게임스팟에 오버워치의 전신인 타이탄에 관련된 인터뷰가 올라왔기에, 팬심으로 번역해보았습니다.

성공가도를 달리던 개발자들의 처절한 경험이 고스란히 전달될 수 있도록(은 핑계고 의역할 실력이 안돼서...) 최대한 직역해보았습니다.

 

원문 링크:

Blizzard on Cancelled Titan MMO: "We Failed Horrifically"

(http://www.gamespot.com/articles/blizzard-on-cancelled-titan-mmo-we-failed-horrific/1100-6439068/)

 

 


 

 


블리자드의 디자이너 Jeff Kaplan은 World of Warcraft의 뒤를 잇는 스튜디오로 자리잡았다 취소된 MMO인 Titan의 업무에 대해 입을 열었습니다. 프로젝트는 2010년 12월에 정식으로 공개되었지만, 2014년 9월에 결국 취소될 때까지 비밀에 가려져있었습니다. 취소 발표 이후에 이에 대한 토론들이 종종 있었으며, 아직까지도 이어집니다.

 

Kaplan은 GameSpot과의 인터뷰에서, Titan 개발팀은 “지독하게 실패”했으며, 그 경험은 이전까지 Blizzard의 가장 큰 타이틀을 만드는 데 공헌했던 개발자들에게 익숙하지 않은 경험이었다고 말했습니다.

 

“Titan을 작업하는 진짜 어메이징한 그룹이 있었죠.”

“그들 개개인은 정말로 재능 있는 사람들이었지만, 우리는 모든 면에서 지독하게 실패했습니다… 프로젝트가 실패할 수 있는 모든 방법으로요. 정말로 처참했죠.”

 

“이들은 예를 들면 World of Warcraft같은 아주 성공적인 게임들을 작업하던 사람들로, 다른 회사나 Blizzard 안의 다른 조직에서 온 사람들이었습니다. 완벽히 온전한 실패를 넘어서는 것은 성공을 경험해 오던 사람들에게는 아주 어렵죠.”

 

Titan의 붕괴 이후의 침묵 동안, 팀은 그들이 실패한 것(특히 Blizzard의 안정적인 성공작들에 합류할 강력한 프로젝트를)에 대한 압박감을 느끼고 있다는 것을 발견했습니다.

 

“압박감은 사방에서 다가왔습니다.” Kaplan은 말을 이었습니다. “표면적으로는 누구도 우리를 압박하지 않았지만, 늘 잘해왔고 성공해왔기 때문에… 잘하지 못하는 순간을 갖는다는 게 아주 난처했습니다. StarCraft, Heroes of the Storm, Hearthstone, World of Warcraft처럼 굉장한 프로젝트들이 있는데, 취소된 프로젝트의 꽁초 더미 위에 앉아있는 겁니다.”

 

“모두 적극적으로 도와주는 사람들이라 뭐라고 말하는 사람은 없었지만, 내심 어색함이 있다고 생각했습니다. 이를테면 이런 거죠. ‘아냐, 우리가 Blizzard에 있을만한 가치가 있다는 걸 증명해야 돼. 우리는 회사가 자랑스러워할 만한 걸 만들 수 있어.’ 그 때는 노력하는 시기였고, 아주 큰 압박감이 있었습니다. 팀은 압박 받았지만 그 규모가 엄청나진 않았고, 이는 많은 방면으로 우리를 담금질하는 데 도움이 됐습니다.”

 

실패를 통해, Titan 개발팀은 마침내 어떤 혼을 찾는 방법을 발견했고, 마침내 실패의 경험을 공유하는 것으로 새로운 것을 다시 만들기 위한 더 강한 추진력을 끌어올릴 수 있다는 것을 알았습니다.

 

“우리는 이게 마지막 기회라고 봤어요. 우리는 자주 이 구절을 사용했어요. ‘게임개발자는 마지막 게임으로 말한다(* Zerasion: 의역. 원문은 you're only as good as your last game.)’. 그러니까 너무 자만하지 말라고… 저의 가장 최근 작품은 개발이 취소된 Titan이라는 이름의 완전히 실패한 게임이었죠.”

 

“[우리는 질문했습니다.] ‘그건 내가 아니야, 라고 증명하려면 다음에 내가 할 일은 뭐지?’ 그 정도 레벨로 자신감이 산산조각 나는 일을 겪는다는 건 아주 충격적이죠. 하지만 이상하게도, 그게 이 그룹을 가장 강하게 응집시키는 순간이었습니다. 그건 일종의 자신감과 정체성의 위기였고, 스스로에게 자문하기 시작하는 때였습니다. ‘우리는 진 건가? 이제 우리는 우리가 누군지 모르는 사람들을 모르는 건가? (* Zerasion: 이제 우리가 누군지 세상이 다 알게 되는 건가?의 의미. 망할 이중 부정…) 우리는 더 이상 멋진 게임을 만들 여력이 없는 건가?’”

 

“우리들 중 많은 사람들이 각자의 기준으로 그 질문에 자문했을 거라고 생각해요. 그래서 Overwatch로 이동했을 때 팀은 매우 단단하게 뭉쳐졌고 ‘우리는 실패하지 않았고 진짜 재미있는 걸 만들 수 있다’는 걸 세상에 보여주겠다는 엄청난 굶주림이 있었습니다.”

 

Overwatch는 고유한 스킬을 가진 영웅들의 개성 넘치는 그룹을 다루는 팀 기반의 멀티플레이어 슈터입니다. Overwatch는 PC, Xbox One, PS4 플랫폼으로 5월 24일 정식 출시됩니다. 진행중인 클로즈드 베타는 4월 25일 10시에 종료됩니다. 오픈 베타는 5월 5일 시작되는 것으로 예정되어 있습니다.

