배경에 자꾸 자꾸 추가하는 걸 멈출 수 없어요. 저도 Inside가 완벽하게 해낸 것 같은 그런 절제를 갖고 싶어요.”


 

메뉴 마저 강렬하다


Inside는 끊임없이 절묘합니다. 심지어 게임의 시작 메뉴부터, 배경에 게임의 디테일을 유지합니다. “게임의 타이틀 전개가 플레이로 이어집니다.” Cox는 말합니다. “장면 선택은 즉시 사라지고 장면이 묘사됩니다. 보이는 대로 얻게 되죠. 더욱이, 메뉴는 극도로 작고 간단하게 유지되고, 게임은 불필요한 어떤 요소도 피하고 있어요. 아주 적은 것으로 아주 많은 걸 해내고 있어요.”


또한 Cox는 메뉴의 음향에 대해 극찬했습니다. 그는 “메뉴 화면은 스크롤하거나 무언가를 클릭하는 지에 따라 다른 소리를 가지고 있어요.”라고 말합니다. “게임의 다이제틱(diegetic)한 느낌과 딱 맞는 딱딱한 질감의 소리에요. 장면 선택 화면도 나름의 소리가 있어요. ‘resume’ 메뉴를 눌렀을 때는 아무 소리도 나지 않고 그저 플레이로 곧장 돌아갈 뿐이에요.”


“정말 간단하면서도 멋지게 동작해요.” Cox는 강조합니다. “분명하게 들릴 거에요. 전 지금 게임 메뉴를 설명하고 있어요! 하지만 우아함(플레이를 벗어나지 않고 여러분의 이목을 끄는 메뉴)과 나태해 보임 사이에 아주 좋은 선이 있어요. Playdead는 게임을 보충하기 위해 이 모든 도움 요소들을 디자인했어요.”


 

식지 않는 긴장감


“Inside는 제가 해봤던 게임들 중 가장 충격적인 경험이었어요.” Mathon은 말합니다. “하지만 제가 너무나 멋지다고 느끼는 이유는 명확해요. 이 게임은 제 깊고 깊은 모든 공포들의 완벽한 집합체에요. 길 잃음, 침묵, 신체 손상, 깊은 물… 주사기들 같은 거요. 30분이 지났을 뿐인데, 저는 이미 제가 이걸 끝낼 수 있을 지 알 수 없어졌어요.”


“공포 요소에 있어서, 게임은 온갖 종류의 끔찍한 상황들과 함께 아주 멋지게 돌아갑니다. 특히 개들이요.” Ruszkowski는 말합니다.


Limbo에서처럼, 주인공은 어린아이입니다. 그리고 Playdead는 또다시 그 어린이를 실수가 곧 잔혹한 죽음과 부활을 의미하는 위험한 상황 속으로 몰아 넣어, 감성적인 플레이어들을 괴롭히는 위험을 무릅씁니다. “제가 실패할 때마다, 캐릭터가 죽는 방법에 정말로 충격을 느꼈어요.” Mathon은 말합니다. “대개 우리는 게임에서 어린이가 죽는 걸 지켜보도록 만들지 않는데, 일부 죽음들은 저를 매우 불편하게 해요.”


“게임 속 최고의 긴장감은 서사 구축에서 비롯되죠.” Cox는 말합니다. “가장 기억에 남는 건, 여러분이 물건을 줍거나, 모을 때인데, 쿵쿵거리는 소리가 다음 지역에서 오고 있는 걸 알고 있어요. 준비하고… 기다리죠. 깊게 숨을 들이쉬었다가, 자 이제 갑니다.”


“Inside는 공포 게임이 아니면서도, 긴장감을 만드는 핵심 요소를 가진 많은 공포 게임을 뛰어넘고 있어요.”라고 Gardner는 말합니다. 그는 플레이어들이 독특한(지극히 불쾌한) 크리쳐 하나를 찬찬히 소개하는 방법을 인용합니다. “완전 짜증나요. 카메라 뒤에서 이게 퍼덕거릴 때부터, 뭔가 낌새가 기다린다는 걸 알아요. 이후 20 여 분 동안 완전히 발가벗겨진 느낌을 받고, 거칠고 무시무시한 상상이 만들어져요.”


“마침내 그 크리쳐를 대면할 때, 무서우면서도 한 편으로는 호기심이 들어요.” Gardner가 말을 이어갑니다. “본능은 단순히 달려가라고 말하지 않아요… 그 어떤 아름다움이 있어요. 알아볼 법한 어떤 억누를 수 없는 충동을 느끼게 되요.”


“개발자로서, 계속되는 확정된 운명에서 가까스로 도망치는 와중이라면, 에픽함에 근접한 걸 약간이나마 만들어본다는 게 기쁠 거에요.” Gardner는 말합니다. “이런 것들이 오랫동안 컨트롤러를 내려놓았던 게이머들을 붙잡아줘요. 놀랍게도, Inside는 이런 완벽하게 조정된 굉장한 순간들을 쉽게 만들어내는 것처럼 보여요. 모든 점프들이 치명적이게 느껴지고, 뒤꿈치를 할퀴는 뭔가 끔찍한 것에 자주 쫓기죠.”


 

Inside의 Steam page:
http://store.steampowered.com/app/304430/
 


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zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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게임스팟에 오버워치의 전신인 타이탄에 관련된 인터뷰가 올라왔기에, 팬심으로 번역해보았습니다.

성공가도를 달리던 개발자들의 처절한 경험이 고스란히 전달될 수 있도록(은 핑계고 의역할 실력이 안돼서...) 최대한 직역해보았습니다.

 

원문 링크:

Blizzard on Cancelled Titan MMO: "We Failed Horrifically"

(http://www.gamespot.com/articles/blizzard-on-cancelled-titan-mmo-we-failed-horrific/1100-6439068/)

 

 


 

 


블리자드의 디자이너 Jeff Kaplan은 World of Warcraft의 뒤를 잇는 스튜디오로 자리잡았다 취소된 MMO인 Titan의 업무에 대해 입을 열었습니다. 프로젝트는 2010년 12월에 정식으로 공개되었지만, 2014년 9월에 결국 취소될 때까지 비밀에 가려져있었습니다. 취소 발표 이후에 이에 대한 토론들이 종종 있었으며, 아직까지도 이어집니다.

 

Kaplan은 GameSpot과의 인터뷰에서, Titan 개발팀은 “지독하게 실패”했으며, 그 경험은 이전까지 Blizzard의 가장 큰 타이틀을 만드는 데 공헌했던 개발자들에게 익숙하지 않은 경험이었다고 말했습니다.

 

“Titan을 작업하는 진짜 어메이징한 그룹이 있었죠.”

“그들 개개인은 정말로 재능 있는 사람들이었지만, 우리는 모든 면에서 지독하게 실패했습니다… 프로젝트가 실패할 수 있는 모든 방법으로요. 정말로 처참했죠.”

 

“이들은 예를 들면 World of Warcraft같은 아주 성공적인 게임들을 작업하던 사람들로, 다른 회사나 Blizzard 안의 다른 조직에서 온 사람들이었습니다. 완벽히 온전한 실패를 넘어서는 것은 성공을 경험해 오던 사람들에게는 아주 어렵죠.”

