Gamasutra에 모든 xx가 배워야할 7가지 xx 시리즈 최신판이 나와, 챙겨가기(Takeaway) 부분만 살짝 번역해봤습니다.

(7가지 시리즈였는데 어느새 6가지 시리즈가 된 건 함정)

전문이 궁금하신 분들은 아래의 원문 링크를 참고해주세요.


http://www.gamasutra.com/view/news/289637/6_examples_of_UI_design_that_every_game_developer_should_study.php


이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

http://gdf.inven.co.kr/t/ui-6/606




1) Clash Royale – 표면화와 스크롤

챙겨가기: Clash Royale의 매끄러운 디자인에서 챙겨갈 핵심은, 정보는 겉으로 표시돼 가능한한 쉽게 접근할 수 있어야만 하고, 아주 많은 개별 메뉴들을 로드하기 위해 기다려야만 하는 건 전혀 즐겁지 않다는 것이다.


2) Half Life 2 – 동적임과 청각적

챙겨가기: Half Life 2는 HUD가 게임의 아트에서 주의를 돌리게 만드는 나중에 생각해야하거나 불가피한 것이 되지 말아야 한다는 걸 보여준다. 대신, (아름답고) 확실하게 첨가될 수 있고, 정보를 전달하기 위해 시각적 요소에만 오롯이 의존할 필요도 없다.


3) Hearthstone – 촉각과 명료함

챙겨가기: 화면을 어수선하게 만드는 추가적인 레이어 대신 게임의 필수요소로 느껴지도록 HUD에 통합하는 것은 플레이어가 중요한 것, 바로 게임플레이에 집중하게 만든다.


4) Overwatch – 압축과 중앙정렬

챙겨가기: 가독성을 유지하면서 작은 영역에 압축할 수 있는 정보는 많을수록 좋다.


5) Assassin’s Creed – 간결함이 더 아름답다(Less is more)

챙겨가기: 때로는 HUD가 전혀 없이도 얼마나 게임을 잘 플레이할 수 있는지가 강한 디자인 철학의 지표가 되기도 한다.


6) Dead Space – 통합과 매력

챙겨가기: Dead Space는 다른 게임들이 정말 진부하고 부차적으로 취급하는 것들을 차세대 레벨디자인이 성공적으로 통합할 수 있다는 것을 알려준다. HUD를 더 이상 HUD처럼 느껴지지 않게 잘 만들면, 게임 월드의 고유한 부분처럼 느껴진다.




WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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얼마 전에 PS4로 먼저 선보인 절차적 생성으로 실제 우주 스케일을 구현한 No Man's Sky에 관한 글이 가마수트라에 공개되어 옮겨보았습니다. 직접 체험해보지 못한 게임에 대한 글을 옮기고 있기 때문에 실제 게임과 다른 표현이 있을 수 있는 점은 미리 양해를 부탁 드리며, 그런 내용이 있을 경우 알려주시면 수정하도록 하겠습니다.

 

가마수트라에 올라온 원문은 아래 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.

 

3 first-impressions of No Man's Sky

http://www.gamasutra.com/blogs/KrisGraft/20160810/278994/3_firstimpressions_of_No_Mans_Sky.php


이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

http://gdf.inven.co.kr/t/no-mans-sky/602

 


 


첫째. 무관심한 우주


한참 Hello Games의 No Man’s Sky를 하면서 보낸 몇 시간 동안, 우주가 우리의 존재를 적극적으로 끝내려 하지 않는 것, 더 정확하게는 전혀 신경도 안 쓰는 것, 그리고 그 둘 중에 실질적으로 더 무서운 건 후자라는 것에 대한 한 인용문이 머리 속을 몇 번 스쳐갔습니다.


Carl Sagan은 이렇게 말했습니다:
     “우주는 친절하지도 적대적이지도 않은, 단지 무관심한 것처럼 보인다”


Stanley Kubrick은 이렇게 말했습니다:
    “우주에 대한 사실 중 가장 무서운 건 적대적이 아니라 무관심하다는 것이다. 하지만 우리가 이 무관심을 받아들일 수 있다면, 죽음의 경계     안에서 인생의 도전에 응할 수 있다. 변할 수 있는 사람들은 그걸 만들 수도 있겠지만, 종으로서의 우리 존재는 진짜 의미와 실현을 가질 수     있다. 어마어마한 어둠에서도, 우리는 스스로 빛을 공급해야만 한다.”


요즘은 플레이어들을 환경과 그곳의 존재들에게 대항하게 하는 게임들이 굉장히 많습니다. 물론 멋진 게임들도요. Don’t Starve, The Long Dark, The Forest 같은 몇몇 알려진 것들도 있습니다. 이런 게임들은 그 세계가 플레이어를 물리쳐야 할 낯선 대상처럼 위협한다는 확실한 적대감을 전달합니다. 그리고 그게 이런 게임들의 흥미로운 점이죠. 하지만 No Man’s Sky는 서바이벌 장르의 다른 게임들과는 다르다는 느낌을 받습니다. 분명한 적대감이라곤 그저 여러분의 존재에 대한 우주의 무관심의 부산물일 뿐인 게임입니다.


이런 무의미한 느낌은 절차적 생성 기술이 자주 화제가 된 게임이기에 만들어질 수 있는 게임의 범위에 따른 의도적인 결과입니다. No Man’s Sky의 기술은 여러분은 거대한 우주 한가운데의 돌멩이 위에 있는 먼지 입자일 뿐이며, 가상으로 혼자가 된다는 게임의 메인 테마를 훌륭하게 제공합니다. Hello Games는 게임에 1800경 개의 행성이 있다고 말한 적이 있습니다. 너무 커서 실질적으론 의미 없는 숫자죠. 한편, 여러분은 우주의 거대함 밖에는 다른 탐험가들이 있다는 걸 알고 있습니다. 깊은 어둠 너머 어딘가 여러분이 결코 만날 수 없는 다른 사람들이 있다는 생각은 낯선 행성들 사이에서 외롭고 갈 곳 잃은 느낌을 부각시킵니다.


사실 사이즈는, 경험하기에 아주 긴 시간이 요구되는, 흔히들 금전적인 면에서 본전은 뽑을 수 있다고 말할 수 있는 컨텐츠라고 게임 개발자들이 홍보했습니다. No Man’s Sky에서는, 게임의 기술이 우주는 실질적으로 절대로 전부 볼 수 없을 만큼 무한하고, 만약 여러분이 죽더라도 우주는 스스로 존재하기 때문에 계속될 거라는 서사의 바탕이 됩니다. 우주는 여러분을 환영하지도, 추방하지도 않습니다. 전혀 신경도 쓰지 않죠. 이것들은 여러분의 광석과 재료가 아니고, 여러분의 고대 외계 유적도 아니고, 빛나는 녹색 곰팡이나 다리 여섯 달린 털 난 기린 공룡도 여러분의 것이 아닙니다. 그리고 여긴 절대로 인류의 하늘이 아닙니다.

 

 


둘째. 여기서 할 수 있는 것


No Man’s Sky의 출시를 지켜보는 건 아주 흥미로웠습니다. 우스꽝스런 day-one 패치의 드라마 외에는, 뭐라고 단정지을 수 없는 마케팅이었고 제 관심을 끌었습니다.

2013년 12월에 게임의 첫 번째 티저 트레일러가 발표된 이래, 사람들은 No Man’s Sky가 어떤 게임이고, 게임에서 할 수 있는 건 무엇인지 알아내려고 노력했습니다. 프레스 투어 동안, Hello Games의 Sean Murray는 행성에서 행성으로 가는 데만 시간을 보내는 플레이어 유형에 대해 알아봐야 할 필요성을 느꼈습니다. 물고기를 좀 스캔합니다. 광석도 좀 캡니다. 오 이런, 광석을 너무 많이 캐서 로봇 감시자를 화나게 만들었습니다. 여러분은 상인이 될 수도 있고, 그저 은하 마켓에 재료를 거래만 할 수도 있습니다. 언제까지나 동굴 속에서만 살 수 있나요?

 

 


No Man’s Sky의 차분한 성격과 약간의 서바이벌 식 게임플레이는 기대했던 것이나 고예산 AAA 멀티플레이어 슈터 페스티벌을 위해 전형적으로 아주 과장된 천문학적인 광고와는 달리, 같이 놓았을 때 잘 달라붙지 못합니다. 자본과 활용 자원이 많은 대형 회사들에게는 이런 종류의 게임을 마케팅할 방법이 완벽했습니다. 청중들은 그것들이 잘 어울렸고, 이미 정의된 장르들이고, 사용자들은 일반적으로 무엇을 기대하고 그런 게임에서 어떤 것들을 할 수 있을 지 알고 있었기 때문에 그런 게임들을 이해했습니다.

그런 종류의 이해는 No Man’s Sky에 존재하지 않습니다. 잠깐 동안, 저는 아마도 Hello Games가 No Man’s Sky의 전제가 계속 미스터리에 가려져 있기를 바랐고 그래서 고의로 이것을 모호하게 했을 지도 모른다는 가설을 세웠습니다. 발사대 너머 알려지지 않은 다른 행성으로 가는 방법처럼요.


하지만 아닙니다. 저는 Hello Games가 이 모든 시간을 No Man’s Sky가 무엇인지 설명하기 위해 노력하고 있다는 걸 알 수 있습니다. 뻔한 결론이지만, No Man’ Sky 같은 냉정하고 인공적인 우주 탐험 게임은 그냥, 마케팅 하기가 어렵습니다.


그리고 저는 팬으로서 플레이를 끝까지 이어가고 있고, 마침내 미디어가 게임에 손을 댔습니다. 저는 이 게임이 극도로 높은 기대를 받고 있다고 알고 있었지만, 지금은 게임 마케팅의 애매함 때문에 이 게임이 극도로 폭넓은 기대 또한 받고 있다는 것만 알게 됐습니다. Murray 와 동료들은 의심할 여지가 없습니다. 스트레스를 받았습니다. 사람들은 No Man’s Sky가 최고의 우주 시뮬레이션 게임(이것 하나만이 아닙니다), 최고의 순수 탐험 게임(죄송하지만, 아주 많은 서바이벌 요소가 있습니다), 그리고 그 밖의 무엇이라도 될 거라고 기대하고 있었습니다. 한편, 저는 최종 결과물이 뭐가 될 지 무시함으로써 더할 나위 없이 아주 행복했고, 결과가 아주 마음에 들었습니다. 저는 제가 이겼다고 생각했습니다.

 

 

(트윗 작성자: Kris Graft. 가마수트라의 에디터 치프이자 원문의 작성자)

(트윗 내용: No Man's Sky는 절차적으로 생성된 The Long Dark의 차가운 Hipster-synth 우주 여행 버전이고, 아직까진 맘에 든다.)

 

 


아마 (진부하지만) 여기서 얻을 수 있는 건, 마케팅 중요 항목이 아니라 여러분이 만들고 싶은 게임을 만드는 것입니다. No Man’s Sky는 제작자들이 사람들이 사고 싶어하는 이유를 알 수 없을 정도로 그 자체로 아주 잘 팔렸습니다. 무한한 SF의 아이디어에 기반한 거대하지만 간결한 컨셉으로, 게임은 스스로 마케팅하며 달려나갔고, 플레이어들은 때때로 게임을 구입해 자신들을 위해 무언가를 찾아 떠났습니다.


이 얼마나 이상적인 창작과 상업의 상황이란 말입니까.

 

 


셋째. 진지하게, 고마워요 절차적 생성


많은 사람들이 No Man’s Sky의 게임 시스템이 얼마나 좋은가에 대해 논의하거나 종합적인 경험의 장단점을 논의하게 될 동안, 대부분은 이것이 비디오 게임에서 절차적 생성의 막대한 가능성의 특별한 깨달음이라는 것에 동의할 것입니다. Hello Games는 게임에 온전히 인식되면서 시각적으로 어울리는 세계를 수백만 개 생성하는 금전적인 성공이 예정된 방법을 이용해 유행이 지난(원문: beyond a buzzterm) “절차적 생성 컨텐츠”를 가져왔습니다. 그건 절차적 생성을 사용한 다른 성공한 게임에서 가져온 것이 아니었고, No Man’s Sky의 범위, 스케일, 비주얼은 최근의 절차적 생성 게임들이 필적할 수 없습니다. 이건 특히 Hello Games의 작은 규모를 고려할 때, 엄청나게 인상 깊은 위업입니다.


게임의 절차적 아트에 대한 멋진 개요는 Hello Games의 아트 디렉터인 Grant Duncan의 GDC 2015 발표에서 비롯됐습니다. 스튜디오 내부에서 No Man’s Sky를 보는 관점이 기술적인 도전뿐만 아니라 문화적인 도전으로도 바뀌어갔습니다.


No Man’s Sky의 아름다운 절차적 세계는 절차적 생성의 모든 잠재적 이점에 있어 뻔한 결과가 아닙니다. 모든 면에 문제를 가져올 수 있는 아주 많은 가능성들이 있습니다. Duncan은 이렇게 표현합니다. “그건 절차적 생성의 일면일 뿐이에요. 그건 진짜 구린 아트를 만들기 엄청 좋고, 엄청 빠르기까지 해요. 이게 얼마나 빠른 지 믿을 수 없으실 거에요.”


아래 영상을 통해 Hello Games가 어떻게 만드는 지 확인해보세요.

