'몬스터설정'에 해당하는 글 1건

아래 포스팅은 GDF에 작성했던 내용을 옮긴 내용입니다.


원문 링크: http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=14&t=115



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개인적인 생각입니다만, 


몬스터를 새로 설정할 때, 개구리나 매미처럼 다양한 성장 트리를 가진 생물을 모티브로 삼으면 유리한 것 같습니다. 성장 단계에 따른 베리에이션이 직관적으로 구분되기 때문에요. 각 단계별 형태에 맞는 운동능력 등을 구성하는 것만 잘 채워도, 제법 볼륨있는 설정을 가질 수 있다고 생각합니다.


기존에 작업했던 프로젝트에서 컨셉 디자이너 또는 레벨 디자이너가 몬스터 컨셉을 정할 때, 등급별 베리에이션을 표현하기 위해 많은 고민을 하던 것을 자주 목격했는데요, 당시에 그 분들이 사용한 방식은 의복 의 과장? 꾸밈? 정도에 따라 몬스터 등급 베리에이션을 나누던 방식이었습니다. 일반 몬스터는 맨몸, 중간 정도의 몬스터는 적당한 크기의 갑옷, 두목급 몬스터는 큰 갑옷(또는 무기)이나 큰 뿔 등으로 과장된 장식으로 표현하는 식으로요.


사실 그 정도만으로 강함의 정보를 시각적으로 제공한다는 건, 상당히 느린 템포(또는 턴제?)의 게임이라면 충분히 판단할만한 여건이 되지만, 게임의 템포가 빠르거나 혹은 한꺼번에 화면에 등장하는 개체 수가 너무 많으면 구분이 상당히 어렵습니다.


반면에 개구리를 모티브로 한 몬스터가 있다면, 올챙이, 뒷다리만 달린 올챙이, 다리 4개 달린 올챙이, 꼬리 달린 개구리, 개구리 완전체로 뚜렷하게 구분되는 5가지의 형태를 가질 수 있습니다.


어디까지나 문득 떠오른 영감의 정리일 뿐이고, 실제 몬스터 컨셉 작업에서는 이 영감을 활용할만한 기회가 없었기 때문에, 혹여 발상에 오류가 있다거나 더 좋은 방법이 있으시다면 댓글로 공유 부탁드립니다. =)


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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