 

Titan의 붕괴 이후의 침묵 동안, 팀은 그들이 실패한 것(특히 Blizzard의 안정적인 성공작들에 합류할 강력한 프로젝트를)에 대한 압박감을 느끼고 있다는 것을 발견했습니다.

 

“압박감은 사방에서 다가왔습니다.” Kaplan은 말을 이었습니다. “표면적으로는 누구도 우리를 압박하지 않았지만, 늘 잘해왔고 성공해왔기 때문에… 잘하지 못하는 순간을 갖는다는 게 아주 난처했습니다. StarCraft, Heroes of the Storm, Hearthstone, World of Warcraft처럼 굉장한 프로젝트들이 있는데, 취소된 프로젝트의 꽁초 더미 위에 앉아있는 겁니다.”

 

“모두 적극적으로 도와주는 사람들이라 뭐라고 말하는 사람은 없었지만, 내심 어색함이 있다고 생각했습니다. 이를테면 이런 거죠. ‘아냐, 우리가 Blizzard에 있을만한 가치가 있다는 걸 증명해야 돼. 우리는 회사가 자랑스러워할 만한 걸 만들 수 있어.’ 그 때는 노력하는 시기였고, 아주 큰 압박감이 있었습니다. 팀은 압박 받았지만 그 규모가 엄청나진 않았고, 이는 많은 방면으로 우리를 담금질하는 데 도움이 됐습니다.”

 

실패를 통해, Titan 개발팀은 마침내 어떤 혼을 찾는 방법을 발견했고, 마침내 실패의 경험을 공유하는 것으로 새로운 것을 다시 만들기 위한 더 강한 추진력을 끌어올릴 수 있다는 것을 알았습니다.

 

“우리는 이게 마지막 기회라고 봤어요. 우리는 자주 이 구절을 사용했어요. ‘게임개발자는 마지막 게임으로 말한다(* Zerasion: 의역. 원문은 you're only as good as your last game.)’. 그러니까 너무 자만하지 말라고… 저의 가장 최근 작품은 개발이 취소된 Titan이라는 이름의 완전히 실패한 게임이었죠.”

 

“[우리는 질문했습니다.] ‘그건 내가 아니야, 라고 증명하려면 다음에 내가 할 일은 뭐지?’ 그 정도 레벨로 자신감이 산산조각 나는 일을 겪는다는 건 아주 충격적이죠. 하지만 이상하게도, 그게 이 그룹을 가장 강하게 응집시키는 순간이었습니다. 그건 일종의 자신감과 정체성의 위기였고, 스스로에게 자문하기 시작하는 때였습니다. ‘우리는 진 건가? 이제 우리는 우리가 누군지 모르는 사람들을 모르는 건가? (* Zerasion: 이제 우리가 누군지 세상이 다 알게 되는 건가?의 의미. 망할 이중 부정…) 우리는 더 이상 멋진 게임을 만들 여력이 없는 건가?’”

 

“우리들 중 많은 사람들이 각자의 기준으로 그 질문에 자문했을 거라고 생각해요. 그래서 Overwatch로 이동했을 때 팀은 매우 단단하게 뭉쳐졌고 ‘우리는 실패하지 않았고 진짜 재미있는 걸 만들 수 있다’는 걸 세상에 보여주겠다는 엄청난 굶주림이 있었습니다.”

 

Overwatch는 고유한 스킬을 가진 영웅들의 개성 넘치는 그룹을 다루는 팀 기반의 멀티플레이어 슈터입니다. Overwatch는 PC, Xbox One, PS4 플랫폼으로 5월 24일 정식 출시됩니다. 진행중인 클로즈드 베타는 4월 25일 10시에 종료됩니다. 오픈 베타는 5월 5일 시작되는 것으로 예정되어 있습니다.

 

GameSpot은 17년 만에 Blizzard가 선보인 새로운 IP, Overwatch의 개발 속에서 찾은 시리즈가 발행될 예정입니다. Danny O’Dwyer가 말하는 Overwatch의 시초에 대한 핵심 개발자, 실패한 Titan 프로젝트의 심화 탐구, 클래식 온라인 슈터에 팀이 어떻게 도전하게 됐는지에 대한 토론의 세 에피소드로 구성됩니다. 아래 영상을 통해 그 첫 번째 에피소드를 감상하시죠.

 

 

 

 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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가마수트라에 올라왔던 포스팅 번역입니다.

( 원문 링크: http://gamasutra.com/blogs/TravisHoffstetter/20160107/263175/Traversal_Level_Design_Principles.php )

 

- 이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

- GDF 포스팅 링크: http://gdf.inven.co.kr/t/topic/595


(* Zerasion: 원문의 Traversal의 번역을 모두 "돌파" 또는 “돌파형”으로 통일했습니다. 더 알맞은 대체어가 있을 경우, 알려주시면 수정하겠습니다. )

 


 


2010년에 Crystal Dynamics에서 2013 Tomb Raider 리부트를 작업하기 시작했습니다. 처음 2 주 동안은 Assassin’s Creed 2를 작업했던 시니어 레벨 디자이너와 경쟁하면서 돌파형 레벨을 개조하기 위해 이틀이 주어진 “Thunderdome” 연습에 들어갔습니다. 기간이 다 되고 나서 채택된 사람이 승자가 되고, 게임에 그의 레벨이 사용될 예정이었습니다.

이전까지, 저는 플레이어들이 직접 넘어설 수 있을 만큼 간단한 점프 매커닉 이상을 사용하는 게임의 레벨을 한 번도 디자인해 본 적이 없었습니다. 여러분은 쉽게 저의 패배를 예상하셨겠지만, 그래도 복합적인 플레이어의 돌파형 매커닉을 사용한 레벨 배치의 복잡성에 대한 공부가 됐습니다.

이 글의 용도에 따라, 저는 돌파형 게임플레이(Traversal Gameplay)를 플레이어가 공간 이곳 저곳을 적극적으로 돌아다니는 게임플레이로 정의하겠습니다. 오르내리거나, 장애물을 넘거나, 덮어쓰거나, 등반하거나, 수영하는 것들은 모두 돌파형 게임플레이의 사례들입니다(물론 더 많은 것들이 있습니다!). 원칙에 대해 이야기 하기 전에, 이 원칙들이 적용된 돌파형 레벨 디자인의 종류를 확인할 필요가 있습니다. 그럼 이제, 이 글의 알짜배기로 들어가보겠습니다.

 

 

돌파형 레벨 디자인의 종류

선형 – 메인 루트가 오직 하나뿐인 구성. 이 설정은 액션이나 스토리를 보여줄 때가 될 수도 있고 레벨 강도의 연결에 있어 간단하게 힘을 주는 부분이 될 수도 있습니다. Uncharted 3에서 Nathan Drake가 비행기 뒤에 매달린 화물망을 기어오르는 장면이나 Far Cry 3나 4에서 송신탑을 기어 오르는 걸 생각해보세요.