 

 

 


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zerasion
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우연히 카라잔을 추억할 일이 생겨 관련 해외 자료를 찾던 도중, 추억을 기록해 둔 한 블로그 포스팅을 발견했습니다.

개인 블로그의 느낌을 살리기 위해 평어로 옮겨보았습니다.

오역이 있을 수 있으니 원하시는 분들은 아래 주소를 통해 원문을 확인해주세요.

 

https://maskofreason.wordpress.com/2012/11/30/memories-of-karazhan/

 

 


 

 

나는 와우(World of WarCraft)중독에서 벗어나는 중이다. 사실, 구공온(Star Wars: The Old Republic)에 완전 빠져있는 건 벗어나지 못했지만. 아제로스의 환상적인 세계를 모험했던 것도 몇 년이나 지났다. 내가 와우에서 가장 좋아하는, 카라잔이라는 레이드 던전을 소개하고자 한다.

 

MMO나 와우를 전혀 해본 적 없는 분들을 위해, 다른 것보다 카라잔이 무엇인지부터 설명해본다. 게임에는 그룹 모험이 있는데, 기본적으로는 던전을 돌아다니는 것이고 달성하려면 아주 많은 사람을 필요로 한다. 이것들은 모험의 기본인 5인 던전부터 10, 20, 25인 심지어 40인에 달하는 더 큰 레이드 던전까지 각각의 풍미를 준다. 카라잔은 10인 던전이고, 즉 처음 나왔을 때는 10명을 데려가야 했다는 걸 의미한다. 대부분의 모험들처럼, 특정 캐릭터 레벨에 맞게 설계되어 있었다. 악마성을 탐험하고 마법사를 물리치기 위해 그룹이 필요하다는 점에서, 이런 컴퓨터 게임의 조상 격인 “pen and paper dungeon”과 크게 다르지 않다. 차이점은 모든 악당들은 컴퓨터가 진행한다는 것이고, 그래서 그들은 항상 똑 같은 방법으로 공격한다.

또한, 여러분은 매주 1회 마법사의 악마성을 털어올 수 있고, 마법사는 계속 다시 살아 돌아온다.

 

카라잔의 경우, (굉장히 성 같지만) 성이 아니라 탑이다. 그리고 악마 마법사는 몬스터 무리, 유령들, 그리고 자신의 자리를 차지할 다른 차원의 왕자만 뒤에 남기고 건물을 비웠다. 무찔러야 할 두 마리의 드래곤이 있는데, 하나는 거대한 푸른 용이고, 다른 하나는 나쁜 태도를 가진 스켈레탈 드래곤이다. 하지만 몬스터나 그들이 떨어뜨릴 전리품 말고도 아주 많은 것들이 카라잔에 있다. 오페라도 있고! 거대 체스 경기도 있고! 매춘부들도 있다!

 

 

잠깐, 뭐라고? 그렇다, 카라잔에는 사창가가 있고, 거기 있는 어떤 여성(유령이나 서큐버스가 아니다)과도 잠자리에 들 수는 없지만, “고결의 여신이라는 아주 아이러니컬한 이름을 가진 위험한 부인을 데려올 수는 있다.

  

나는 왜 이곳을 각별하게 추억할까? 아마, 기본적으로는 실제로는 그게 얼마나 바보 같던 지와 상관없이 오래된 pen and paper 게임들을 각별하게 추억하는 사람들과 같은 이유일 거다. 카라잔은 클리어하기에 아주 거대한 던전이다. 평균적인 장비를 가진 적절한 레벨의 캐릭터는, 클리어에 약 6~8 시간 정도가 소요된다. 반드시 한 번에 연이어 해야만 하는 건 아니다. 어떤 지역에서 오랫동안 보스를 쓰러뜨렸다면, 한 주 동안은 그 지역에 몬스터 리스폰없이 다시 돌아와서 진행할 수 있다. 하지만 우리 그룹은 언제나 하루에 전부 하거나 못해도 이틀 밤 만에 하려고 노력했다.

 

내가 카라잔을 사랑하는 첫 번째 이유는 설정이다. 탑은 오거와 유령들이 지키는 음산한 회색 협곡에 위치하고 있었다. 옆쪽에는 숨겨진 지역도 있지만, 이건 나중에 이야기하도록 하자. 성의 내부는 아주 화난 마구간지기와 똑같이 화난 그의 말이 있는 마구간과, 문지기 베르솔드를 만날 수 출입 지역이 있다. 1층에는 과거 악마 마법사의 집사인 모로스가 모든 물건을 깔끔하게 정돈해 둔 사랑스러운 식당이 있다. 그 집사도 여러분과 친구들을 죽이려고 할 것이다. 1층 바로 위는 하렘으로, 앞서 이야기한 20 피트짜리 강철 거인인 고결의 여신이 자신의 거대한 다리 사이로 당신을 맞이하기 위해 기다리고 있다.

 

 

탑을 탐험하다 보면, 도서관, 에셔(Escher. 기하학적인 작품의 화가)의 계단 미궁, 악마 마법사 아버지의 유령, 마력 로봇 큐레이터가 있는 박물관, 그리고 아까 이야기한 발코니에서 만날 수 있는 스켈레탈 드래곤을 발견할 수 있다. 또한 완전 재미있는 오페라 이벤트도 있다. 게임은 오즈의 마법사, 빨간 두건, 로미오와 줄리엣, 이 세 개의 오페라 중 하나를 랜덤하게 선택한다. 여러분은 그 오페라에 기반한 보스들과 싸우게 된다. 예를 들어 오즈의 마법사의 경우, 여러분은 양철 인간, 사자, 허수아비, 빨간 신발을 신고 강아지를 데리고 있는 여전사, 그리고 마침내 회오리바람을 다루는 마녀를 만나게 된다. 빨간 두건의 경우, 늑대로부터 도망쳐 살아남아야 하는 어린 소녀로 파티원 중 한 명을 변신시키는 거대 늑대와 싸운다. 로미오와 줄리엣은 서로 다른 세 막을 통해 두 연인과 그들의 반목하는 가족의 싸움을 보여준다. 재미있는 부분은, 여러분이 이 모든 걸 빛나는 스테이지 위에서 벌이는 동안, 유령 청중들이 관람하면서 싸움에서 살아남은 여러분에게 박수를 보낸다는 것이다.

 

우리는 다들 본 적 있는 오페라를 추측하는 걸 좋아했다. 어떤 사람들은 게임 안에서 내기를 했다. 또 어떤 사람들은 무대를 마치고 관객들에게 인사하거나 다른 감정표현 하는 걸 좋아했다. 여러분이 이벤트에서 승리하면 관객들은 사라지고 홀은 적막한 공간으로 바뀌지만, 거기 있었던 시간 동안 진짜 관객이 있었던 것 같은 흥분을 느끼게 된다.

 

위층에서 싸울 때, 여러분은 마침내 던전의 두 번째 이벤트에 다다르게 된다. 바로 체스 게임이다. 이건 아주 간단하면서도 여전히 매우 재미있다. 여러분은 체스 말을 직접 움직일 수 있고, 플레이어마다 다른 말을 집게 된다. 각 말은 서로 다른 능력을 가지고 있는데, 나이트 같은 말은 데미지 딜러이고, 비숍 같은 말은 힐러다. 체스 말처럼 움직여야만 하기 때문에 왕을 죽이려면 말들의 능력을 알맞게 사용해야 한다. 그것들은 아주 쉽게 배치되어 있고, 정말로 필요한 건 적 왕을 쓰러뜨리기 위해 한 쌍의 데미지 딜러를 충분히 가깝게 두는 것이 전부지만, 그래도 재미있다. 이건 지는 게 거의 불가능하지만, 그래도 한 번 이상은 지곤 했다. “체스를 엎는다!”는 말은 뭔가가 특히 나빠졌다는 이야기다.

 

 

최상층에서 찾을 수 있는 탑의 최종 보스는 다른 차원에서 온 악마였다. 가볍게 우리 그룹을 밟아버리는 놈은 필시 탑 전체에서 가장 힘든 전투이며, 여러분은 알맞은 장소에 서서 싸우지 않으면 그저 죽을 뿐일 것이다. 게다가 놈은 여러분의 머리 위에 거대 운석을 떨어뜨리기까지 한다. 진짜 멋진 녀석이다. 하지만 그는 영웅급 전리품을 잔뜩 떨어뜨리기 때문에, 우리는 그를 잡기 위해 매주 탑을 돌파하며 싸웠다.

 

많은 경우에, 우리는 보스들을 건너 뛰고 곧바로 왕자에게 갔다. 보스들을 전부 죽일 필요는 없이 왕자에게 바로 가는 길이 하나 있다. 두 마리의 드래곤 같은 선택적인 보스들이 있다. 그 덩치가 한 번 내려오면, 여러분은 작업을 마무리하고 보스들을 없앨 것이다. 이들도 몇몇 좋은 전리품을 떨어뜨리지만, 인사를 하러 갈 게 아니면 뒤로 돌아가 그들을 잡는 건 별로 일반적이지 않다.

  

카라잔을 재미있게 한 건 순수하게 도전과 복잡함이었고, 나는 그 안에 들어간 옛 이야기들을 좋아했다. 스토리는 약간 혼란스럽고 게임과 기록은 완벽히 일치하지는 않지만, 탑은 한 때 워크래프트 세계의 안티-간달프 같은 메디브의 집이었다. 탑은 많은 것들이 워크래프트의 이전 사건들로 불러들인다. 도서관에는 심지어 거기에 어떤 일들이 벌어졌는지에 대한 내용을 읽을 수 있는 책들도 있다.

 

그리고 거꾸로 매달린 죄수들도 있다.

  

카라잔의 공식적인 내용은 아니지만, HotUDS는 개발자에게 버려진 proto 던전이었고, 잠긴 묘지 문 뒤에 숨겨져 있었다. 와우의 많은 것들처럼, 플레이어는 잠긴 문을 넘어가는 방법을 알아냈다. 내부는 명백히 카라잔의 일부였을 것으로 보이지만 완성되지 않은 복잡하게 뻗어있는 던전이었다. 그 중에는 으스스한 물 속 시체가 있다.

 

 

진심이거 뭐지??

  

마침내 나는 카라잔을 졸업했다. 여기서 얻고자 했던 모든 전리품을 세 캐릭터들이 전부 얻었고, 우리 길드는 더 어렵고 큰 도전으로 옮겨갔다. 그래도 나는 항상 새로운 사람을 도와주기 위해 거길 다시 찾는 걸 좋아했다. 한 번은 새 확장팩이 나온 다음, 더 높은 레벨로 이미 더 좋은 장비를 차고 얼마나 빨리 클리어할 수 있나를 그저 확인하기 위해서 갔었는데, 그곳은 더 이상 우리 구역이 아니었다. 내가 좋아하던 주말 모험이 아니었다. 여러분은 집으로 돌아갈 수 없고, 카라잔을 다시 레이드할 수도 없다.

 


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며칠 전 Gamasutra에 Inside 관련 글이 메인에 올라와 분량이 적당해보여서 우리말로 옮겨봤습니다.

부족한 언어 능력 탓에 오역이 많을 수 있으니 원문 독해가 가능하신 분들은 가급적 아래 링크의 원문을 추천드립니다.

잘못된 부분은 알려주시면 수정하겠습니다. =D

 

Gamasutra 링크:

Developers provide their [spoiler-free] take on Inside

http://www.gamasutra.com/view/news/277645/Developers_provide_their_spoilerfree_take_on_Inside.php

 

번역된 글은 GDF에서도 동일하게 확인하실 수 있습니다.

http://gdf.inven.co.kr/t/inside/600


 

 

플레이어들과 리뷰어들은 하나같이 PlayDead의 분위기 있는 퍼즐 플랫폼 어드벤쳐 타이틀인Inside의 개발자 Danish에게 감명 받았습니다.
굉장한 성공을 거둔 그들의 퍼즐 플랫포머인 Limbo의 대망의 속편은 개발자들에게 주목 받았고, 많은 이들이 게임의 우아함에 강한 인상을 받았다고 말합니다. 플레이어에게 엄청난 믿음을 뚜렷하게 준다는 것이 일반적인 반응입니다.


이들 중 Bioshock 프랜차이즈의 디자이너인 Bill Gardner는, 지금은 The Deep End Games의 크리에이티브 디렉터입니다. “이건 기술 자체로 놀라운 수준의 통제와 신뢰를 보여줘요.” 그는 이렇게 말합니다. “플레이어들이 물건들을 찾아내는 걸 두려워하지 않을 뿐만 아니라, 플레이어들이 예상되는 질문을 찾도록 내버려두는 배짱까지 보여줘요.”


우리는 몇몇 개발자들로부터 코멘트와 인사이트를 모아봤습니다. 그리곤 조심스럽게 가장 일반적인 걸 제외하면, 아주 약간의 스포일러 마저도 모두 벗겨냈습니다. 덕분에 여러분은 게임을 망칠 걱정 없이 읽을 수 있습니다.


 

침묵이 말한다


“Inside의 이야기 진행은 제게 정말로 특별했어요.” Redlock Studio의 컨셉 아티스트인 Timothee Mathon은 말합니다. “이 게임은 Journey나 Monument Valley 같은 다른 분위기 있는 게임들을 많이 연상시켜요.”


