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< 액션 MORPG 드래곤네스트 >




이덴티티사의 신작, 드래곤네스트의 파이오니어 테스트를 해보았다.

필자가 이 게임을 처음 접한 계기는 G★STAR 2008 넥슨부스에서 였는데, 당시 Action MORPG가 대세이던 시절, 마비노기 영웅전(이하 마영전), C9 등과 같이 쟁쟁한 기대작들 속에서 '초딩게임인가?!'하는 생각이 들게 만들던 작품이었다.
그래픽 컨셉이 "젤다의전설"과 흡사했기 때문이다.

넥슨에서는 마영전에 집중한 듯한 부스 셋팅을 보여주었으며, 바로 옆에 허스키익스프레스와 드래곤네스트가 자리잡고 있었는데, 초반 기대와는 달리 실제 유저들의 평은 정반대였다.

마영전이 손맛이 부족하다는 반면, 드래곤네스트는 생각보다 몰입도가 좋다는 평이 지배적이었는데 아쉽게도 그자리에서 플레이 해보기엔 KGC 일정이 빡빡하여 시간이 허락치 않았었다.

이후, 지인들의 잇단 입사로 인해 얼떨결에 드래곤네스트 개발자 중에 지인이 생겨 CBT에 참가할 수 있는 기회가 생겨서 접해봤었는데, 당시에는 퇴근 후에 남아서 플레이할 만큼 유저를 잡아둘 수 있는 그 무언가가 존재했었다. (2차 CBT)




시기상으로 C9의 상용화 이후였고, 아직 마영전은 CBT 초읽기였던 상태였으니 경쟁작은 오직 C9였으며, 컨셉으로 보아 주 타겟층이 겹치지는 않을 것으로 여겨졌었다.

당시 가장 인상에 남는 점이었다면, '/춤'을 입력하면 당대 최신 댄스였던 무려 '시건방춤'을 보여줬다는 점이랄까...?

어렵지 않게 단일 루트로 진행되는 퀘스트 구조도 나쁘지 않았지만, 무엇보다 인터페이스의 시각적 효과가 좋았던 것 같다. 적절한 볼드 및 컬러의 삽입, 그리고 주요 이미지가 말풍선에 함께 포함된다는 점 정도가 인상적이었던 것 같다.

하지만 액션게임이 지녀야할 기본 덕목인 "타격감" 부분에서 상당한 불만들이 야기되었는데..
CBT 2차 당시에는 가벼운 몹들이 그야말로 '탁구공처럼 튕겨나가' 콤보조차 넣을 수 없는 지경에 이르렀었다. 당연히 무기 끝에서 전해져야 할 묵직한 감각은 전무할 따름.

현재 파이오니어에서는 위에서 말한 '지나친 튕겨나감'을 제거하였는데, 여기서 예기치 못한 엄청난 결과가 발생하고 말았다.


바로, "엄청난 타격감의 부재"가 발생해 버린 것이다.


타격감이란, 자고로 작용과 반작용, 액션과 리액션이 고루 분포되어야 자연스럽게 인지될 수 있는
연출이다. 즉,

1) 때리는 사람의 묵직한 휘두름과, (무게감)
2) 충돌 당시의 운동에너지 0의 순간 멈칫 상황과 (충돌 경직)
3) 작용/반작용으로 인해 타격자/피격자 모두 충돌 반대방향으로 밀려나감 (공/방 모두)


이 모두 작용해야 진정한 '타격감'을 선사할 수 있는 것이다.
여기서 1~2번 상황에서의 이펙트 출력과 사운드 출력은 극대화 시켜주는 연출일 뿐 핵심 요소는 아닌 것이다.


하지만 날아가버리는 과한 작용 효과를 그야말로 '들어내다시피'해버리고 나니 묵직한 휘두름도, 충돌경직도, 작용/반작용도 눈에 보이지 않는다. 게다가 클레릭의 경우 기본콤보 3타와 4타가 동일한 모션을 취하는데, 캐릭터의 이동 거리와 공격 모션의 스탭이 엉켜 그야말로 발을 끄는 지경을 보여준다.

게다가 캐릭터가 화면 정중앙에 위치한 것이 아니라 조금 좌측으로 비껴선 자리에 있기 때문에, 정면으로 대쉬할 경우 묘하게 핀트가 뒤틀린 느낌이 들어 약간의 어지러움을 수반한다.

그래, 하지만 사실 이런 부분은 중요한 부분이 아닐 수도 있다. 고쳐나가면 되지 않나? 처음부터 잘만들어지는 게임, 아니 게임 뿐만이 아니라 모든 것들은 처음부터 완벽할 수 없지 않은가?


허나 보완으로도 해결되지 않을 엄청난 장벽이 있었으니, 그것은 바로 '익숙함과 지루함'이라 할 수 있겠다. 이미 C9는 오픈베타를 시작한지 반년이나 되었으며, 마영전도 프리미어 오픈부터 2달이나 지났다. 애석하게도 이미 MORPG는 그 타이틀 들에게 선점당해버린, 그리고 이미 닳고 닳아버린 시장이 되어버린 것이다. 어느새 MORPG는 꼴랑 1년도 안되는 시간 동안 MMORPG와 마찬가지로 불모지가 되어버린 걸지도 모르겠다. 하지만 확실히,

단순히 퀘스트를 받고 방에 들어가 몹을 써는 시대는 애진작에 지났다.


과연 이후로 나올 MORPG 타이틀이 게이머들에게 얼마나 그 단순한 행위의 "당위성"을 주입시키고 그로 인한 "게임으로의 몰입"을 유도할 수 있을지는 좀 더 지켜봐야할 문제임에 틀림 없을 것이다.




앞으로 드래곤네스트는 지금과 같은 시장 상태에서 그 특유의 아기자기함 외에 "타 제품과 차별화 되는 드래곤네스트만의 그 무언가"를 게이머들에게 충분히 부각시킬 수 있을지 귀추가 주목된다.



PS. 용량초과 및 대표이미지 등록 실패로 모든 동영상 등록에 실패하였습니다. OTL



WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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