 

 

오픈형 – 여러 갈래로 나뉜 경로를 가진 구성. 오픈형 구성은 플레이어가 목적을 달성하기 위해 여러 갈래 중 하나를 선택하도록 합니다. Tomb Raider의 허브 또는 Assassin’s Creed 시리즈의 아무 대도시나 예시가 될 수 있습니다.

 

적 조우 돌파형 – 오픈형이나 선형은 각각의 돌파 경로에 적이 있습니다. 적들이 있을 때는, 적들의 정확한 행동 진행과 매끄럽고 유동적인 교전 공간을 만들기 위한 몇 가지 특별 규칙들을 따를 필요가 있습니다. Assassin’s Creed 시리즈의 현상금 사냥이나 암살 또는 수직 요소와 전투를 잔뜩 사용한 Tomb Raider와 Uncharted의 레벨을 생각해보세요.

 


일반적인 원칙

원칙은 위의 세 가지 유형 어디에나 적용해볼 수 있습니다. 3인칭과 1인칭 게임에 관점을 두고 있기 때문에, 사이드 스크롤 같은 종류의 게임에는 맞지 않을 수 있습니다.

 

1. 3D 공간 활용

Thunderdome 연습에서 졌을 때, 저의 큰 실수는 플레이어가 상하좌우로만 움직일 수 있는 등반 경로를 만든 것이었습니다. 훌륭한 돌파형 구성은 플레이어가 공간 주변을 돌아다니거나, 공간 안으로 들어가거나, 공간 위나 아래로 들어갈 수 있게 합니다.

숲 속의 오두막을 떠올려보세요. “훌륭한” 돌파가 되려면, 외벽을 기어오를 수 있어야 하고, 오두막 안팎으로 들락거리거나 지붕 위로 올라가고, 심지어 건물 밑 개구멍을 통해 통과할 수도 있어야 합니다.

모든 공간을 활용하는 것은 구성을 더 자연스럽다고 느끼게 하고, 선택을 제공하면서 반복성을 높여줍니다. 길이 선형일 경우라도 3D 공간의 활용은 게임플레이 경로를 새롭게 느껴지게 하면서 더 짜릿한 느낌을 줄 것입니다.

 


2. 다양성은 생활의 양념

최근의 돌파형 게임들은 대부분 다양한 돌파 매커닉을 가지고 있습니다. 난간 매달리기, 맨손 등반, 배수관 타기, 기둥 돌기 등등 아주 많습니다. 여러분이 원하는 마지막 모습은 큰 통 같은 걸 움직여 선택할 때 같은 동작을 계속해서 다시 사용하는 것입니다. 일반적인 규칙은 한 흐름에 2~3 회 이상 같은 매커닉을 절대로 반복하지 않는 겁니다. 꼭 기억하세요, 이건 일반적인 룰입니다. 정글짐 같은 부류의 매커닉은 동작이 아주 빠르기 때문에 더 많이 사용해도 괜찮습니다. 의심이 될 때는 플레이 테스트로 확인해보세요.

또 다른 일반 규칙은 같은 방향으로 너무 멀리 가지 않는 겁니다. 다르게 생각해보죠. “내가 만든 레벨에서 플레이어는 같은 입력을 계속해서 누르도록 강요 받고 있나?” 플레이어가 매달려서 난간을 따라 가는 한 사례도 있습니다. 그 디자이너는 아래 그림처럼, 서둘러도 30초나 걸리는 길게 뻗은 난간을 배치했었습니다.

이러면 정말 따분해집니다. 난간을 끊고 계속하려면 플레이어를 위 아래로 움직이도록 양념을 첨가하세요. 예를 들어, 아래 그림에서처럼 난간을 끊고 난간과 맨손 등반 사이를 위 아래로 움직여 넘어가는 구간을 추가해볼 수도 있습니다. 여섯 가지의 서로 다른 액션 중 한 가지를 골라 끊어줌으로써, 경로에 더 다채롭고 재미있는 느낌을 줄 수 있습니다.

오픈형 구성은 구조적인 필요에 의해 길게 뻗은 길을 가질 수 있습니다. 예를 들어 Assassin’s Creed는 지역 전체에 이런 것들을 가지고 있었지만, 플레이어가 언제라도 흐름을 끊을 수 있기 때문에 동작할 수 있었습니다. 아래 이미지에서 플레이어가 지붕을 타는 동안은 긴 직선에 묶여있지 않다는 것을 볼 수 있습니다.

 

 

3. 모호한 돌파 기하학 금지

플레이어가 등반할 수 있거나 다른 돌파 움직임을 실행할 수 있다면, 이것이 돌파형 경로라는 걸 투명하게 보여줄 필요가 있습니다. 만약 뭔가 돌파할 수 있는 것처럼 보인다면, 플레이어는 시도해볼 겁니다. 돌파할 수 있다고 생각했는데 할 수 없었다면, 좌절할 겁니다. 이런 점은 보통 레벨이 아트 작업으로 블록 매쉬가 되는 상황에서 문제가 됩니다. 계속 지켜보면서 플레이 테스트 하세요.

다른 게임들이 이런 부분을 어떻게 적용했는지 살펴보세요. Last of Us는 플레이어가 따라올 수 있게 돌파형 기물에 노란 색을 사용합니다.

 

Uncharted는 맨손 등반을 위해 배치된 벽과 눈에 띄게 다른 특별한 블록을 배치합니다. 푸르스름한 회색 벽과 대조되는 손으로 잡을 수 있는 붉은색 벽돌이 어떤 지 보세요.

 

같은 이유로 Tomb Raider에서 매달릴 수 있는 대부분의 난간은 흰색 요소를 갖고 있습니다.

 

( * Zerasion: 오픈 월드 레벨을 가진 또 다른 게임인 MadMax에서도 인터랙션할 수 있는 사물이나 지형에 노란색 페인트를 공통적으로 사용하고 있습니다. )

 

4. 못하는 건 더 하고 싶다

돌파할만한 가장 멋진 장소는 우리가 현실 세계에서 두려움을 느끼는 곳입니다. 요즘 경험할 수 있는 종류의 많은 게임에서 고층 건물에 기어오르는 이유는 재미있어서 입니다. 여러분의 레벨에 양념이 필요할 때, 플레이어가 갈 수 있는 위험한 느낌의 장소를 추가해보세요. 굳이 특별한 무언가를 위해 별도의 게임 플레이를 더하지 않아도 됩니다. 플레이어가 의미 있고 즐겁게 느낄법한 장소이기만 하면 됩니다.

예를 들어, Batman Arkham Knight의 레벨 중에는 플레이어가 활공해야만 갈 수 있는 열기구 위 장소가 있습니다. 열기구 위를 돌아다니면서 주위를 둘러보고 끝내주는 경치의 이 위험천만한 곳이 얼마나 멋진 지에 흠뻑 빠지는 데에만 십여 분을 썼습니다. 했던 일이라곤 그저 한 번의 활공과 그 위를 돌아다닌 것뿐이었지만, 제게는 끝내주는 돌파 구간들로 채워진 이 게임에서 최고로 멋진 순간이었습니다.