Limbo와 마찬가지로, Inside는 대화 없이 전개됩니다. “어떤 일이 벌어지는 지 우리에게 단 한마디도 하지 않아요.” Mathon은 말합니다. “그 대신, 환경과 우리의 플레이가 단서를 줘요. 그건 상황과 배경 이야기를 이해하려고 노력하는 플레이어에게 달려있죠.”

“신뢰는 전체 경험에 스며들어있어요.” Gardner는 말합니다. “퍼즐이 잘 조정된 만큼 플레이어에게 믿음을 줍니다.”


이것은 게임 오프닝의 아름다움에 설명을 더합니다. Playdead는 게임을 통해 플레이어 스스로의 경험으로부터 각각의 서사를 만들어냅니다. “모든 사람은 무언가를 다르게 이해하고 틀림없이 그들이 필요하거나 원하는 것을 보기 때문에 매우 효율적인 선택이에요.”라고 Mathon은 말합니다.


 

훌륭하고 직설적인 미학


“각각의 방을 수행하면서, 모든 단계가 내 경험이 정확히 Playdead의 의도에 맞는다는 걸 확신하도록 공들여 만들어졌다고 느꼈어요.”라고 Gardner는 말합니다. “여기에는 제가 수 년 동안 퍼즐이나 플랫포머에서 본 적 없는 레벨 디자인의 정수가 담겨 있어요.”


많은 개발자들이 게임의 단색에 가까운 아트 스타일과 미니멀리스트에서 놀라운 풍부함을 발견합니다.

“많은 게임들이 명백히 ‘생기를 불어넣어’요.” Bottle Rockets와 그 밖의 여러 게임의 개발자인 James Cox는 말합니다. “밝고 현란한 것들, 요란하고 과장된 소리들. Inside는 현혹될 정도로 매력적이에요. 타이틀이 조용히 플레이 속으로 사라지는 방법. 곡물 껍질에서 작게 꿀꿀거리는 소리와 나뭇잎들이 바스락거리는 소리. 캐릭터가 통나무 위에서 균형을 잡고, 선반에 올라가고, 움직이는 오브젝트들을 바라보는 방법들. Inside는 지나치게 자극적으로 끓어오르지 않아요.”


“그래픽 디자이너로서, 제겐 단순화를 이루는 건 매우 어려워요.”라고 OhNoo Studio의 Piotr Ruszkowski는 말합니다. “저는 항상 디테일의 덫에 걸려서, 배경에 자꾸 자꾸 추가하는 걸 멈출 수 없어요. 저도 Inside가 완벽하게 해낸 것 같은 그런 절제를 갖고 싶어요.”


 

메뉴 마저 강렬하다


Inside는 끊임없이 절묘합니다. 심지어 게임의 시작 메뉴부터, 배경에 게임의 디테일을 유지합니다. “게임의 타이틀 전개가 플레이로 이어집니다.” Cox는 말합니다. “장면 선택은 즉시 사라지고 장면이 묘사됩니다. 보이는 대로 얻게 되죠. 더욱이, 메뉴는 극도로 작고 간단하게 유지되고, 게임은 불필요한 어떤 요소도 피하고 있어요. 아주 적은 것으로 아주 많은 걸 해내고 있어요.”


또한 Cox는 메뉴의 음향에 대해 극찬했습니다. 그는 “메뉴 화면은 스크롤하거나 무언가를 클릭하는 지에 따라 다른 소리를 가지고 있어요.”라고 말합니다. “게임의 다이제틱(diegetic)한 느낌과 딱 맞는 딱딱한 질감의 소리에요. 장면 선택 화면도 나름의 소리가 있어요. ‘resume’ 메뉴를 눌렀을 때는 아무 소리도 나지 않고 그저 플레이로 곧장 돌아갈 뿐이에요.”


“정말 간단하면서도 멋지게 동작해요.” Cox는 강조합니다. “분명하게 들릴 거에요. 전 지금 게임 메뉴를 설명하고 있어요! 하지만 우아함(플레이를 벗어나지 않고 여러분의 이목을 끄는 메뉴)과 나태해 보임 사이에 아주 좋은 선이 있어요. Playdead는 게임을 보충하기 위해 이 모든 도움 요소들을 디자인했어요.”


 

식지 않는 긴장감


“Inside는 제가 해봤던 게임들 중 가장 충격적인 경험이었어요.” Mathon은 말합니다. “하지만 제가 너무나 멋지다고 느끼는 이유는 명확해요. 이 게임은 제 깊고 깊은 모든 공포들의 완벽한 집합체에요. 길 잃음, 침묵, 신체 손상, 깊은 물… 주사기들 같은 거요. 30분이 지났을 뿐인데, 저는 이미 제가 이걸 끝낼 수 있을 지 알 수 없어졌어요.”


“공포 요소에 있어서, 게임은 온갖 종류의 끔찍한 상황들과 함께 아주 멋지게 돌아갑니다. 특히 개들이요.” Ruszkowski는 말합니다.


Limbo에서처럼, 주인공은 어린아이입니다. 그리고 Playdead는 또다시 그 어린이를 실수가 곧 잔혹한 죽음과 부활을 의미하는 위험한 상황 속으로 몰아 넣어, 감성적인 플레이어들을 괴롭히는 위험을 무릅씁니다. “제가 실패할 때마다, 캐릭터가 죽는 방법에 정말로 충격을 느꼈어요.” Mathon은 말합니다. “대개 우리는 게임에서 어린이가 죽는 걸 지켜보도록 만들지 않는데, 일부 죽음들은 저를 매우 불편하게 해요.”


“게임 속 최고의 긴장감은 서사 구축에서 비롯되죠.” Cox는 말합니다. “가장 기억에 남는 건, 여러분이 물건을 줍거나, 모을 때인데, 쿵쿵거리는 소리가 다음 지역에서 오고 있는 걸 알고 있어요. 준비하고… 기다리죠. 깊게 숨을 들이쉬었다가, 자 이제 갑니다.”


“Inside는 공포 게임이 아니면서도, 긴장감을 만드는 핵심 요소를 가진 많은 공포 게임을 뛰어넘고 있어요.”라고 Gardner는 말합니다. 그는 플레이어들이 독특한(지극히 불쾌한) 크리쳐 하나를 찬찬히 소개하는 방법을 인용합니다. “완전 짜증나요. 카메라 뒤에서 이게 퍼덕거릴 때부터, 뭔가 낌새가 기다린다는 걸 알아요. 이후 20 여 분 동안 완전히 발가벗겨진 느낌을 받고, 거칠고 무시무시한 상상이 만들어져요.”


“마침내 그 크리쳐를 대면할 때, 무서우면서도 한 편으로는 호기심이 들어요.” Gardner가 말을 이어갑니다. “본능은 단순히 달려가라고 말하지 않아요… 그 어떤 아름다움이 있어요. 알아볼 법한 어떤 억누를 수 없는 충동을 느끼게 되요.”


“개발자로서, 계속되는 확정된 운명에서 가까스로 도망치는 와중이라면, 에픽함에 근접한 걸 약간이나마 만들어본다는 게 기쁠 거에요.” Gardner는 말합니다. “이런 것들이 오랫동안 컨트롤러를 내려놓았던 게이머들을 붙잡아줘요. 놀랍게도, Inside는 이런 완벽하게 조정된 굉장한 순간들을 쉽게 만들어내는 것처럼 보여요. 모든 점프들이 치명적이게 느껴지고, 뒤꿈치를 할퀴는 뭔가 끔찍한 것에 자주 쫓기죠.”


 

Inside의 Steam page:
http://store.steampowered.com/app/304430/
 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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게임스팟에 오버워치의 전신인 타이탄에 관련된 인터뷰가 올라왔기에, 팬심으로 번역해보았습니다.

성공가도를 달리던 개발자들의 처절한 경험이 고스란히 전달될 수 있도록(은 핑계고 의역할 실력이 안돼서...) 최대한 직역해보았습니다.

 

원문 링크:

Blizzard on Cancelled Titan MMO: "We Failed Horrifically"

(http://www.gamespot.com/articles/blizzard-on-cancelled-titan-mmo-we-failed-horrific/1100-6439068/)

 

 


 

 


블리자드의 디자이너 Jeff Kaplan은 World of Warcraft의 뒤를 잇는 스튜디오로 자리잡았다 취소된 MMO인 Titan의 업무에 대해 입을 열었습니다. 프로젝트는 2010년 12월에 정식으로 공개되었지만, 2014년 9월에 결국 취소될 때까지 비밀에 가려져있었습니다. 취소 발표 이후에 이에 대한 토론들이 종종 있었으며, 아직까지도 이어집니다.

 

Kaplan은 GameSpot과의 인터뷰에서, Titan 개발팀은 “지독하게 실패”했으며, 그 경험은 이전까지 Blizzard의 가장 큰 타이틀을 만드는 데 공헌했던 개발자들에게 익숙하지 않은 경험이었다고 말했습니다.

 

“Titan을 작업하는 진짜 어메이징한 그룹이 있었죠.”

“그들 개개인은 정말로 재능 있는 사람들이었지만, 우리는 모든 면에서 지독하게 실패했습니다… 프로젝트가 실패할 수 있는 모든 방법으로요. 정말로 처참했죠.”

 

“이들은 예를 들면 World of Warcraft같은 아주 성공적인 게임들을 작업하던 사람들로, 다른 회사나 Blizzard 안의 다른 조직에서 온 사람들이었습니다. 완벽히 온전한 실패를 넘어서는 것은 성공을 경험해 오던 사람들에게는 아주 어렵죠.”

 

Titan의 붕괴 이후의 침묵 동안, 팀은 그들이 실패한 것(특히 Blizzard의 안정적인 성공작들에 합류할 강력한 프로젝트를)에 대한 압박감을 느끼고 있다는 것을 발견했습니다.

 

“압박감은 사방에서 다가왔습니다.” Kaplan은 말을 이었습니다. “표면적으로는 누구도 우리를 압박하지 않았지만, 늘 잘해왔고 성공해왔기 때문에… 잘하지 못하는 순간을 갖는다는 게 아주 난처했습니다. StarCraft, Heroes of the Storm, Hearthstone, World of Warcraft처럼 굉장한 프로젝트들이 있는데, 취소된 프로젝트의 꽁초 더미 위에 앉아있는 겁니다.”

 

“모두 적극적으로 도와주는 사람들이라 뭐라고 말하는 사람은 없었지만, 내심 어색함이 있다고 생각했습니다. 이를테면 이런 거죠. ‘아냐, 우리가 Blizzard에 있을만한 가치가 있다는 걸 증명해야 돼. 우리는 회사가 자랑스러워할 만한 걸 만들 수 있어.’ 그 때는 노력하는 시기였고, 아주 큰 압박감이 있었습니다. 팀은 압박 받았지만 그 규모가 엄청나진 않았고, 이는 많은 방면으로 우리를 담금질하는 데 도움이 됐습니다.”

 

실패를 통해, Titan 개발팀은 마침내 어떤 혼을 찾는 방법을 발견했고, 마침내 실패의 경험을 공유하는 것으로 새로운 것을 다시 만들기 위한 더 강한 추진력을 끌어올릴 수 있다는 것을 알았습니다.

 

“우리는 이게 마지막 기회라고 봤어요. 우리는 자주 이 구절을 사용했어요. ‘게임개발자는 마지막 게임으로 말한다(* Zerasion: 의역. 원문은 you're only as good as your last game.)’. 그러니까 너무 자만하지 말라고… 저의 가장 최근 작품은 개발이 취소된 Titan이라는 이름의 완전히 실패한 게임이었죠.”

 

“[우리는 질문했습니다.] ‘그건 내가 아니야, 라고 증명하려면 다음에 내가 할 일은 뭐지?’ 그 정도 레벨로 자신감이 산산조각 나는 일을 겪는다는 건 아주 충격적이죠. 하지만 이상하게도, 그게 이 그룹을 가장 강하게 응집시키는 순간이었습니다. 그건 일종의 자신감과 정체성의 위기였고, 스스로에게 자문하기 시작하는 때였습니다. ‘우리는 진 건가? 이제 우리는 우리가 누군지 모르는 사람들을 모르는 건가? (* Zerasion: 이제 우리가 누군지 세상이 다 알게 되는 건가?의 의미. 망할 이중 부정…) 우리는 더 이상 멋진 게임을 만들 여력이 없는 건가?’”

 

“우리들 중 많은 사람들이 각자의 기준으로 그 질문에 자문했을 거라고 생각해요. 그래서 Overwatch로 이동했을 때 팀은 매우 단단하게 뭉쳐졌고 ‘우리는 실패하지 않았고 진짜 재미있는 걸 만들 수 있다’는 걸 세상에 보여주겠다는 엄청난 굶주림이 있었습니다.”

 

Overwatch는 고유한 스킬을 가진 영웅들의 개성 넘치는 그룹을 다루는 팀 기반의 멀티플레이어 슈터입니다. Overwatch는 PC, Xbox One, PS4 플랫폼으로 5월 24일 정식 출시됩니다. 진행중인 클로즈드 베타는 4월 25일 10시에 종료됩니다. 오픈 베타는 5월 5일 시작되는 것으로 예정되어 있습니다.

