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임 디자이너에게 필요한 소양 또는 재능은 매우 다양하게 존재하는데, 그 중에서 수학적 사고능력만큼 중요한 것이

바로 지금부터 설명할 그리기 능력이다.

본인과 같은 경우는 비록 잘은 못그려도, 그래도 그릴 줄은 안다는 게 실무 단계에서도 여러모로 도움이 많이 되기에 간략한 실무용 발그림들을 소개해 볼까 한다. 실무용 정보 전달이 주 목적이므로 그림 자체의 퀄리티는 크게 중요하지 않으니 미리 양해를 부탁드리며...

SUN Online 기획팀에 재직할 당시 작업했던 그림들을 공개하고자 한다.

(※ 아래 그림들은 초기 디자인 단계에서 사용된 이미지이며, 실제 업데이트 된 스킬과는 다소 차이가 존재합니다.)


1. 스킬 동작 설명

스킬 동작은 순번을 메겨 무술 매뉴얼처럼 구분동작으로 나누어 그려 설명하면 여러모로 편리하다. 흔히 기획자 분들이 "졸라맨 수준으로 그려도 되니, 그림을 그릴 줄 안다는 건 정말 효과적입니다"라는 말은 결코 과장이 아니다. 그림만으로 설명이 부족하다 싶으면 약간의 설명을 적어주면 된다.





2. 스킬 연출 설명

스킬 연출의 경우는 동작보다는 비교적 어려운 편이라고 생각하는데, 특징적인 요소들을 잘 표현하는 것이 중요하기 때문이다. 따라서 졸라맨의 영역에서는 해결할 수 없는 몇 가지 난제가 등장하지만, 만화적인 연출을 잘 활용한다면 높은 수준의 드로잉 능력 없이도 비교적 어렵지 않게 표현해낼 수 있을 것이다. 이펙트와 같은 비주얼라이징 요소 뿐만 아니라 기존에 없던 특수한 액션 연출 같은 경우도 표현할 수 있는데, 이 때는 앞 서 말한 동작 연출의 구분 설명 방법을 활용하면 효과적이다.







3. 스킬 아이콘

다른 많은 이미지 작업이 그러하듯, 보통 아이콘의 경우 다른 게임의 자료를 구글링해서 첨부하는 경우가 많은데, 만약 본인이 해 본 게임이 많지 않거나 또는 원하는 아이콘을 찾기가 힘들 때는 간단한 스케치로 직접 그려서 설명할 수 있다. 재차 강조하지만 잘그리지 않아도 되니 그림에 대한 부담감은 갖지 않아도 된다. 쉬는 시간에 친구들과 수다 떨 때 연습장에 낙서하는 정도로도 친구와 의사소통 하는 데 크게 지장이 없었다면, 그 정도로도 충분하다고 생각한다.






4. 배경 오브젝트 디자인

레벨 디자인 담당 중 신규 지역에 추가할 오브젝트를 결정해야 하는 일이 있었는데, 이 때 부서진 기둥의 파편들이 무중력 상태로 떠있는 모습을 말로 설명하니 다른 분들이 이해도 안되고 그거 너무 복잡한 것 아니냐며 반색을 하셔서 회의 중간 쉬는 시간을 활용해 그림을 그려 설명했던 적이 있다. 아래 그림을 당시에 그린 설명용 그림. 그림으로 보여드리니 이해도 쉽고 생각보다 복잡하지 않아 보인다고는 하셨지만, 최종적으로는 다른 안이 채택된 건 후새드..






다른 기획 관련 포스팅을 보면, 수학적 사고 능력이라는 강조 대목에서 "고등 단계의 수학이나, 직접 코딩을 하지 못해도 상관 없고, 수학적 사고 능력이 있으면 된다"라는 말을 자주 보게 된다. 기획자는 프로그래머가 아니기 때문. 그림도 마찬가지로 "높은 수준의 드로잉"이나 "뛰어난 디자인 감각"까지는 요구되지 않는다고 생각한다. 자신의 생각을 표현할 수 있는 "그림을 활용한 표현 능력"만 있다면 상관 없지 않을까 하는 것이 개인적인 생각이다. 언어나 그림이나 결국 사람의 생각을 표현하는 하나의 도구라는 점에서는 일맥하니 말이다.



WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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