 

또 다른 비슷한 사례로는 Assassin’s Creed 시리즈의 Synchronization Viewpoints가 있습니다. 도시의 다른 곳에서 하듯이 똑 같은 돌파 동작을 할 뿐이지만, 아주 높이까지 올라가기 때문에 대단히 멋진 느낌을 줍니다.

 

Naughty Dog은 절벽에 매달린 열차, 비행기 뒤에 매달리기, 움직이는 트럭이나 열차를 따라 올라타기 같은 이런 사례들의 대표주자입니다. 이런 것들은 여러분이 현실 세계라면 두려움을 느낄만한 곳으로 몰아넣기 때문에 굉장히 스펙타클합니다.

 


5. 의심되면, 해보세요.

동작 추가는 돌파 양상을 더 짜릿하게 만드는 멋진 방법입니다. 환경에 고정된 요소는 아주 약간의 움직임만으로 재미있는 구간이 될 수 있습니다. Uncharted 3는 대저택 안에서 플레이어가 앞뒤로 흔들 수 있는 두 샹들리에라는 멋진 예시가 있습니다.

 

Assassin’s Creed Syndicate는 플레이어가 달리는 마차 위로 올라탈 수 있는 짱짱 재미있는 요소를 추가했습니다. 동작은 단순히 요소의 세트가 될 수도 있지만 흥미진진한 모험으로 전환시킬 수 있는 무엇이 되기도 합니다.

 


6. 180도 회전은 좋지 않다.

플레이어가 돌파 경로에서 다음 단계로 넘어갈 때, 계속 경로를 따라가는 게 180도 돌지 않도록 정말 정말 열심히 노력해야 합니다. 이건 플레이어의 다음 경로가 플레이어 바로 뒤에 있게 돼서 비직관적입니다. 아주 많은 플레이어들이 다음 경로로 전방 180도만 바라봅니다. 또한, 유연하고 매끄러운 회전을 위해 더 큰 공간이 필요한 경우, 180도 회전은 작은 공간 안에서 끝나야 합니다. 아래 그림의 예시에서, 플레이어가 난간으로 점프해서 위로 올라갔다면, 다음 점프를 위해 완전히 돌아서지 않게 하세요.

 


7. 카메라를 위한 공간 남겨두기

카메라는 플레이어가 돌파하는 동안 모든 돌파 동작을 볼 수 있도록 합니다. 카메라와 관련된 문제는 카메라가 플레이어 뒤에서 따라가기 때문에 대부분 3인칭 게임에서 나타납니다. 카메라가 플레이어 뒤를 따라가기 때문에, 환경 속 지형물들과 부딪힐 수 있습니다. 아래의 Shadow of Mordor 이미지에서 플레이어가 로프를 따라 돌아다니는 것처럼, 매끄러운 카메라 이동을 위해 카메라가 움직일만한 충분한 공간을 제공한 방법에 주목하세요.

 


적 조우의 특수 원칙

돌파형 레벨에 적이 있을 때는 이 원칙들이 명확합니다.

 

1. 빠른 길은 좋다

플레이어가 적들에게 공격받을 때는, 피해로부터 벗어날 빠른 돌파형 탈출구가 필요합니다. 빠른 길은 플레이어가 재빠르게 통과할 수 있는 돌파 경로일 것입니다. 만약 전부 플레이어가 노출되는 긴 돌파형 길이라면, 플레이어는 너무 오랫동안 공격에 노출되기 때문에 좌절할 것입니다.

모든 경로가 다 빠를 필요는 없지만, (전투 계획을 세우는) 플레이어가 판단하기에 빠르게 벗어나는 길을 쉽게 찾을 수 있을 만큼 충분해야 합니다. Tomb Raider 9의 판자촌 레벨은 플레이어가 위험에서 벗어날 수 있는 빠른 돌파 경로가 아주 많은 좋은 사례입니다.

 

 

2. 적이 어디서든 공격하게 하라.

때때로 레벨을 만들거나 존재하는 레벨에 적을 추가할 때, 플레이어가 공격받지 않는 장소가 생기곤 합니다. 이건 적 AI를 멍청하게 보이게 만들 뿐만 아니라, 플레이어가 제 4의 벽(the 4th wall)을 깨뜨리게 하기 때문에 아주 안 좋습니다. 또한, 플레이어는 움직이지 않아도 됩니다. 판단 → 이동 → 공격의 기본 전투 루프를 깨뜨리고 말이죠. 이는 조우의 강도를 망가뜨립니다.

( * Zerasion: 제 4의 벽은 객석과 무대 사이를 나누는 개념적인 장치입니다. 제 4의 벽이 깨졌다는 것은 플레이어의 게임 속 몰입이 깨지고 현실 세계로 튕겨진다는 의미입니다. )

(플레이어를 공격받지 않는 공간으로부터)끄집어내는 행동은 플레이어에게 피해를 주거나 이동을 강제하는 무엇이라도 될 수 있습니다. 대부분의 경우 가장 쉬운 해결책은 플레이어가 안전 지점을 벗어나 전투로 돌아올 수 있도록 적이 수류탄을 던지거나 플레이어를 끌어낼 수 있는 행동을 수행할 만큼 충분히 기반을 수정하는 겁니다. 저는 Tomb Raider 9에서 특정한 적이 올라올 수 없도록 높여진 플랫폼이 있는 레벨을 넘겨받았는데, 이를 변경하기 위한 아트 사이클을 갖지 못했습니다. 만약 살아남은 마지막 적이 바로 그 특정한 타입이었다면, 적이 플레이어를 플랫폼 밖으로 나오게 할 그 어떤 행동도 하지 않기 때문에 불안정했을 겁니다.

 

규칙은 깨지라고 있는 겁니다.

여기의 모든 일반 규칙과 특수 케이스의 상황이나 매커닉들은 바뀔 수 있다는 걸 염두해주세요. 예를 들어, Batman 시리즈에서 활공과 잡기의 조합은 만들어진 것들 중 아주 재미있는 돌파형 조합 중 하나이며 자주 반복될 만큼 멋집니다.

 

Spider Man의 거미줄 날아다니기도 마찬가집니다.

 

이 원칙들은 여러분 게임 대부분의 돌파 매커닉에 적용될 것이지만, 특수 케이스 시나리오에서 결정하기 위해서는 항상 기반을 통해 느끼고 플레이 테스터를 관찰해야 합니다. 읽어주셔서 감사합니다!


 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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유로게이머에 올라왔던 포스팅 번역입니다.

( 원문 링크: http://www.eurogamer.net/articles/2014-11-09-warcraft-2-was-terrific-influential-and-absolutely-ridiculous )

 

- 이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

- GDF 포스팅 링크: http://gdf.inven.co.kr/t/topic/594



Warcraft 2에 대한 대부분의 추억은 주로 양쪽 모두에 해당하는 애정 어림과 말도 안됨 사이의 어딘가로 빠져듭니다. (5분도 안 되는 액션 게임이나 스포츠 게임의 첫 승리를 빼면)이 게임은 제게 다른 사람과의 기나 긴 심리전에서 승리할 기회를 준 첫 번째 게임이었습니다. 90 년대 중반의 제대로 발달 하지도 않았던 가정용 네트워크 환경에서 말이죠. 우리에겐 CD가 한 장뿐이었지만, 그래도 괜찮았습니다. Warcraft 2는 멀티플레이어 목적으로 다른 사람과 카피를 공유하는 게 허락되어 있었습니다. Blizzard는 관대한 양반들이었어요.