 

GameSpot은 17년 만에 Blizzard가 선보인 새로운 IP, Overwatch의 개발 속에서 찾은 시리즈가 발행될 예정입니다. Danny O’Dwyer가 말하는 Overwatch의 시초에 대한 핵심 개발자, 실패한 Titan 프로젝트의 심화 탐구, 클래식 온라인 슈터에 팀이 어떻게 도전하게 됐는지에 대한 토론의 세 에피소드로 구성됩니다. 아래 영상을 통해 그 첫 번째 에피소드를 감상하시죠.

 

 

 

 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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가마수트라에 올라왔던 포스팅 번역입니다.

( 원문 링크: http://gamasutra.com/blogs/TravisHoffstetter/20160107/263175/Traversal_Level_Design_Principles.php )

 

- 이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

- GDF 포스팅 링크: http://gdf.inven.co.kr/t/topic/595


(* Zerasion: 원문의 Traversal의 번역을 모두 "돌파" 또는 “돌파형”으로 통일했습니다. 더 알맞은 대체어가 있을 경우, 알려주시면 수정하겠습니다. )

 


 


2010년에 Crystal Dynamics에서 2013 Tomb Raider 리부트를 작업하기 시작했습니다. 처음 2 주 동안은 Assassin’s Creed 2를 작업했던 시니어 레벨 디자이너와 경쟁하면서 돌파형 레벨을 개조하기 위해 이틀이 주어진 “Thunderdome” 연습에 들어갔습니다. 기간이 다 되고 나서 채택된 사람이 승자가 되고, 게임에 그의 레벨이 사용될 예정이었습니다.

이전까지, 저는 플레이어들이 직접 넘어설 수 있을 만큼 간단한 점프 매커닉 이상을 사용하는 게임의 레벨을 한 번도 디자인해 본 적이 없었습니다. 여러분은 쉽게 저의 패배를 예상하셨겠지만, 그래도 복합적인 플레이어의 돌파형 매커닉을 사용한 레벨 배치의 복잡성에 대한 공부가 됐습니다.

이 글의 용도에 따라, 저는 돌파형 게임플레이(Traversal Gameplay)를 플레이어가 공간 이곳 저곳을 적극적으로 돌아다니는 게임플레이로 정의하겠습니다. 오르내리거나, 장애물을 넘거나, 덮어쓰거나, 등반하거나, 수영하는 것들은 모두 돌파형 게임플레이의 사례들입니다(물론 더 많은 것들이 있습니다!). 원칙에 대해 이야기 하기 전에, 이 원칙들이 적용된 돌파형 레벨 디자인의 종류를 확인할 필요가 있습니다. 그럼 이제, 이 글의 알짜배기로 들어가보겠습니다.

 

 

돌파형 레벨 디자인의 종류

선형 – 메인 루트가 오직 하나뿐인 구성. 이 설정은 액션이나 스토리를 보여줄 때가 될 수도 있고 레벨 강도의 연결에 있어 간단하게 힘을 주는 부분이 될 수도 있습니다. Uncharted 3에서 Nathan Drake가 비행기 뒤에 매달린 화물망을 기어오르는 장면이나 Far Cry 3나 4에서 송신탑을 기어 오르는 걸 생각해보세요.

 

 

오픈형 – 여러 갈래로 나뉜 경로를 가진 구성. 오픈형 구성은 플레이어가 목적을 달성하기 위해 여러 갈래 중 하나를 선택하도록 합니다. Tomb Raider의 허브 또는 Assassin’s Creed 시리즈의 아무 대도시나 예시가 될 수 있습니다.

 

적 조우 돌파형 – 오픈형이나 선형은 각각의 돌파 경로에 적이 있습니다. 적들이 있을 때는, 적들의 정확한 행동 진행과 매끄럽고 유동적인 교전 공간을 만들기 위한 몇 가지 특별 규칙들을 따를 필요가 있습니다. Assassin’s Creed 시리즈의 현상금 사냥이나 암살 또는 수직 요소와 전투를 잔뜩 사용한 Tomb Raider와 Uncharted의 레벨을 생각해보세요.

 


일반적인 원칙

원칙은 위의 세 가지 유형 어디에나 적용해볼 수 있습니다. 3인칭과 1인칭 게임에 관점을 두고 있기 때문에, 사이드 스크롤 같은 종류의 게임에는 맞지 않을 수 있습니다.

 

1. 3D 공간 활용

Thunderdome 연습에서 졌을 때, 저의 큰 실수는 플레이어가 상하좌우로만 움직일 수 있는 등반 경로를 만든 것이었습니다. 훌륭한 돌파형 구성은 플레이어가 공간 주변을 돌아다니거나, 공간 안으로 들어가거나, 공간 위나 아래로 들어갈 수 있게 합니다.

숲 속의 오두막을 떠올려보세요. “훌륭한” 돌파가 되려면, 외벽을 기어오를 수 있어야 하고, 오두막 안팎으로 들락거리거나 지붕 위로 올라가고, 심지어 건물 밑 개구멍을 통해 통과할 수도 있어야 합니다.

모든 공간을 활용하는 것은 구성을 더 자연스럽다고 느끼게 하고, 선택을 제공하면서 반복성을 높여줍니다. 길이 선형일 경우라도 3D 공간의 활용은 게임플레이 경로를 새롭게 느껴지게 하면서 더 짜릿한 느낌을 줄 것입니다.

 


2. 다양성은 생활의 양념

최근의 돌파형 게임들은 대부분 다양한 돌파 매커닉을 가지고 있습니다. 난간 매달리기, 맨손 등반, 배수관 타기, 기둥 돌기 등등 아주 많습니다. 여러분이 원하는 마지막 모습은 큰 통 같은 걸 움직여 선택할 때 같은 동작을 계속해서 다시 사용하는 것입니다. 일반적인 규칙은 한 흐름에 2~3 회 이상 같은 매커닉을 절대로 반복하지 않는 겁니다. 꼭 기억하세요, 이건 일반적인 룰입니다. 정글짐 같은 부류의 매커닉은 동작이 아주 빠르기 때문에 더 많이 사용해도 괜찮습니다. 의심이 될 때는 플레이 테스트로 확인해보세요.

또 다른 일반 규칙은 같은 방향으로 너무 멀리 가지 않는 겁니다. 다르게 생각해보죠. “내가 만든 레벨에서 플레이어는 같은 입력을 계속해서 누르도록 강요 받고 있나?” 플레이어가 매달려서 난간을 따라 가는 한 사례도 있습니다. 그 디자이너는 아래 그림처럼, 서둘러도 30초나 걸리는 길게 뻗은 난간을 배치했었습니다.

이러면 정말 따분해집니다. 난간을 끊고 계속하려면 플레이어를 위 아래로 움직이도록 양념을 첨가하세요. 예를 들어, 아래 그림에서처럼 난간을 끊고 난간과 맨손 등반 사이를 위 아래로 움직여 넘어가는 구간을 추가해볼 수도 있습니다. 여섯 가지의 서로 다른 액션 중 한 가지를 골라 끊어줌으로써, 경로에 더 다채롭고 재미있는 느낌을 줄 수 있습니다.

오픈형 구성은 구조적인 필요에 의해 길게 뻗은 길을 가질 수 있습니다. 예를 들어 Assassin’s Creed는 지역 전체에 이런 것들을 가지고 있었지만, 플레이어가 언제라도 흐름을 끊을 수 있기 때문에 동작할 수 있었습니다. 아래 이미지에서 플레이어가 지붕을 타는 동안은 긴 직선에 묶여있지 않다는 것을 볼 수 있습니다.

 

 

3. 모호한 돌파 기하학 금지

플레이어가 등반할 수 있거나 다른 돌파 움직임을 실행할 수 있다면, 이것이 돌파형 경로라는 걸 투명하게 보여줄 필요가 있습니다. 만약 뭔가 돌파할 수 있는 것처럼 보인다면, 플레이어는 시도해볼 겁니다. 돌파할 수 있다고 생각했는데 할 수 없었다면, 좌절할 겁니다. 이런 점은 보통 레벨이 아트 작업으로 블록 매쉬가 되는 상황에서 문제가 됩니다. 계속 지켜보면서 플레이 테스트 하세요.

다른 게임들이 이런 부분을 어떻게 적용했는지 살펴보세요. Last of Us는 플레이어가 따라올 수 있게 돌파형 기물에 노란 색을 사용합니다.

 

Uncharted는 맨손 등반을 위해 배치된 벽과 눈에 띄게 다른 특별한 블록을 배치합니다. 푸르스름한 회색 벽과 대조되는 손으로 잡을 수 있는 붉은색 벽돌이 어떤 지 보세요.

 

같은 이유로 Tomb Raider에서 매달릴 수 있는 대부분의 난간은 흰색 요소를 갖고 있습니다.

 

( * Zerasion: 오픈 월드 레벨을 가진 또 다른 게임인 MadMax에서도 인터랙션할 수 있는 사물이나 지형에 노란색 페인트를 공통적으로 사용하고 있습니다. )

 

4. 못하는 건 더 하고 싶다

돌파할만한 가장 멋진 장소는 우리가 현실 세계에서 두려움을 느끼는 곳입니다. 요즘 경험할 수 있는 종류의 많은 게임에서 고층 건물에 기어오르는 이유는 재미있어서 입니다. 여러분의 레벨에 양념이 필요할 때, 플레이어가 갈 수 있는 위험한 느낌의 장소를 추가해보세요. 굳이 특별한 무언가를 위해 별도의 게임 플레이를 더하지 않아도 됩니다. 플레이어가 의미 있고 즐겁게 느낄법한 장소이기만 하면 됩니다.

예를 들어, Batman Arkham Knight의 레벨 중에는 플레이어가 활공해야만 갈 수 있는 열기구 위 장소가 있습니다. 열기구 위를 돌아다니면서 주위를 둘러보고 끝내주는 경치의 이 위험천만한 곳이 얼마나 멋진 지에 흠뻑 빠지는 데에만 십여 분을 썼습니다. 했던 일이라곤 그저 한 번의 활공과 그 위를 돌아다닌 것뿐이었지만, 제게는 끝내주는 돌파 구간들로 채워진 이 게임에서 최고로 멋진 순간이었습니다.

 

또 다른 비슷한 사례로는 Assassin’s Creed 시리즈의 Synchronization Viewpoints가 있습니다. 도시의 다른 곳에서 하듯이 똑 같은 돌파 동작을 할 뿐이지만, 아주 높이까지 올라가기 때문에 대단히 멋진 느낌을 줍니다.

 

Naughty Dog은 절벽에 매달린 열차, 비행기 뒤에 매달리기, 움직이는 트럭이나 열차를 따라 올라타기 같은 이런 사례들의 대표주자입니다. 이런 것들은 여러분이 현실 세계라면 두려움을 느낄만한 곳으로 몰아넣기 때문에 굉장히 스펙타클합니다.

 


5. 의심되면, 해보세요.

동작 추가는 돌파 양상을 더 짜릿하게 만드는 멋진 방법입니다. 환경에 고정된 요소는 아주 약간의 움직임만으로 재미있는 구간이 될 수 있습니다. Uncharted 3는 대저택 안에서 플레이어가 앞뒤로 흔들 수 있는 두 샹들리에라는 멋진 예시가 있습니다.

 

Assassin’s Creed Syndicate는 플레이어가 달리는 마차 위로 올라탈 수 있는 짱짱 재미있는 요소를 추가했습니다. 동작은 단순히 요소의 세트가 될 수도 있지만 흥미진진한 모험으로 전환시킬 수 있는 무엇이 되기도 합니다.

 


6. 180도 회전은 좋지 않다.

플레이어가 돌파 경로에서 다음 단계로 넘어갈 때, 계속 경로를 따라가는 게 180도 돌지 않도록 정말 정말 열심히 노력해야 합니다. 이건 플레이어의 다음 경로가 플레이어 바로 뒤에 있게 돼서 비직관적입니다. 아주 많은 플레이어들이 다음 경로로 전방 180도만 바라봅니다. 또한, 유연하고 매끄러운 회전을 위해 더 큰 공간이 필요한 경우, 180도 회전은 작은 공간 안에서 끝나야 합니다. 아래 그림의 예시에서, 플레이어가 난간으로 점프해서 위로 올라갔다면, 다음 점프를 위해 완전히 돌아서지 않게 하세요.

 


7. 카메라를 위한 공간 남겨두기

카메라는 플레이어가 돌파하는 동안 모든 돌파 동작을 볼 수 있도록 합니다. 카메라와 관련된 문제는 카메라가 플레이어 뒤에서 따라가기 때문에 대부분 3인칭 게임에서 나타납니다. 카메라가 플레이어 뒤를 따라가기 때문에, 환경 속 지형물들과 부딪힐 수 있습니다. 아래의 Shadow of Mordor 이미지에서 플레이어가 로프를 따라 돌아다니는 것처럼, 매끄러운 카메라 이동을 위해 카메라가 움직일만한 충분한 공간을 제공한 방법에 주목하세요.

 


적 조우의 특수 원칙

돌파형 레벨에 적이 있을 때는 이 원칙들이 명확합니다.

 

1. 빠른 길은 좋다

플레이어가 적들에게 공격받을 때는, 피해로부터 벗어날 빠른 돌파형 탈출구가 필요합니다. 빠른 길은 플레이어가 재빠르게 통과할 수 있는 돌파 경로일 것입니다. 만약 전부 플레이어가 노출되는 긴 돌파형 길이라면, 플레이어는 너무 오랫동안 공격에 노출되기 때문에 좌절할 것입니다.