이 게임은 유닛을 선택하거나 명령을 실행시키면 이상한 고함으로 반응한다고 소개하던 것이 기억나는 첫 번째 게임이었습니다. PC 게이머 전 세대는 여전히 많은 추억들을 가지고 있고 계속 해서 클릭을 하면 병사가 점점 더 화가 난다는 것을 모두 알고 있습니다. 머리 둘 달린 오우거는 싸우기 시작합니다. “아직도 저를 찌르고 계십니까?” 불만에 가득 찬 병사가 소리칩니다. “정말 멀미 나게 하는군,” 함선의 선장이 경고합니다. 여러분의 스피커로 비교적 그럴싸한 구토 소리가 들리기 전에 말입니다. 여러 분이 이해하셔야 할 것은 이게 구식이 절대 아니라는 겁니다. 오늘날, “귀관의 사운드 카드는 완벽하게 작동합니다!(Your sound card works perfectly!)”라는 그 소박한 서술만큼이나 유명한 문구를 남겼습니다.

( * Zerasion: “요어 싸운드 카아드 워억스 퍼훽뜰리!”는 당시 DOS 환경에서 Warcraft 2의 사운드 셋업 프로그램을 실행시키고 사운드 카드를 테스팅 할 때 재생되던 소리입니다. 게임 내 휴먼 아나운서의 목소리로 재생되며 굉장히 인상적이라 많은 팬들이 기억하고 있는 문구입니다.)

유사 사례로 게임에서 양을 반복적으로 클릭하면 양을 폭발시킬 수 있습니다. 이런 중립 유닛들이 맵을 돌아다니는 이유나 이들이 제공되는 목적은 아직도 모르겠습니다. 아마도 그저 저처럼 유치한 청소년들의 즐거움을 불러일으키기 위해 존재했던 것 같습니다. 그래도 괜찮았고, 우리는 이게 끝내준다고 생각했습니다.

 

[ 그림 1. 큰 전투를 운용하는 부분은 한 번에 최대 9 명의 유닛들만 선택할 수 있는 것 같은 약간의 성가심을 항상 갖고 있다. ]

우리가 이 게임을 끝내준다고 생각했던 건 Warcraft2가 시뮬레이팅과 유치함이 완벽하게 믹스된것이 필요한 청소년기였던 우리들이 상상해오던 바로 그 게임이었기 때문입니다. 실시간 전략(RTS) 게임은 여전히 초창기에 있었고, 자원 수집과 부대 운용의 혼합은 새롭고 흥분됐고, 전쟁의 전투는 끊임 없이 시뮬레이션 됐습니다. 전장을 가로 질러 전투/비전투 유닛 사이를 오가며 카메라를 비추고, 새 건설 명령을 하달하고, 기지가 방어 됐는지 확인하고, 두꺼운 검은 베일같은 전장의 안개 너머로 병사들을 보내는 것은 마치 끊임없이 돌아가는 접시처럼 느껴집니다. 이런 것들은 이 시대의 RTS 게임들 모두가 가지고 있던 것들입니다. 여러분은 경제 학자이자 동시에 전략가입니다. 어느 한 역할이라도 실패한다면, 다른 쪽도 성공할 수 없습니다.

이와 동시에, 심지어 그 시절에도 우리는 뭔가 말이 안 된다는 걸 알아차렸습니다. 좁은 길에 놓인 위블(weebles)처럼 유닛이 다른 유닛을 가로막아, 아니나 다를까 최소 한 기의 궁수를 멀리 돌아가게 만들어 적에게 공격받게 만드는, 취한 것 같은 길 찾기 방식이 있었습니다. 심지어 적 본진을 가로지르게 만들기도 합니다. 일꾼 유닛이 자신들의 생명을 지키는 대신에 금과 목재를 채집하기 위해 적군을 용감하게 몰아내려 하는 완강한 결정론도 있습니다. 무엇보다 가장 웃기는 건 필연적인 병사와 건물의 대결입니다. 적군의 건물을 파괴하는 유일한 방법은 마침내 건물에 불이 붙고 폭발할 때까지 병사들이 검으로 베거나 화살을 퍼붓는 것입니다. 옛날 게이머들이 맹목적이고 너그러운 양반들이었을 거라고는 잠깐이라도 생각하지 마세요. 우리는 심지어 성을 찌르는 것도 바보 같아 보인다는 걸 알고 있었습니다.
( * Zerasion: 검색해보니 Weeble 은 오뚝이 같은 캐릭터가 등장하는 미국의 플래시 애니메이션 시리즈인 것 같습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Weeble )

이런 것들 스스로가 RTS의 기준을 확립했고 우리는 향후 수 년간 이를 벗어난 방식을 찾아낸 게임을 보면 환호했습니다만, 한동안 벙어리 유닛과 이상한 일들만 접할 수밖에 없었습니다. 게임의 페이스가 너무 정신 없었기 때문입니다. 여러분은 더 많은 유닛이 절실하게 필요한데, 심지어 그들을 먹일 농장이나 필요한 만큼의 목재, 금, 기름조차 창고에 있기도 전에 그렇게 됩니다. 이것들을 더 많이 얻을 수 있는 최고의 방법은 자연스럽게도 더 많은 일꾼 유닛들을 생산하는 것이지만 그건 또다시 더 많은 농장이 요구됩니다... 이 경제 사이클은 여러분의 통제 아래 돌아가는 엔진도 아닐 뿐만 아니라, 중대한 취약점의 근원이 되기도 합니다. 공습으로 농장 한 두 개를 잃으면, 병력을 확장시킬 능력을 잃게 됩니다. 전투 계획을 계속 밀어 붙여야 하는 동안에도 돈과 시간을 들여 잃은 농장을 다시 지어야만 합니다. 타격 받은 사람을 다시 공격하는 것은 거의 항상 재정적인 빠른 타격을 수반합니다.

 

[ 그림 2. 유닛의 크기와 건물의 크기가 조금 밖에 차이 나지 않는 게… 재미있다. ]

언급했던 첫 승리는 계속 늘어나는 잘 키워진 궁수 부대를 그만큼의 부지런함이 따라주지 못했기 때문에, 전략적 이라기 보다는 경제적인 승리였습니다. 상대를 무찌를 수 있었던 건 상대가 손에 넣은 금광의 남은 채굴 가능량을 계속 체크하지 못했기 때문이었습니다. 그가 너무 바빴던 나머지 지나치게 많은 일꾼을 금광에 보내고 있었던 덕분에 휴먼의 체제를 효과적으로 만들어주게 됐습니다. 마지막 금괴를 토해내고 금광이 무너졌을 때, 그제서야 그는 피해 입은 자신의 기지를 복구할 방법과 전장으로 새 오크들을 보낼 방법이 없다는 것을 깨달았습니다. 그렇게 모든 것이 무너져 내리는 동안 맵 반대 편에서는 저의 또 다른 공격 병력이 느리지만 부지런히 구성되고 있었습니다.

그렇게까지 뻔한 결과는 아니었다고 생각합니다. Warcraft 2는 각 유닛들마다 뚜렷한 능력이나 어떤 종류의 이점을 주거나 전략들의 조합을 중요하게 만들거나 주력으로 업그레이드된 투석기 부대에게 떨어져 있는 보병들이 격파되는 등의 훌륭한 일들을 해냈습니다. 하지만 좀 더 가까이 들여다보면, 앞에서 말한 것들 외의 게임 속 대부분은 화염을 뿜어낼 때까지 맹렬히 찌르는 것처럼 쓸 데 없고 비싸기만 한 소모적인 것들이었습니다.

요즘은 Warcraft 2가 거의 20 년 전 게임이라는 것에 깜짝 놀라게 됩니다. 특별했던 그 게임의 결과를 지금까지도 아주 명확하게 기억하고 있기 때문이죠. 저는 그 승리를 기억하고 있을 뿐만 아니라, 만약 내가 모든 접시들을 충분히 빠르고 오랫동안 돌아가게 할 수 있었다면 일어날 수 있었던 것들 같은 그 승리의 구석구석까지 기억하고 있습니다. 오늘은 그 게임을 다시 해봤는데, 불공평하게도 멋지게 숙성 됐을 거란 기대와는 달리, 자연스러운 일이겠지만 투박하게 느껴졌습니다. 그럼에도 불구하고, 거기에는 친숙한 특정 종류의 무언가가 있었고, 명확하고 또한 자랑스럽게 후대에 상속되어야만 할 많은 문법들과 매커닉 요소들을 갖추고 있었습니다. Warcraft3를 위한 정제가 진행되는 동안에도, 많은 매커닉들이 그대로 유지되었습니다. 폭발하는 양과 같은 요소들은 World of Warcraft에서 재등장했습니다. 머리 둘 달린 오우거의 말다툼은 DOTA2의 영웅 안에서 살아 숨쉽니다.

우리가 뚜렷한 혈통을 추적할 수 있는 일도 흔치 않지만, 그게 지금까지 유지됐다는 것은 더욱 놀라운 일입니다. 이제 저는 게임에서 승리했던 그 때보다 두 배나 더 나이 들었고, Blizzard는 세대를 넘어 뻗어나가기 시작한 여러 프랜차이즈도 소유하고 있습니다. 지금의 차이점이라면 지금 이 순간에도 Starcraft 2, Hearthstone, Diablo 3 등에서 첫 승리를 경험한 더 많은 플레이어가 있다는 것입니다. 확신컨대, 이들은 빛나는 무대 위에서 벌어진 더 부드럽고 더 영리하고 더 지능적으로 수행된 더 우아한 승리입니다. 우리가 성을 찔러 대던 시간들을 이들이 영영 알지 못할 수도 있지만, 나름대로 애정 어리면서도 동시에 말도 안되는 자신들의 추억들을 만들어 갈 거라고 크게 확신합니다.


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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가마수트라에 올라왔던 아티클의 번역본 입니다.

(원문 링크: http://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php )

 

- 이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

- GDF 포스팅 링크: http://gdf.inven.co.kr/t/topic/589
 

 


 

 

Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore, 그리고 Football Manager 류와 같은 적절한 게임들의 절차적 생성 컨텐츠(Procedurally generated content, 이하 PGC)는 아주 신비롭습니다. PGC는 디자인을 향상시키고, 핵심 시스템 순환 구조의 매력을 돋보이게 합니다. 시간과 돈을 절약시켜주기도 하죠. PGC는 출시한 지 몇 년이 지나도록 Skyrim이나 Minecraft 같은 게임들이 계속 플레이하는 막대한 플레이어들 기반을 끌어들이고 유지할 수 있는 이유에 대한 핵심적인 부분입니다. 그리고 많은 기대를 받는 Hello Games의 No Man’s Sky를 받치고 있는 중심축이기도 합니다.

하지만 절차적 생성은 잘못 이해되거나 잘못 사용되기 쉬우며, 작동 중인 여러분의 게임에 많은 것들을 생성하는 알고리즘을 디자인하는 아이디어는 자연스럽게 떠오르지 않을 수도 있습니다. 그래서 우리는 똑똑한 개발자들과 상의해서 흥미롭거나 개성 있는 방식의 기술을 사용한 게임들의 리스트를 모아봤습니다.

아래의 게임들은 저마다 큰 효과를 위해 절차적 생성을 사용했고, 이들을 배우는 것은 알고리즘 생성을 통해 더 나은 게임을 개발하는 방법을 찾도록 도와줄 것입니다.


 


1) Crusader Kings II: 꼬인 족보는 생성된 인격에 역동성을 만든다
 

 

PGC는 주로 활용되는 환경이나 레벨 디자인만큼 캐릭터와 시스템에도 성공적으로 디테일과 깊이를 더할 수 있습니다. PGC는 중세 시대 전략 게임 Crusader Kings II에서 컴퓨터가 조종하는 캐릭터의 인격을 부여하는 바로 그 도구입니다. 이 인격은 표면 아래에서 캐릭터의 결정에 밸런스를 바꾸는 간단한 숫자들(+1 음모나 -10 탐욕 같은 것들)로 다양한 특징들을 나타냅니다. 하지만 시스템이 관계와 행동들 위주로 돌아가기 때문에, 중세 권력 구조의 중심에서 가족적인 연결에 대해 매혹적이면서 드라마틱한 방법으로 이 특징들을 결합시킵니다.

Kitfox Games의 크리에이티브 디렉터인 Tanya Short는 e-mail을 통해 게임의 인기가 오래가는 방법과 그 주위에서 생겨난 깊은 포럼 토론들이 플레이어들은 기꺼이 감정적으로 숫자와 (보통은 단순하지만 같이 엮이면 복잡해질 수 있는) 결과적인 행동들을 쓴다는 것을 보여준다는 점을 언급했습니다. “거의 근접할 수 없는 하드코어 게임이 될 때까지는, 이건 거의 The Sims 같았어요,” 그녀가 말했다. “플레이어들은 각자의 개성과 그들의 정치적인 성향 등에 대한 내부 일관성을 설명하기 위해 서사가 드러나는 걸 좋아해요. 특히 중세 유럽처럼 본질적으로 흥미로운 정황인 경우에 더 그렇죠. 이런 이유로 Crusader Kings II 포럼의 ‘문맥을 벗어난’ 글타래들은 항상 인기가 좋아요.” 그녀는 들뜬 목소리로 예시를 설명하며 이 곳을 인용했습니다.

챙겨가기: 만약 절차적으로 생성된 AI 캐릭터나 관계들이 알려진 특징들로 한결 같이 예의에 맞게 행동한다면, 아마 내부의 숫자들이 투명하다면 더욱 더, 플레이어들은 절차적으로 생성된 AI 캐릭터나 관계에 감정적으로 투자할 것입니다.