모든 경로가 다 빠를 필요는 없지만, (전투 계획을 세우는) 플레이어가 판단하기에 빠르게 벗어나는 길을 쉽게 찾을 수 있을 만큼 충분해야 합니다. Tomb Raider 9의 판자촌 레벨은 플레이어가 위험에서 벗어날 수 있는 빠른 돌파 경로가 아주 많은 좋은 사례입니다.

 

 

2. 적이 어디서든 공격하게 하라.

때때로 레벨을 만들거나 존재하는 레벨에 적을 추가할 때, 플레이어가 공격받지 않는 장소가 생기곤 합니다. 이건 적 AI를 멍청하게 보이게 만들 뿐만 아니라, 플레이어가 제 4의 벽(the 4th wall)을 깨뜨리게 하기 때문에 아주 안 좋습니다. 또한, 플레이어는 움직이지 않아도 됩니다. 판단 → 이동 → 공격의 기본 전투 루프를 깨뜨리고 말이죠. 이는 조우의 강도를 망가뜨립니다.

( * Zerasion: 제 4의 벽은 객석과 무대 사이를 나누는 개념적인 장치입니다. 제 4의 벽이 깨졌다는 것은 플레이어의 게임 속 몰입이 깨지고 현실 세계로 튕겨진다는 의미입니다. )

(플레이어를 공격받지 않는 공간으로부터)끄집어내는 행동은 플레이어에게 피해를 주거나 이동을 강제하는 무엇이라도 될 수 있습니다. 대부분의 경우 가장 쉬운 해결책은 플레이어가 안전 지점을 벗어나 전투로 돌아올 수 있도록 적이 수류탄을 던지거나 플레이어를 끌어낼 수 있는 행동을 수행할 만큼 충분히 기반을 수정하는 겁니다. 저는 Tomb Raider 9에서 특정한 적이 올라올 수 없도록 높여진 플랫폼이 있는 레벨을 넘겨받았는데, 이를 변경하기 위한 아트 사이클을 갖지 못했습니다. 만약 살아남은 마지막 적이 바로 그 특정한 타입이었다면, 적이 플레이어를 플랫폼 밖으로 나오게 할 그 어떤 행동도 하지 않기 때문에 불안정했을 겁니다.

 

규칙은 깨지라고 있는 겁니다.

여기의 모든 일반 규칙과 특수 케이스의 상황이나 매커닉들은 바뀔 수 있다는 걸 염두해주세요. 예를 들어, Batman 시리즈에서 활공과 잡기의 조합은 만들어진 것들 중 아주 재미있는 돌파형 조합 중 하나이며 자주 반복될 만큼 멋집니다.

 

Spider Man의 거미줄 날아다니기도 마찬가집니다.

 

이 원칙들은 여러분 게임 대부분의 돌파 매커닉에 적용될 것이지만, 특수 케이스 시나리오에서 결정하기 위해서는 항상 기반을 통해 느끼고 플레이 테스터를 관찰해야 합니다. 읽어주셔서 감사합니다!


 


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디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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유로게이머에 올라왔던 포스팅 번역입니다.

( 원문 링크: http://www.eurogamer.net/articles/2014-11-09-warcraft-2-was-terrific-influential-and-absolutely-ridiculous )

 

- 이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

- GDF 포스팅 링크: http://gdf.inven.co.kr/t/topic/594



Warcraft 2에 대한 대부분의 추억은 주로 양쪽 모두에 해당하는 애정 어림과 말도 안됨 사이의 어딘가로 빠져듭니다. (5분도 안 되는 액션 게임이나 스포츠 게임의 첫 승리를 빼면)이 게임은 제게 다른 사람과의 기나 긴 심리전에서 승리할 기회를 준 첫 번째 게임이었습니다. 90 년대 중반의 제대로 발달 하지도 않았던 가정용 네트워크 환경에서 말이죠. 우리에겐 CD가 한 장뿐이었지만, 그래도 괜찮았습니다. Warcraft 2는 멀티플레이어 목적으로 다른 사람과 카피를 공유하는 게 허락되어 있었습니다. Blizzard는 관대한 양반들이었어요.

이 게임은 유닛을 선택하거나 명령을 실행시키면 이상한 고함으로 반응한다고 소개하던 것이 기억나는 첫 번째 게임이었습니다. PC 게이머 전 세대는 여전히 많은 추억들을 가지고 있고 계속 해서 클릭을 하면 병사가 점점 더 화가 난다는 것을 모두 알고 있습니다. 머리 둘 달린 오우거는 싸우기 시작합니다. “아직도 저를 찌르고 계십니까?” 불만에 가득 찬 병사가 소리칩니다. “정말 멀미 나게 하는군,” 함선의 선장이 경고합니다. 여러분의 스피커로 비교적 그럴싸한 구토 소리가 들리기 전에 말입니다. 여러 분이 이해하셔야 할 것은 이게 구식이 절대 아니라는 겁니다. 오늘날, “귀관의 사운드 카드는 완벽하게 작동합니다!(Your sound card works perfectly!)”라는 그 소박한 서술만큼이나 유명한 문구를 남겼습니다.

( * Zerasion: “요어 싸운드 카아드 워억스 퍼훽뜰리!”는 당시 DOS 환경에서 Warcraft 2의 사운드 셋업 프로그램을 실행시키고 사운드 카드를 테스팅 할 때 재생되던 소리입니다. 게임 내 휴먼 아나운서의 목소리로 재생되며 굉장히 인상적이라 많은 팬들이 기억하고 있는 문구입니다.)

유사 사례로 게임에서 양을 반복적으로 클릭하면 양을 폭발시킬 수 있습니다. 이런 중립 유닛들이 맵을 돌아다니는 이유나 이들이 제공되는 목적은 아직도 모르겠습니다. 아마도 그저 저처럼 유치한 청소년들의 즐거움을 불러일으키기 위해 존재했던 것 같습니다. 그래도 괜찮았고, 우리는 이게 끝내준다고 생각했습니다.

 

[ 그림 1. 큰 전투를 운용하는 부분은 한 번에 최대 9 명의 유닛들만 선택할 수 있는 것 같은 약간의 성가심을 항상 갖고 있다. ]

우리가 이 게임을 끝내준다고 생각했던 건 Warcraft2가 시뮬레이팅과 유치함이 완벽하게 믹스된것이 필요한 청소년기였던 우리들이 상상해오던 바로 그 게임이었기 때문입니다. 실시간 전략(RTS) 게임은 여전히 초창기에 있었고, 자원 수집과 부대 운용의 혼합은 새롭고 흥분됐고, 전쟁의 전투는 끊임 없이 시뮬레이션 됐습니다. 전장을 가로 질러 전투/비전투 유닛 사이를 오가며 카메라를 비추고, 새 건설 명령을 하달하고, 기지가 방어 됐는지 확인하고, 두꺼운 검은 베일같은 전장의 안개 너머로 병사들을 보내는 것은 마치 끊임없이 돌아가는 접시처럼 느껴집니다. 이런 것들은 이 시대의 RTS 게임들 모두가 가지고 있던 것들입니다. 여러분은 경제 학자이자 동시에 전략가입니다. 어느 한 역할이라도 실패한다면, 다른 쪽도 성공할 수 없습니다.

이와 동시에, 심지어 그 시절에도 우리는 뭔가 말이 안 된다는 걸 알아차렸습니다. 좁은 길에 놓인 위블(weebles)처럼 유닛이 다른 유닛을 가로막아, 아니나 다를까 최소 한 기의 궁수를 멀리 돌아가게 만들어 적에게 공격받게 만드는, 취한 것 같은 길 찾기 방식이 있었습니다. 심지어 적 본진을 가로지르게 만들기도 합니다. 일꾼 유닛이 자신들의 생명을 지키는 대신에 금과 목재를 채집하기 위해 적군을 용감하게 몰아내려 하는 완강한 결정론도 있습니다. 무엇보다 가장 웃기는 건 필연적인 병사와 건물의 대결입니다. 적군의 건물을 파괴하는 유일한 방법은 마침내 건물에 불이 붙고 폭발할 때까지 병사들이 검으로 베거나 화살을 퍼붓는 것입니다. 옛날 게이머들이 맹목적이고 너그러운 양반들이었을 거라고는 잠깐이라도 생각하지 마세요. 우리는 심지어 성을 찌르는 것도 바보 같아 보인다는 걸 알고 있었습니다.
( * Zerasion: 검색해보니 Weeble 은 오뚝이 같은 캐릭터가 등장하는 미국의 플래시 애니메이션 시리즈인 것 같습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Weeble )

이런 것들 스스로가 RTS의 기준을 확립했고 우리는 향후 수 년간 이를 벗어난 방식을 찾아낸 게임을 보면 환호했습니다만, 한동안 벙어리 유닛과 이상한 일들만 접할 수밖에 없었습니다. 게임의 페이스가 너무 정신 없었기 때문입니다. 여러분은 더 많은 유닛이 절실하게 필요한데, 심지어 그들을 먹일 농장이나 필요한 만큼의 목재, 금, 기름조차 창고에 있기도 전에 그렇게 됩니다. 이것들을 더 많이 얻을 수 있는 최고의 방법은 자연스럽게도 더 많은 일꾼 유닛들을 생산하는 것이지만 그건 또다시 더 많은 농장이 요구됩니다... 이 경제 사이클은 여러분의 통제 아래 돌아가는 엔진도 아닐 뿐만 아니라, 중대한 취약점의 근원이 되기도 합니다. 공습으로 농장 한 두 개를 잃으면, 병력을 확장시킬 능력을 잃게 됩니다. 전투 계획을 계속 밀어 붙여야 하는 동안에도 돈과 시간을 들여 잃은 농장을 다시 지어야만 합니다. 타격 받은 사람을 다시 공격하는 것은 거의 항상 재정적인 빠른 타격을 수반합니다.

 

[ 그림 2. 유닛의 크기와 건물의 크기가 조금 밖에 차이 나지 않는 게… 재미있다. ]

언급했던 첫 승리는 계속 늘어나는 잘 키워진 궁수 부대를 그만큼의 부지런함이 따라주지 못했기 때문에, 전략적 이라기 보다는 경제적인 승리였습니다. 상대를 무찌를 수 있었던 건 상대가 손에 넣은 금광의 남은 채굴 가능량을 계속 체크하지 못했기 때문이었습니다. 그가 너무 바빴던 나머지 지나치게 많은 일꾼을 금광에 보내고 있었던 덕분에 휴먼의 체제를 효과적으로 만들어주게 됐습니다. 마지막 금괴를 토해내고 금광이 무너졌을 때, 그제서야 그는 피해 입은 자신의 기지를 복구할 방법과 전장으로 새 오크들을 보낼 방법이 없다는 것을 깨달았습니다. 그렇게 모든 것이 무너져 내리는 동안 맵 반대 편에서는 저의 또 다른 공격 병력이 느리지만 부지런히 구성되고 있었습니다.

그렇게까지 뻔한 결과는 아니었다고 생각합니다. Warcraft 2는 각 유닛들마다 뚜렷한 능력이나 어떤 종류의 이점을 주거나 전략들의 조합을 중요하게 만들거나 주력으로 업그레이드된 투석기 부대에게 떨어져 있는 보병들이 격파되는 등의 훌륭한 일들을 해냈습니다. 하지만 좀 더 가까이 들여다보면, 앞에서 말한 것들 외의 게임 속 대부분은 화염을 뿜어낼 때까지 맹렬히 찌르는 것처럼 쓸 데 없고 비싸기만 한 소모적인 것들이었습니다.

요즘은 Warcraft 2가 거의 20 년 전 게임이라는 것에 깜짝 놀라게 됩니다. 특별했던 그 게임의 결과를 지금까지도 아주 명확하게 기억하고 있기 때문이죠. 저는 그 승리를 기억하고 있을 뿐만 아니라, 만약 내가 모든 접시들을 충분히 빠르고 오랫동안 돌아가게 할 수 있었다면 일어날 수 있었던 것들 같은 그 승리의 구석구석까지 기억하고 있습니다. 오늘은 그 게임을 다시 해봤는데, 불공평하게도 멋지게 숙성 됐을 거란 기대와는 달리, 자연스러운 일이겠지만 투박하게 느껴졌습니다. 그럼에도 불구하고, 거기에는 친숙한 특정 종류의 무언가가 있었고, 명확하고 또한 자랑스럽게 후대에 상속되어야만 할 많은 문법들과 매커닉 요소들을 갖추고 있었습니다. Warcraft3를 위한 정제가 진행되는 동안에도, 많은 매커닉들이 그대로 유지되었습니다. 폭발하는 양과 같은 요소들은 World of Warcraft에서 재등장했습니다. 머리 둘 달린 오우거의 말다툼은 DOTA2의 영웅 안에서 살아 숨쉽니다.

우리가 뚜렷한 혈통을 추적할 수 있는 일도 흔치 않지만, 그게 지금까지 유지됐다는 것은 더욱 놀라운 일입니다. 이제 저는 게임에서 승리했던 그 때보다 두 배나 더 나이 들었고, Blizzard는 세대를 넘어 뻗어나가기 시작한 여러 프랜차이즈도 소유하고 있습니다. 지금의 차이점이라면 지금 이 순간에도 Starcraft 2, Hearthstone, Diablo 3 등에서 첫 승리를 경험한 더 많은 플레이어가 있다는 것입니다. 확신컨대, 이들은 빛나는 무대 위에서 벌어진 더 부드럽고 더 영리하고 더 지능적으로 수행된 더 우아한 승리입니다. 우리가 성을 찔러 대던 시간들을 이들이 영영 알지 못할 수도 있지만, 나름대로 애정 어리면서도 동시에 말도 안되는 자신들의 추억들을 만들어 갈 거라고 크게 확신합니다.