 

 

2) Shadow of Mordor의 더욱 맛깔 나는 적들

 


톨킨 풍 액션 RPG인 Shadow of Mordor 역시 일반적인 레벨과 맵의 PGC를 빗겨갔습니다. 이 게임은 플레이어들이 오크들과 관계를 형성하는 컨셉으로 만들어졌습니다. 다시 말해, 모든 오크는 유니크하다는 것입니다. 게임에서 네메시스 시스템이라고 불리는 알고리즘에 의해, 모든 오크들은 이름이나 외형부터 말투나 다른 오크들과의 관계까지도 생성됩니다. 이 게임은 마치 레고 블록들처럼 캐릭터의 요소들을 끝없이 결합하고 재결합합니다.

여기서 끝이 아닙니다. 만약 한 오크가 플레이어 캐릭터를 죽인다면, 그 오크는 사우론의 군대에서 더 높은 랭크로 승급합니다. 그리고 그 오크는 다시 만날 때 플레이어를 기억하고 있습니다. 그리고 그 오크가 죽거나 다치면, 다시 되돌아가고 이제 새로운 능력, 해결할 큰 원한, 절차적으로 생성된 상처(예를 들어 눈을 찔렸다면 눈 위의 철판, 목이 베였다면 머리 위의 자루)를 자랑합니다.

이 시스템은 경쟁과 반목과 휴식 속에서 플레이어에게 개인적인 소득(일시적으로 어떤 오크를 상급자에게 대적하게 만든다거나)을 위해 오크들의 사회망을 활용할 더 많은 기회를 발생시킵니다. 대부분의 비디오 게임들의 상호작용은 나쁜 사람을 죽이는 것이 기본 모드지만, 이 시스템은 매우 희귀하게도 나쁜 사람이 되는 감정적인 관계로 여러분을 밀어 넣습니다. BioShock의 디렉터인 Ken Levine은 Shadow of Mordor를 “최초의 ‘오픈 서사’ 게임”이라고 부릅니다. 이건 어드벤쳐 북의 선택처럼 그저 가지치기 하는 것보다 플레이어의 선택에 성실하게 적응하는 전통적인 게임 서사의 생성에 있어 중요한 부분 중 하나입니다.

챙겨가기: 적의 특성과 전투 후 상처를 절차적으로 생성하는 것은 플레이어들이 다른 모든 플레이어들이 만나는 같은 스크립트로 짜여진 서브 보스가 아닌, 특별하고 유일한 맞수와 싸우는 것처럼 느끼게 만들 수 있습니다.

 

 

3) Spelunky의 예측할 수 없는 레벨과 역학적인 숙달

 

Derek Yu의 Spelunky보다 절차적 생성에 밀접한 건 아마 Rouge와 Diablo 정도밖에 없을 것입니다. 플랫포머로서의 탁월함은 매커닉과 기본 시스템의 숙달보다는 (여러분이 플레이 하기 직전에 모든 레벨이 생성되는 것처럼 불가능할 수도 있지만)레벨을 암기하는 것을 강요하는 방식이 많습니다. 뉴욕 대학교의 부교수(이자 이 분야의 연구원)인 Julian Togelius는 (레벨부터 규칙 세트까지의 숙달에 주안점을 둔) 이 같은 근본적인 변화가 의미 있는 방법으로 절차적 생성이 사용된 최고의 사례를 만들 수 있을 거라 믿습니다. Julian은 말합니다. “다음에 올 도전들이 무엇인지 예측할 수 없다는 건 절대적으로 중요해요. 그리고 그게 바로 레벨 디자인이 정말 중요하다는 이유이기도 하죠.”

실제로, 전형적인 Spelunky 플레이어는 레벨들을 수천 수만 번 시도합니다. 하지만 이 중에서 오직 매우 적은 비율만이 가장 기본적인 형태의 16 레벨과 최종 보스를 한 번의 플레이로 돌파하는, 게임의 승리 버전을 달성했을 뿐입니다. (다른 엔딩들로 이어지는 숨겨진 레벨들도 있습니다.)

레벨들을 계획에 따라 조립하는 것에 주목하는 것은 중요합니다. 적, 상인, 아이템, 동굴 벽, 다른 요소들의 배치에 대한 의사 난수(pseudo-random) 속에 정확한 방법이 있습니다.

2008 년에 오리지널 Spelunky가 출시된 이래 셀 수 없이 많은 모조품들이 튀어나왔지만, 아무도 저작과 무작위성과, 고상함의 똑같은 조합은 거머쥘 수 없었습니다.

챙겨가기: 간단한 공식에 따라 실시간으로 레벨을 생성함으로써, Spelunky는 플레이어가 게임의 기하학적 구조보다 규칙과 시스템을 숙달하도록 만들었습니다.

Zerasion:

검색해보니 '의사 난수'는 실제 난수와 달리 난수"처럼" 보이도록 알고리즘에 의해 생성된 난수를 부르는 말이라고 합니다.

 

 

4) Dwarf Fortress의 상호 연결된 알고리즘 시스템

 

배우는 데에만 몇 개월이 걸리는 Dwarf Fortress는 가차 없는 복잡도와 야망에 길을 잃기 쉽습니다. 처음에 모든 세계는 수천 년을 거슬러 올라가는 자세한 드워프의 혈통을 생성합니다. 저에겐 한 때 매일 같이 이리 저리 퍼져 나가는 왕조와 산맥 옆에 만들어진 강력한 요새의 이야기를 향유하게 해주는 동료가 있었습니다. 동료는 제게 사랑, 상실, 배신, 재난, 모험, 기근, 화마, 살인, 코미디, 지각을 가진 미친 닭, 그 밖의 많은 것들에 대해 이야기해줬습니다.

Tanya Short에게, Tarn과 Zach Adams의 에픽한 드워프 생활 시뮬레이터에 대해 가장 영감을 주는 것은 기저에 깔린 수십 가지가 상호 연결된 알고리즘 시스템의 간단함입니다. 그녀는 “대부분의 사람들은 Dwarf Fortress를 어떤 창조론자의 천재적 공학의 산물로 보지만, 이 게임은 연소 기관보다는 섬세한 밀푀유(mille-feuille)에 가까워요.”라고 말합니다. “각 요소는 각자의 규칙들을 가지고 있고, 그 밖의 모든 것들의 규칙을 따르지만, 거의 무한대로 포개져 그 상호 작용에서 우주에 가까운 복잡성이 만들어져요. 보이는 건 줄이고, 진화는 더하는 거죠.”

챙겨가기: Dwarf Fortress는 명백한 복잡성이 아니라 오히려 많은 단순한 요소들이 플레이어들이 마주칠 모든 절차적으로 생성된 것들과 겹쳐지는 방식에 주목할 만합니다. 모든 세션의 플레이어는 새로운 유니크하고 복잡하고 예측 불가능한 드워프 세계를 만날 수 있습니다.

Zerasion:

"보이는 건 줄이고, 진화는 더하고"의 원문은 "Less vision, more evolution" 입니다.

뭔가의 패러디 같은 굉장히 멋진 표현 같은데 잘 살리지 못해 죄송합니다.. TT^TT


 

 

5) RymdResa: 적대적인 외계 은하의 사색적인 광대함
 

 

로그라이크는 최근 북적거리는 인디 바닥에서 발에 차일만큼 넘치지만, RymdResa 만큼 깊이 있게 절차적 생성을 다루는 건 거의 없습니다. Elite나 아직 개발중인 No Man’s Sky처럼, 이 게임은 누구도 방문해 볼 수 없을 만큼 많은 행성과 우주 쓰레기들로 가득한 광대한 우주를 절차적으로 생성합니다. 하지만 이것은 오직 하나의 목적을 위한 것입니다. 바로 플레이어를 외롭게 만드는 것이죠.

플레이어는 가끔 다양한 부유 인공물이나 다른 우주선들, 천체들이 가로지르거나 플레이어가 명백히 안전 지점으로 돌아갈 수 없도록 재해가 갑자기 나타나는, 적대적이고 어두운 무의 세계 사이를 표류합니다.  RymdResa의 멋진 부분은 플레이어의 우주선 내부 한 켠에 있는 비행사의 시 토막 입니다. 세계를 만드는 알고리즘에서 전체적으로 위험하고, 쓸쓸하고, 평화롭고, 광대한 어조나 느낌이 드러납니다. 이런 미학적 요소들은 보통 손으로 만든 레벨 디자인의 영역이지만, 여기서는 여러분이 게임을 시작할 때마다 새로운 우주를 만드는 절차적 생성 알고리즘의 낯설고 거대한 스케일을 통해 더욱 향상됐습니다.

챙겨가기: 절차적 생성의 초자연적인 경향은 플레이어의 분위기를 설정하기 위한 어조나 주제의 퀄리티를 두드러지게 하거나 레벨 디자인을 위한 낯설거나 위험한 감각을 이끌어낼 수 있습니다.

 


6) Civilization의 탐험을 조장하는 새로움

 

 

Civilization 시리즈에서 오직 손으로 만든 고정된 맵 만으로 어떻게든 플레이 해보려는 시도는, 이내 지겨워지고 맙니다. 이 시리즈의 트레이드 마크인 일련의 흥미로운 상황의 선택에 대한 좋은 디자인이 되는 Sid Meier의 격언은, 어디에 누가 있고 무엇이 있는지에 대해 잘 알고 있는 상태에서는 제대로 동작하지 않습니다. Togelius는 이렇게 기록하고 있습니다. “매번 새로운 맵에서 플레이 하는 것은 전체 게임의 초반 절반 동안을 알려지지 않은 세계의 기틀이나 만나게 될 문명들을 탐험하는 게임 플레이 경험에 절대적으로 중요해요.”

여기서 중요한 지점은 Civilization 같은 게임들(또는 실시간 전략을 사용하는 Age of Empires)이 오직 손으로 만든 맵 만으로 비슷한 상호 작용 시스템을 가진 다른 많은 게임들이 번창하는 동안에 성공하려면 절차적 생성이 필요하다는 것에 감사해야 한다는 것입니다. 절차적으로 생성된 맵은 탐험심을 고취시키지만, 서로 다른 플레이 스타일과 전략들에서 밸런스를 맞추기가 매우 어렵습니다. 2013년에 Togelius는 오랫동안 지속되는 멀티플레이어에 집중된 RTS인 Blizzard의 StarCraft의 절차적 생성 맵을 테스트하는 팀의 일원이었습니다. 그는 말합니다. “우리는 게이머 커뮤니티의 경멸을 받았어요. 맵이 100% 대칭적이지 않았기 때문이죠.”

챙겨가기: 만약 발견이 핵심 게임 플레이 루프가 아니라면, 절차적 생성 없이 더 나은 멀티 플레이어 밸런스를 얻을 수 있지만, 절차적 생성은 플레이어들이 탐험하고 실험하게 하기 위해 로그인 할 때마다 새로운 맵을 만들 수 있습니다.

 


7) 실험적인 절차적 생성 게임들이 제공하는 어려운 문제에 집중된 창의적인 해결책

 

PGC의 가장 진보적이고 혁신적인 부분은 영리 목적의 게임 개발보다 학술 연구에서 비롯됩니다. 최근의 Georgia Tech 프로젝트는 유튜브 비디오를 보고 배운 알고리즘을 이용해 Super Mario Bros의 자동 레벨 생성기를 만들었습니다. 또다른 Georgia Tech 프로젝트는 상호 작용되는 간단한 서사를 생성합니다.

그리고 ANGELINA라고 불리는 게임 생성 AI는 (소재 단어와 같은)자연어 입력으로 매커닉까지 아우르는 게임 전체를 절차적으로 생성합니다. 또한 디자이너인 Michael Cook은 2014년에 많은 다른 흥미로운 것들 가운데 절차적 살인 미스터리 게임을 만들면서, Procedural Generation Jam을 운영합니다.

챙겨가기: 학문적이고 실험적인 인디 개발 분야는, 가끔씩 어려운 컨텐츠 문제에 대한 새롭고 생산적인 해법들을 제시하는 것처럼, 계속 시도될만한 가치가 있습니다. 이는 다른 플레이 스타일들에 어울리도록 게임의 디자인을 적응시킬 시스템 개발을 지원할 때에 특히 유용합니다.


 

단순한 컨텐츠 공장이 아니다

지금까지 살펴 본 게임들이나 다른 절차적 생성 사례들에서 배우신 것처럼, 이들이 문제를 해결할 도구라는 걸 인식하는 것은 매우 중요합니다. 여러분은 절차적 생성을 끝 없는 환경과 수 많은 레벨을 얻거나 모두 다르게 보이고 행동하는 적을 디자인 할 랜덤 요소를 추가하도록 전환시킬 수 있습니다. 이런 것들은 모두 손으로 만들 경우 아주 어렵고 시간을 잡아먹습니다. 하지만 알고리즘을 짜고 테스트하는 건 그 자체로 이미 막대한 시간을 투자하는 것입니다. 이것들이 다른 시스템들과 서로 상호작용할 경우에는 특히 그렇습니다.

더 많은 다양성이 항상 더 나은 게임으로 이어지지 않는다는 현실적인 관점을 절대 잃지 마세요.

절차적 생성이 단지 컨텐츠 생산 도구인 것만은 아닙니다. 위에서 말한 대부분의 게임들, 그 중에서 특히 RymdResa는 절차적 생성을 미학적인 목적으로 사용합니다. 낯섦 또는 미지의 감각을 더하거나, 디자인에 자연스러운 색깔을 내기 위해서요.

PGC는 여러분이 필요로 하는 어떤 목적에도 부합할 수 있습니다. Spore 같은 적응형 애니메이션 시스템이나, Diablo나 로그풍 던전 기반, 무한한 레벨, 진화하는 도시, 외계 지형, 무한한 반복성, 공감할 수 있는 시스템, 적응형 음악, 그 밖에 무엇이든지요.

절차적 생성을 사용한다는 건 모두 이 간단한 질문으로 귀결됩니다.
여러분의 게임이 여러분보다 더 잘할 수 있는, 잘 정의된 알고리즘이나 알고리즘 세트의 요소는 무엇인가요?

 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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