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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가마수트라에 올라왔던 아티클의 번역본 입니다.

(원문 링크: http://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php )

 

- 이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

- GDF 포스팅 링크: http://gdf.inven.co.kr/t/topic/589
 

 


 

 

Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore, 그리고 Football Manager 류와 같은 적절한 게임들의 절차적 생성 컨텐츠(Procedurally generated content, 이하 PGC)는 아주 신비롭습니다. PGC는 디자인을 향상시키고, 핵심 시스템 순환 구조의 매력을 돋보이게 합니다. 시간과 돈을 절약시켜주기도 하죠. PGC는 출시한 지 몇 년이 지나도록 Skyrim이나 Minecraft 같은 게임들이 계속 플레이하는 막대한 플레이어들 기반을 끌어들이고 유지할 수 있는 이유에 대한 핵심적인 부분입니다. 그리고 많은 기대를 받는 Hello Games의 No Man’s Sky를 받치고 있는 중심축이기도 합니다.

하지만 절차적 생성은 잘못 이해되거나 잘못 사용되기 쉬우며, 작동 중인 여러분의 게임에 많은 것들을 생성하는 알고리즘을 디자인하는 아이디어는 자연스럽게 떠오르지 않을 수도 있습니다. 그래서 우리는 똑똑한 개발자들과 상의해서 흥미롭거나 개성 있는 방식의 기술을 사용한 게임들의 리스트를 모아봤습니다.

아래의 게임들은 저마다 큰 효과를 위해 절차적 생성을 사용했고, 이들을 배우는 것은 알고리즘 생성을 통해 더 나은 게임을 개발하는 방법을 찾도록 도와줄 것입니다.


 


1) Crusader Kings II: 꼬인 족보는 생성된 인격에 역동성을 만든다
 

 

PGC는 주로 활용되는 환경이나 레벨 디자인만큼 캐릭터와 시스템에도 성공적으로 디테일과 깊이를 더할 수 있습니다. PGC는 중세 시대 전략 게임 Crusader Kings II에서 컴퓨터가 조종하는 캐릭터의 인격을 부여하는 바로 그 도구입니다. 이 인격은 표면 아래에서 캐릭터의 결정에 밸런스를 바꾸는 간단한 숫자들(+1 음모나 -10 탐욕 같은 것들)로 다양한 특징들을 나타냅니다. 하지만 시스템이 관계와 행동들 위주로 돌아가기 때문에, 중세 권력 구조의 중심에서 가족적인 연결에 대해 매혹적이면서 드라마틱한 방법으로 이 특징들을 결합시킵니다.

Kitfox Games의 크리에이티브 디렉터인 Tanya Short는 e-mail을 통해 게임의 인기가 오래가는 방법과 그 주위에서 생겨난 깊은 포럼 토론들이 플레이어들은 기꺼이 감정적으로 숫자와 (보통은 단순하지만 같이 엮이면 복잡해질 수 있는) 결과적인 행동들을 쓴다는 것을 보여준다는 점을 언급했습니다. “거의 근접할 수 없는 하드코어 게임이 될 때까지는, 이건 거의 The Sims 같았어요,” 그녀가 말했다. “플레이어들은 각자의 개성과 그들의 정치적인 성향 등에 대한 내부 일관성을 설명하기 위해 서사가 드러나는 걸 좋아해요. 특히 중세 유럽처럼 본질적으로 흥미로운 정황인 경우에 더 그렇죠. 이런 이유로 Crusader Kings II 포럼의 ‘문맥을 벗어난’ 글타래들은 항상 인기가 좋아요.” 그녀는 들뜬 목소리로 예시를 설명하며 이 곳을 인용했습니다.

챙겨가기: 만약 절차적으로 생성된 AI 캐릭터나 관계들이 알려진 특징들로 한결 같이 예의에 맞게 행동한다면, 아마 내부의 숫자들이 투명하다면 더욱 더, 플레이어들은 절차적으로 생성된 AI 캐릭터나 관계에 감정적으로 투자할 것입니다.

 

 

2) Shadow of Mordor의 더욱 맛깔 나는 적들

 


톨킨 풍 액션 RPG인 Shadow of Mordor 역시 일반적인 레벨과 맵의 PGC를 빗겨갔습니다. 이 게임은 플레이어들이 오크들과 관계를 형성하는 컨셉으로 만들어졌습니다. 다시 말해, 모든 오크는 유니크하다는 것입니다. 게임에서 네메시스 시스템이라고 불리는 알고리즘에 의해, 모든 오크들은 이름이나 외형부터 말투나 다른 오크들과의 관계까지도 생성됩니다. 이 게임은 마치 레고 블록들처럼 캐릭터의 요소들을 끝없이 결합하고 재결합합니다.

여기서 끝이 아닙니다. 만약 한 오크가 플레이어 캐릭터를 죽인다면, 그 오크는 사우론의 군대에서 더 높은 랭크로 승급합니다. 그리고 그 오크는 다시 만날 때 플레이어를 기억하고 있습니다. 그리고 그 오크가 죽거나 다치면, 다시 되돌아가고 이제 새로운 능력, 해결할 큰 원한, 절차적으로 생성된 상처(예를 들어 눈을 찔렸다면 눈 위의 철판, 목이 베였다면 머리 위의 자루)를 자랑합니다.

이 시스템은 경쟁과 반목과 휴식 속에서 플레이어에게 개인적인 소득(일시적으로 어떤 오크를 상급자에게 대적하게 만든다거나)을 위해 오크들의 사회망을 활용할 더 많은 기회를 발생시킵니다. 대부분의 비디오 게임들의 상호작용은 나쁜 사람을 죽이는 것이 기본 모드지만, 이 시스템은 매우 희귀하게도 나쁜 사람이 되는 감정적인 관계로 여러분을 밀어 넣습니다. BioShock의 디렉터인 Ken Levine은 Shadow of Mordor를 “최초의 ‘오픈 서사’ 게임”이라고 부릅니다. 이건 어드벤쳐 북의 선택처럼 그저 가지치기 하는 것보다 플레이어의 선택에 성실하게 적응하는 전통적인 게임 서사의 생성에 있어 중요한 부분 중 하나입니다.

챙겨가기: 적의 특성과 전투 후 상처를 절차적으로 생성하는 것은 플레이어들이 다른 모든 플레이어들이 만나는 같은 스크립트로 짜여진 서브 보스가 아닌, 특별하고 유일한 맞수와 싸우는 것처럼 느끼게 만들 수 있습니다.

 

 

3) Spelunky의 예측할 수 없는 레벨과 역학적인 숙달

 

Derek Yu의 Spelunky보다 절차적 생성에 밀접한 건 아마 Rouge와 Diablo 정도밖에 없을 것입니다. 플랫포머로서의 탁월함은 매커닉과 기본 시스템의 숙달보다는 (여러분이 플레이 하기 직전에 모든 레벨이 생성되는 것처럼 불가능할 수도 있지만)레벨을 암기하는 것을 강요하는 방식이 많습니다. 뉴욕 대학교의 부교수(이자 이 분야의 연구원)인 Julian Togelius는 (레벨부터 규칙 세트까지의 숙달에 주안점을 둔) 이 같은 근본적인 변화가 의미 있는 방법으로 절차적 생성이 사용된 최고의 사례를 만들 수 있을 거라 믿습니다. Julian은 말합니다. “다음에 올 도전들이 무엇인지 예측할 수 없다는 건 절대적으로 중요해요. 그리고 그게 바로 레벨 디자인이 정말 중요하다는 이유이기도 하죠.”

실제로, 전형적인 Spelunky 플레이어는 레벨들을 수천 수만 번 시도합니다. 하지만 이 중에서 오직 매우 적은 비율만이 가장 기본적인 형태의 16 레벨과 최종 보스를 한 번의 플레이로 돌파하는, 게임의 승리 버전을 달성했을 뿐입니다. (다른 엔딩들로 이어지는 숨겨진 레벨들도 있습니다.)

레벨들을 계획에 따라 조립하는 것에 주목하는 것은 중요합니다. 적, 상인, 아이템, 동굴 벽, 다른 요소들의 배치에 대한 의사 난수(pseudo-random) 속에 정확한 방법이 있습니다.

2008 년에 오리지널 Spelunky가 출시된 이래 셀 수 없이 많은 모조품들이 튀어나왔지만, 아무도 저작과 무작위성과, 고상함의 똑같은 조합은 거머쥘 수 없었습니다.

챙겨가기: 간단한 공식에 따라 실시간으로 레벨을 생성함으로써, Spelunky는 플레이어가 게임의 기하학적 구조보다 규칙과 시스템을 숙달하도록 만들었습니다.

Zerasion:

검색해보니 '의사 난수'는 실제 난수와 달리 난수"처럼" 보이도록 알고리즘에 의해 생성된 난수를 부르는 말이라고 합니다.

 

 

4) Dwarf Fortress의 상호 연결된 알고리즘 시스템

 

배우는 데에만 몇 개월이 걸리는 Dwarf Fortress는 가차 없는 복잡도와 야망에 길을 잃기 쉽습니다. 처음에 모든 세계는 수천 년을 거슬러 올라가는 자세한 드워프의 혈통을 생성합니다. 저에겐 한 때 매일 같이 이리 저리 퍼져 나가는 왕조와 산맥 옆에 만들어진 강력한 요새의 이야기를 향유하게 해주는 동료가 있었습니다. 동료는 제게 사랑, 상실, 배신, 재난, 모험, 기근, 화마, 살인, 코미디, 지각을 가진 미친 닭, 그 밖의 많은 것들에 대해 이야기해줬습니다.

Tanya Short에게, Tarn과 Zach Adams의 에픽한 드워프 생활 시뮬레이터에 대해 가장 영감을 주는 것은 기저에 깔린 수십 가지가 상호 연결된 알고리즘 시스템의 간단함입니다. 그녀는 “대부분의 사람들은 Dwarf Fortress를 어떤 창조론자의 천재적 공학의 산물로 보지만, 이 게임은 연소 기관보다는 섬세한 밀푀유(mille-feuille)에 가까워요.”라고 말합니다. “각 요소는 각자의 규칙들을 가지고 있고, 그 밖의 모든 것들의 규칙을 따르지만, 거의 무한대로 포개져 그 상호 작용에서 우주에 가까운 복잡성이 만들어져요. 보이는 건 줄이고, 진화는 더하는 거죠.”

챙겨가기: Dwarf Fortress는 명백한 복잡성이 아니라 오히려 많은 단순한 요소들이 플레이어들이 마주칠 모든 절차적으로 생성된 것들과 겹쳐지는 방식에 주목할 만합니다. 모든 세션의 플레이어는 새로운 유니크하고 복잡하고 예측 불가능한 드워프 세계를 만날 수 있습니다.

Zerasion:

"보이는 건 줄이고, 진화는 더하고"의 원문은 "Less vision, more evolution" 입니다.

뭔가의 패러디 같은 굉장히 멋진 표현 같은데 잘 살리지 못해 죄송합니다.. TT^TT


 

 

5) RymdResa: 적대적인 외계 은하의 사색적인 광대함
 

 

로그라이크는 최근 북적거리는 인디 바닥에서 발에 차일만큼 넘치지만, RymdResa 만큼 깊이 있게 절차적 생성을 다루는 건 거의 없습니다. Elite나 아직 개발중인 No Man’s Sky처럼, 이 게임은 누구도 방문해 볼 수 없을 만큼 많은 행성과 우주 쓰레기들로 가득한 광대한 우주를 절차적으로 생성합니다. 하지만 이것은 오직 하나의 목적을 위한 것입니다. 바로 플레이어를 외롭게 만드는 것이죠.

플레이어는 가끔 다양한 부유 인공물이나 다른 우주선들, 천체들이 가로지르거나 플레이어가 명백히 안전 지점으로 돌아갈 수 없도록 재해가 갑자기 나타나는, 적대적이고 어두운 무의 세계 사이를 표류합니다.  RymdResa의 멋진 부분은 플레이어의 우주선 내부 한 켠에 있는 비행사의 시 토막 입니다. 세계를 만드는 알고리즘에서 전체적으로 위험하고, 쓸쓸하고, 평화롭고, 광대한 어조나 느낌이 드러납니다. 이런 미학적 요소들은 보통 손으로 만든 레벨 디자인의 영역이지만, 여기서는 여러분이 게임을 시작할 때마다 새로운 우주를 만드는 절차적 생성 알고리즘의 낯설고 거대한 스케일을 통해 더욱 향상됐습니다.

챙겨가기: 절차적 생성의 초자연적인 경향은 플레이어의 분위기를 설정하기 위한 어조나 주제의 퀄리티를 두드러지게 하거나 레벨 디자인을 위한 낯설거나 위험한 감각을 이끌어낼 수 있습니다.

 


6) Civilization의 탐험을 조장하는 새로움

 

 

Civilization 시리즈에서 오직 손으로 만든 고정된 맵 만으로 어떻게든 플레이 해보려는 시도는, 이내 지겨워지고 맙니다. 이 시리즈의 트레이드 마크인 일련의 흥미로운 상황의 선택에 대한 좋은 디자인이 되는 Sid Meier의 격언은, 어디에 누가 있고 무엇이 있는지에 대해 잘 알고 있는 상태에서는 제대로 동작하지 않습니다. Togelius는 이렇게 기록하고 있습니다. “매번 새로운 맵에서 플레이 하는 것은 전체 게임의 초반 절반 동안을 알려지지 않은 세계의 기틀이나 만나게 될 문명들을 탐험하는 게임 플레이 경험에 절대적으로 중요해요.”

여기서 중요한 지점은 Civilization 같은 게임들(또는 실시간 전략을 사용하는 Age of Empires)이 오직 손으로 만든 맵 만으로 비슷한 상호 작용 시스템을 가진 다른 많은 게임들이 번창하는 동안에 성공하려면 절차적 생성이 필요하다는 것에 감사해야 한다는 것입니다. 절차적으로 생성된 맵은 탐험심을 고취시키지만, 서로 다른 플레이 스타일과 전략들에서 밸런스를 맞추기가 매우 어렵습니다. 2013년에 Togelius는 오랫동안 지속되는 멀티플레이어에 집중된 RTS인 Blizzard의 StarCraft의 절차적 생성 맵을 테스트하는 팀의 일원이었습니다. 그는 말합니다. “우리는 게이머 커뮤니티의 경멸을 받았어요. 맵이 100% 대칭적이지 않았기 때문이죠.”

챙겨가기: 만약 발견이 핵심 게임 플레이 루프가 아니라면, 절차적 생성 없이 더 나은 멀티 플레이어 밸런스를 얻을 수 있지만, 절차적 생성은 플레이어들이 탐험하고 실험하게 하기 위해 로그인 할 때마다 새로운 맵을 만들 수 있습니다.

 


7) 실험적인 절차적 생성 게임들이 제공하는 어려운 문제에 집중된 창의적인 해결책

 

PGC의 가장 진보적이고 혁신적인 부분은 영리 목적의 게임 개발보다 학술 연구에서 비롯됩니다. 최근의 Georgia Tech 프로젝트는 유튜브 비디오를 보고 배운 알고리즘을 이용해 Super Mario Bros의 자동 레벨 생성기를 만들었습니다. 또다른 Georgia Tech 프로젝트는 상호 작용되는 간단한 서사를 생성합니다.

그리고 ANGELINA라고 불리는 게임 생성 AI는 (소재 단어와 같은)자연어 입력으로 매커닉까지 아우르는 게임 전체를 절차적으로 생성합니다. 또한 디자이너인 Michael Cook은 2014년에 많은 다른 흥미로운 것들 가운데 절차적 살인 미스터리 게임을 만들면서, Procedural Generation Jam을 운영합니다.

챙겨가기: 학문적이고 실험적인 인디 개발 분야는, 가끔씩 어려운 컨텐츠 문제에 대한 새롭고 생산적인 해법들을 제시하는 것처럼, 계속 시도될만한 가치가 있습니다. 이는 다른 플레이 스타일들에 어울리도록 게임의 디자인을 적응시킬 시스템 개발을 지원할 때에 특히 유용합니다.


 

단순한 컨텐츠 공장이 아니다

지금까지 살펴 본 게임들이나 다른 절차적 생성 사례들에서 배우신 것처럼, 이들이 문제를 해결할 도구라는 걸 인식하는 것은 매우 중요합니다. 여러분은 절차적 생성을 끝 없는 환경과 수 많은 레벨을 얻거나 모두 다르게 보이고 행동하는 적을 디자인 할 랜덤 요소를 추가하도록 전환시킬 수 있습니다. 이런 것들은 모두 손으로 만들 경우 아주 어렵고 시간을 잡아먹습니다. 하지만 알고리즘을 짜고 테스트하는 건 그 자체로 이미 막대한 시간을 투자하는 것입니다. 이것들이 다른 시스템들과 서로 상호작용할 경우에는 특히 그렇습니다.

더 많은 다양성이 항상 더 나은 게임으로 이어지지 않는다는 현실적인 관점을 절대 잃지 마세요.

절차적 생성이 단지 컨텐츠 생산 도구인 것만은 아닙니다. 위에서 말한 대부분의 게임들, 그 중에서 특히 RymdResa는 절차적 생성을 미학적인 목적으로 사용합니다. 낯섦 또는 미지의 감각을 더하거나, 디자인에 자연스러운 색깔을 내기 위해서요.

PGC는 여러분이 필요로 하는 어떤 목적에도 부합할 수 있습니다. Spore 같은 적응형 애니메이션 시스템이나, Diablo나 로그풍 던전 기반, 무한한 레벨, 진화하는 도시, 외계 지형, 무한한 반복성, 공감할 수 있는 시스템, 적응형 음악, 그 밖에 무엇이든지요.

절차적 생성을 사용한다는 건 모두 이 간단한 질문으로 귀결됩니다.
여러분의 게임이 여러분보다 더 잘할 수 있는, 잘 정의된 알고리즘이나 알고리즘 세트의 요소는 무엇인가요?

 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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가마수트라에 올라왔던 아티클의 번역본 입니다.

 

- 이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

- GDF 포스팅 링크: http://gdf.inven.co.kr/t/ux-ui/587

 


 

 

멋진 디자인은 중요하지만 사용자의 기대가 더 높았던 적은 없습니다. 만족도와 매출 증가를 이끌어낼 사용성을 높이기 위해서는 지금부터 이야기 할 UI 디자인 팁을 활용하세요. 이 팁들은 일반적으로 여느 전자 제품들에도 충분히 적용할 수 있습니다.


빨리 낚아채기

플레이어를 몰입시킬 시간은 매우 적습니다. 플레이어의 주의를 끌어 멋진 게임 속으로 재빨리 낚아채세요. 여러분의 게임은 이상적으로 그 즉시 시작되거나 한 발짝 멀어질 것입니다. 주목은 황금 같은 가치가 있으니 낭비하지 마세요!

 


가볍게 유지하기

UI에 뭔가를 추가할 때는 가벼움과 심플함을 유지하는데 매우 엄격해야 합니다. 각각의 추가 요소는 시각적인 잡음을 늘리고 이는 다시 사용자에게 인식의 부하를 더합니다. 목표는 플레이어가 게임을 좀 더 즐기게 하는 것이지 UI의 늪을 헤쳐나가게 하는 것이 아닙니다.

만약 게임의 스토리가 무거운 게 아니라면, 대다수는 읽지 않을 거라는 걸 염두 하세요. 게임은 플레이어가 어떻게 플레이 하는 지 이해하는데 매뉴얼이 필요하게 하면 안됩니다. 다국어 지원까지 생각하면 글자를 최소한으로 유지하는 게 가장 좋습니다.

 

 

튜토리얼 구워내기

학습을 게임 안에 구워내 게임을 가능한 자연스럽게 느껴지도록 만드는 데 노력하세요. iOS 게임인 Furdemption의 튜토리얼은 오직 첫 번째 레벨에서 아래 그림처럼 플레이어가 스와이프로 어떻게 움직이는지를 보여주는 것 밖에 없습니다. 학습을 위한 엄청난 종류의 매커닉들이 생겨난 이래로, 레벨 디자인은 플레이를 통해 플레이어를 가르치고 있습니다.

 

 


악랄하지 않게 가이드 하기

디자인은 윤리적으로 사용하면 사용자를 가이드 하는 강력한 도구입니다.

잘못된 버튼을 누르도록 함정에 빠져본 적은 다들 있을 텐데요, 이런 것들은 근본적으로 신뢰를 잃게 합니다. 플레이어를 존중함으로써 플레이어에게 존중 받고 신뢰를 얻으세요. IAP를 결제하거나 광고를 누르도록 플레이어를 유도하지 마세요. 단기적으로는 소득이 있을 지도 모르지만, 장기적으로는 더 많은 것들을 잃게 됩니다.

 


UI 요소의 테마 잡기

테마는 매우 중요합니다. 게임의 느낌과 일관되지 않은 테마의 UI는 혼란을 줍니다. 가능한 한 많은 경험에 플레이어를 몰두시키세요. 여기 좋은 예제가 있습니다. 바로 슈퍼마리오의 레벨 선택 화면입니다.

 

 


컨텐츠에 집중하기

플레이어는 UI 앞에 앉는 걸 원하지 않습니다. 그보다는 게임의 노른자 부위와 상호작용하는 걸 원합니다. 플레이어 앞에 UI 요소들을 밀어 넣는 매 순간마다 플레이 경험이 아닌 지루한 UI와 마주하게 만들어 플레이어를 잃어갈 뿐입니다.

 


변화에 적응하기

끔찍한 UI를 가진 게임을 보는 것보다 나쁜 건 없으며 이는 게임의 경험을 손상시킵니다. 이런 일들은 인터랙션 디자인이 다른 더 중요한 일들에 밀려 뒷자리로 밀려날 때 자주 벌어집니다. 게임에 눈에 띄는 변화가 찾아왔을 때, UI 디자인에 갱신이 필요해질 거라는 걸 파악해야 합니다.

 


스케치 & 와이어프레임

이건 정말 중요합니다. 스케치는 시간을 절약해줍니다. 자신의 디자인이 스케치 됐을 때 색이나 버튼 같은 요소들에 신경 쓰지 않아도 되기 때문에 더 쉽게 검토할 수 있습니다. 시작할 때부터 튼튼한 기반을 구축하고 싶다면, 스케치가 자연스럽게 잡음들을 걸러줍니다.

만약 여러분의 디자인이 한치의 오점도 없이 완벽하길 바란다면, 코드를 시작하기 전에 디자인을 목업(mock up) 하세요. 와이어프레임 상태에서 반복 작업 하는 쪽이 코드를 반복 작업하는 것보다 훨씬 빠릅니다. 저는 Sketch를 추천합니다. 기본 형태부터 더 높은 성능의 작업까지 가능합니다.

 


체계 규정하기

위의 굵은 제목은 자연스럽게 먼저 읽히는데, 그건 굵은 글씨가 주의를 끌기 때문입니다. 여러분은 여러 요소들이 서로 경쟁하는 모습을 바라지 않을 겁니다. 사용자의 눈이 어떤 순서로 어떤 것들을 볼 지 잘 가이드해주는 멋진 흐름을 바라죠.

 


익숙함 발휘하기

우리 게임은 여러분이 게임보이를 쥐는 것과 같은 방식으로 가장 잘 플레이 됐습니다. 게임을 테스트할 때, 우리는 “one tap 문화”를 느꼈습니다. 대부분의 사람들은 단순한 탭 제스쳐를 이해합니다. 더 복잡한 제스쳐 종류를 사용하기 시작하면, 혼란 때문에 사용자를 잃기 시작합니다.

대부분의 사람들이 학습된 습성을 즉시 따라갈 수 있도록 복잡한 고급 제스쳐를 최소한으로 사용하세요. iPhone에서 뒤로 돌아가는 버튼의 익숙한 위치는 어디인가요? 그렇죠, 좌측 상단입니다. 이미 학습된 문법을 어지럽히지 마세요. 그건 좌절감을 줍니다.

 


영감 얻기

다른 사람이 하는 일에서 영감을 얻는 것은 손해 볼 일이 없습니다. 잘 디자인 됐다고 느껴지는 종류의 App들은 어떤 것들이 있나요? 만약 그것들이 당신의 경험에 어떤 감을 줬다면, 무엇을 했고 무엇을 모사 했는지에 집중하세요. pttrnsgameinspiration 에서 UI 디자인 패턴을 찾아보세요.


 

하드웨어와 OS 이해하기

사용자가 iPad를 잡고 있을 때 아래 쪽 코너의 버튼은 감춰질 수 있습니다. iOS에서 화면 모서리를 스와이프하면 의도치 않게 컨트롤 센터나 알림판을 작동시킬 수 있습니다. 우리가 저지른 단 하나의 실수였던 화면 아래 쪽 코너에 일시 정지 버튼을 배치한 것은 플레이어들이 플레이 도중에 원치 않게 버튼을 누르도록 만들었습니다.


 

 

 

사용자 테스팅

사용자가 우리 게임을 테스트하는 걸 지켜보지 않으면, 우리가 저지른 실수들을 절대 알아차리지 못할 겁니다. 사용자는 매우 빠르게 스스로를 탓합니다. 보통 실제로는 나쁜 디자인 때문이었다 하더라도요. 게임을 자주 테스트하고, 테스터들에게 AppStore에서 다운로드 한 게임처럼 플레이 해달라고 부탁하세요. 비효율적이거나 우물쭈물 망설이는 것들이 있는 지 가까이에서 살펴보고 사용성 이슈를 정제하기 위해 반복 작업하세요.


 

흐름 유지하기

흐름의 상태를 유지시켜 플레이어가 게임을 더 오래 즐길 수 있게 만드세요. 거슬리는 UI 요소로 좋은 흐름의 상태가 방해 받는 걸 원치는 않을 겁니다. 그 열쇠는 바로 좌절과 지루함 사이의 꿀지점을 유지하는 것입니다. 이에 대한 더 자세한 내용은 제 다른 글 “게임의 흐름 디자인하기”를 확인해주세요.

 

 


 

일관성 만들기

이 부분은 이것만으로도 하나의 글을 따로 쓸 수 있을 만큼 매우 큰 부분입니다. 스타일, 네비게이션, 버튼 사이즈 등에서 일관성을 가지세요. 이 부분은 위에서 다뤘던 익숙함 부분과 묶여있습니다. 디자인 패턴과 색상 패턴을 만들고 여기에 붙이세요.


 

피드백 하기

내가 뭘 샀던가? 내가 뭘 했던가? 무슨 일이 벌어진 거지? 올바른 피드백을 제공함으로써 이 같은 질문이나 혼란들을 피할 수 있습니다. 때로는 많은 피드백이 필요하지 않기도 합니다. 우리가 업그레이드에서 그저 줄에 색상을 채워 넣기만 한 것처럼요. Yukon Warrior의 이 UI에서, 플레이어는 뭔가를 샀는지, 특정 업그레이드를 최고 단계로 만들려면 얼마나 남았는지 등을 알 수 있습니다. 이는 약간의 색상과 애니메이션을 사용하는 것만으로도 달성할 수 있었습니다. 업그레이드를 구매할 때, 푸른색 막대가 왼쪽부터 차오르는 것으로 말이죠.


 

 


 

미리 계획하기

만약 당신이 나중에 다른 기능이 추가될 거라는 걸 이미 알고 있다면, 이를 미리 대비해야 합니다. 사람은 자연스레 변화를 거부합니다. Facebook의 디자인 변화에 얼마나 많은 사람들이 흥분했는지를 기억하세요.

여기 블리자드가 하스스톤에서 했던 흥미로운 부분에 주목하세요. 선술집 난투 기능이 들어가기 전에, 빈 공간을 미리 준비해 두었습니다!


 

 


 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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가마수트라에 올라왔던 아티클의 번역본 입니다.

 

- 이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

- GDF 포스팅 링크: http://gdf.inven.co.kr/t/topic/585

 

 


 

 

추억의 오락실 격투 게임의 하도우켄부터 3D 액션 게임의 적들을 썰어 넘기기까지, 잘 설계된 전투 시스템은 게임을 대단하게 만드는 핵심 요소가 됩니다.
하지만 모든 게임들에 대량의 콤보나 복잡한 애니메이션이 필요한 것은 아닙니다. 심지어 최고의 게임들 중 어떤 작품은 오직 하나의 단순한 점프 매커닉만 가지고 있기도 합니다.
게임의 전투를 설명할 때 “우아한”, “만족스러운”, “투박한” 같은 말들이 자주 사용되지만, 구체적으로 왜 이것이 다른 시스템들과 다르다고 느껴지는 지를 잘 설명하지는 못합니다. 이제 전투 디자인 전문가들을 통해 이 부분을 올바르게 이해하고 있는 게임들을 짚어보겠습니다.

 

God of War

 


God of War는 스트리트 파이터와 함께 자란 격투 게임 플레이어들이 만들었습니다. 게임 디자이너이자 저자, 그리고 전략 기반의 격투 게임 Fantasy Strike를 만들고 있는 David Sirlin은 말합니다.

“제작진은 전투를 매우 만족스럽게 느끼게 할 정확한 바탕을 만들었습니다. 대개는 불공정하기 때문에 격투 게임에서는 잘 쓰이지 않을 요소들이지만, 이 게임은 싱글 플레이어 게임이기 때문에 당신이 굉장히 강력하더라도 괜찮습니다.”

전투 요소들 중에는 동작을 취소하고 다음 동작으로 부드럽게 이어주는, 무적 구르기 같은 것들이 있습니다. 이 게임은 애니메이션 블렌딩을 잘 사용하기도 하지만, 동작을 취소하고 다른 동작을 실행하더라도 괜찮아 보이도록 합니다.
또 하나의 주목할 부분은 타격 정지(hit pause)입니다. 격투 게임에서 공격이 적에게 닿는 순간 극적인 전개를 위해 게임이 잠깐 멈추는 걸 말하는데요.”

대부분의 게임은 타격 정지를 10 프레임 정도로 사용하지만, God of War는 훨씬 깁니다. “사실 3D에서는 속도를 늦춰 액션을 늘어뜨리는 게 2D에서처럼 정말로 멈추는 것보다 훨씬 좋습니다. 어쨌든 제작진은 God of War에서 매우 긴 타격 정지(아니면 음.. 타격 서행)를 사용하는데, 결과적으로 굉장하게 다가옵니다.”

 

 

Devil May Cry 3

 

“God of War가 아주 쉬운 플레이를 의도했다면, Devil May Cry의 조작은 좀 더 복잡하고 약간 도전적인 걸 의도하고 있습니다. 여기선 God of War에서는 볼 수 없던 타게팅 방식을 볼 수 있는데요, 이를 통해 새로운 조작들이 가능해집니다. (버튼을 누른 상태로) 적을 타게팅 하면 적 정면을 계속 바라보거나 멀어지는 등 평소와 다른 동작들을 할 수 있기 때문이죠. 덕분에 플레이어는 아주 많은 동작들을 할 수 있고, 복잡한 콤보 시스템에 온전히 집중할 수 있습니다. 이것은 큰 콤보로 높은 점수를 얻는다는 점에서 Tony Hawk와 많이 비슷합니다.”
(* Zerasion: 토니 호크를 찾아봤는데 미국의 배우 겸 스케이트 보더이고, 그를 주인공으로 한 스케이트 보딩 게임 시리즈가 있는 것 같습니다.)

 


Street Fighter 시리즈 (성공과 유익한 실패에 대하여)


“제 기준은 언제나 Super Street Fighter 2 Turbo 였어요.”
격투 게임 커뮤니티 멤버이자 PC 전용 격투 게임 Rising Thunder의 프로듀서인 Seth Killian은 말합니다.
“저는 그 게임이 세심하고 아름다운 밸런스를 가졌다고는 절대 말하고 싶지 않지만, 이건 원래 그런 방식으로 만들어졌어요.”
“게임을 최고로 흥미롭게 만드는 많은 것들은 매우 위험한 게임들이었습니다. 상대가 고수라면 순식간에 죽을 수도 있죠. 이건 매우 빨랐고, 심지어 전쟁에 대해 다시금 일깨워줄 정도로 매우 위험했습니다. 아주 조금씩의 자리를 다투면서 아무 일도 벌어지지 않은 채 많은 시간이 지나갑니다. 그러다 마침내 누군가 게임 상으로 약 10 cm 정도의 그 위치에 도달하면 당신은 이미 죽어있습니다. 저는 그 긴장감을 좋아합니다. 이건 마치 고공 줄타기 같아요.”

Sirlin은 스트리트 파이터라는 프랜차이즈가 “해서는 안 될 것”에 대한 중요한 가르침도 준다고 말합니다. “Street Fighter 3:3rd Strike는 전투 시스템이 어떻게 잘못 작동하는 지를 보여주는 아주 좋은 게임입니다.” Sirlin은 말합니다. “준비 동작 없는 상쇄공격(Parry)은 발사체(Projectile)와 게임 내 대부분의 공간을 무의미하게 만들어 버립니다. 대부분의 사람들이 공간을 무시하고 근접해서 싸울 뿐입니다. 이 중 최고는, 이 게임이 제가 아는 격투 게임 중에 최악의 밸런스를 가지고 있다는 점입니다. 일부 팬들에게는 사랑 받았지만, 디자인적으로는 재앙에 가깝습니다.”

 


Bayonetta


Aztez의 개발자인 Ben Ruiz의 말에 따르면, Beyonetta는 “이제껏 만들어진 것들 중 가장 좋은 전투 엔진”을 가지고 있다고 합니다.

“모든 기본 동작 매커닉이 흠잡을 데 없습니다” Ruiz가 말합니다. “베요네타는 아름답고도 기능적으로 달리고, 점프하고, 피하는데 모든 것이 완벽합니다. 모든 무기들의 모든 공격들이 저마다 환상적입니다. 애니메이션은 빠르고 무자비하면서도 완벽하게 가속/감속 곡선을 그립니다.”

“적들을 때리는 느낌도 충분히 좋지만, 죽일 때의 감각은 그야말로 환상적입니다. 공격 이펙트는 간결하지만 강렬하고, 이성을 넘어선 뉘앙스를 줍니다. 다른 파티클과 스크린 이펙트의 깜짝 놀랄만한 배열이 동시에 일어나고 그것들이 어떻게든 서로 조화를 이룹니다. 그리고 모든 무기들이 그렇습니다.”

어쩌면 가장 중요할 수도 있는 부분인데, 게임의 모든 매커닉은(이미 회피 중일 때만 제외하면) 회피와 점프로 취소됩니다. “이 부분이 게임의 반응성과 조작성이 엄청나다고 느껴지게 만듭니다.”

 

 

Guilty Gear 시리즈

 


“최신작 Guilty Gear Xrd를 포함해, Guilty Gear 시리즈는 역대 최고의 디자인을 가진 격투 게임으로 쉽게 꼽을 수 있습니다.” Sirlin이 말합니다. “Guilty Gear의 캐릭터들은 굉장한 다양성을 가지고 있으며 모든 캐릭터가 다룰 수 있도록 보장된 몇 가지 특징을 가지고 있습니다. 바로 모든 캐릭터가 공유하는 초록색 막기(a.k.a. 완전 방어), 흰색 막기(a.k.a. 즉시 막기), 알파 카운터(a.k.a. 사각 공격), 프로그레시브 그래비티, 히트런 디케이, 가드 미터, 버스트, 그리고 f+p 무적기 등으로 불리는 유니버셜 디펜스 옵션과 세이프 가드입니다.
(* Zerasion: 길티기어 시리즈를 제대로 해보지 못해서 대부분의 시스템 명칭들을 음차한 부분에 대해 심심한 사과의 말씀을 드립니다. TT^TT)

“이 중 버스트는 특별히 언급될 필요가 있습니다. 제작진은 진지하지 않은 격투 게임인 Killer Instinct로부터 ‘콤보 브레이커’라고 불리는 장난스러운 요소를 가져와 라운드 마다 한 번씩은 사용할만한 환상적인 ‘탈옥 카드’를 만들어냈습니다만, 생각이 깊은 상대방에게는 오히려 미끼가 되기도 합니다. 이것은 버스트가 없는 다른 격투 게임들이 뭔가 부족하다고 느껴지게 만드는 Guilty Gear의 좋은 부분 입니다.”

 


Soul Calibur

 

“이 게임의 8방향 이동 시스템은 정말 환상적이죠.” Sirlin은 말합니다. “덕분에 새로운 플레이어를 가르치기 위해 제가 찾은 게임들 중에서 정말로 가장 쉬운 격투 게임이 될 수 있었습니다. 스크린 안쪽으로 움직이려면 위로, 스크린 밖으로 움직이려면 아래로, 등의 조작은 매우 직관적입니다. 또한 다양한 세트의 이동을 복잡한 커맨드 없이 가능하게 해줍니다. 전체적인 전투 시스템은 Virtua Fighter의 간소화된 유형이지만 매우 직관적이고 제가 굉장히 선호하는 좋은 부분입니다.”

 


Batman: Arkham Asylum
 


Killian의 말에 따르면, 이 게임은 반격 시스템으로 아주 재미있는 것들을 한다고 합니다. Arkham Asylum에서 반격하기 버튼을 눌렀을 때, 판정 시간이 약 40~50 프레임에 달할 정도로 굉장히 깁니다. 이건 격투 게임에서는 굉장히 긴 시간입니다.

“이 게임은 정말 긴 반격 시간을 가집니다.” Killian은 말합니다. “이를 통해 게임을 쉽고 재미있게 만들 뿐만 아니라 굉장히 영리하게 다루고 있습니다. 40~50 프레임은 여러분이 버튼을 눌렀을 때와 반격이 스크린에 벌어질 때의 사이를 충분히 느낄 수 있는 시간입니다. 그건 빠릿빠릿한 액션의 속도감을 잊게 만들 것입니다.

“따라서 여러분이 버튼을 누를 때, 배트맨은 망토를 휘두르며 스크린 앞에 갑자기 나타납니다. 진짜 배트맨처럼요. 이건 정말 굉장합니다. 일단 이 시스템은 여러분이 배트맨이 된 것 같은 기분을 느끼게 해줍니다. 실제 배트맨처럼 빙글빙글 움직일 뿐만 아니라 화면 가득히 펼쳐지거든요. 여러분은 망토를 펄럭이면서 Baddie McGee가 배트맨을 때릴 때까지 기다리는 걸 지켜보지 않아도 됩니다. 반격을 하고 싶은데 그의 주먹이 여러분의 캐릭터 모델에 직접 닿을 때라면, 판정 시간이 부족해 거의 불가능할 것입니다.”

“보통은 성공적인 반격이 가능한 판정 시간이 정말 구리게도 말도 안되게 짧아서, 플레이어들은 매번 실패하게 됩니다. 아니면 버튼을 누른 다음 액션이 나타날 때까지 큰 딜레이를 둬서 플레이어에게 전자와는 다른 나쁜 경험을 주곤 합니다. 그리고 이건 마치 손이 묶인 것 같은 기분을 주죠. 망토 휘두르기는 캐쥬얼 플레이어에게 어필할 수도 있고, 조작감도 느낄 수 있는 가능성을 만들어줍니다. 게임이 사실상 여러분의 손을 묶어두었음에도, 쩌는 존재가 된 것 같은 느낌을 받을 수 있습니다.”


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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