 

GameSpot은 17년 만에 Blizzard가 선보인 새로운 IP, Overwatch의 개발 속에서 찾은 시리즈가 발행될 예정입니다. Danny O’Dwyer가 말하는 Overwatch의 시초에 대한 핵심 개발자, 실패한 Titan 프로젝트의 심화 탐구, 클래식 온라인 슈터에 팀이 어떻게 도전하게 됐는지에 대한 토론의 세 에피소드로 구성됩니다. 아래 영상을 통해 그 첫 번째 에피소드를 감상하시죠.

 

 

 

 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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유로게이머에 올라왔던 포스팅 번역입니다.

( 원문 링크: http://www.eurogamer.net/articles/2014-11-09-warcraft-2-was-terrific-influential-and-absolutely-ridiculous )

 

- 이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

- GDF 포스팅 링크: http://gdf.inven.co.kr/t/topic/594



Warcraft 2에 대한 대부분의 추억은 주로 양쪽 모두에 해당하는 애정 어림과 말도 안됨 사이의 어딘가로 빠져듭니다. (5분도 안 되는 액션 게임이나 스포츠 게임의 첫 승리를 빼면)이 게임은 제게 다른 사람과의 기나 긴 심리전에서 승리할 기회를 준 첫 번째 게임이었습니다. 90 년대 중반의 제대로 발달 하지도 않았던 가정용 네트워크 환경에서 말이죠. 우리에겐 CD가 한 장뿐이었지만, 그래도 괜찮았습니다. Warcraft 2는 멀티플레이어 목적으로 다른 사람과 카피를 공유하는 게 허락되어 있었습니다. Blizzard는 관대한 양반들이었어요.

이 게임은 유닛을 선택하거나 명령을 실행시키면 이상한 고함으로 반응한다고 소개하던 것이 기억나는 첫 번째 게임이었습니다. PC 게이머 전 세대는 여전히 많은 추억들을 가지고 있고 계속 해서 클릭을 하면 병사가 점점 더 화가 난다는 것을 모두 알고 있습니다. 머리 둘 달린 오우거는 싸우기 시작합니다. “아직도 저를 찌르고 계십니까?” 불만에 가득 찬 병사가 소리칩니다. “정말 멀미 나게 하는군,” 함선의 선장이 경고합니다. 여러분의 스피커로 비교적 그럴싸한 구토 소리가 들리기 전에 말입니다. 여러 분이 이해하셔야 할 것은 이게 구식이 절대 아니라는 겁니다. 오늘날, “귀관의 사운드 카드는 완벽하게 작동합니다!(Your sound card works perfectly!)”라는 그 소박한 서술만큼이나 유명한 문구를 남겼습니다.

( * Zerasion: “요어 싸운드 카아드 워억스 퍼훽뜰리!”는 당시 DOS 환경에서 Warcraft 2의 사운드 셋업 프로그램을 실행시키고 사운드 카드를 테스팅 할 때 재생되던 소리입니다. 게임 내 휴먼 아나운서의 목소리로 재생되며 굉장히 인상적이라 많은 팬들이 기억하고 있는 문구입니다.)

유사 사례로 게임에서 양을 반복적으로 클릭하면 양을 폭발시킬 수 있습니다. 이런 중립 유닛들이 맵을 돌아다니는 이유나 이들이 제공되는 목적은 아직도 모르겠습니다. 아마도 그저 저처럼 유치한 청소년들의 즐거움을 불러일으키기 위해 존재했던 것 같습니다. 그래도 괜찮았고, 우리는 이게 끝내준다고 생각했습니다.

 

[ 그림 1. 큰 전투를 운용하는 부분은 한 번에 최대 9 명의 유닛들만 선택할 수 있는 것 같은 약간의 성가심을 항상 갖고 있다. ]

우리가 이 게임을 끝내준다고 생각했던 건 Warcraft2가 시뮬레이팅과 유치함이 완벽하게 믹스된것이 필요한 청소년기였던 우리들이 상상해오던 바로 그 게임이었기 때문입니다. 실시간 전략(RTS) 게임은 여전히 초창기에 있었고, 자원 수집과 부대 운용의 혼합은 새롭고 흥분됐고, 전쟁의 전투는 끊임 없이 시뮬레이션 됐습니다. 전장을 가로 질러 전투/비전투 유닛 사이를 오가며 카메라를 비추고, 새 건설 명령을 하달하고, 기지가 방어 됐는지 확인하고, 두꺼운 검은 베일같은 전장의 안개 너머로 병사들을 보내는 것은 마치 끊임없이 돌아가는 접시처럼 느껴집니다. 이런 것들은 이 시대의 RTS 게임들 모두가 가지고 있던 것들입니다. 여러분은 경제 학자이자 동시에 전략가입니다. 어느 한 역할이라도 실패한다면, 다른 쪽도 성공할 수 없습니다.

이와 동시에, 심지어 그 시절에도 우리는 뭔가 말이 안 된다는 걸 알아차렸습니다. 좁은 길에 놓인 위블(weebles)처럼 유닛이 다른 유닛을 가로막아, 아니나 다를까 최소 한 기의 궁수를 멀리 돌아가게 만들어 적에게 공격받게 만드는, 취한 것 같은 길 찾기 방식이 있었습니다. 심지어 적 본진을 가로지르게 만들기도 합니다. 일꾼 유닛이 자신들의 생명을 지키는 대신에 금과 목재를 채집하기 위해 적군을 용감하게 몰아내려 하는 완강한 결정론도 있습니다. 무엇보다 가장 웃기는 건 필연적인 병사와 건물의 대결입니다. 적군의 건물을 파괴하는 유일한 방법은 마침내 건물에 불이 붙고 폭발할 때까지 병사들이 검으로 베거나 화살을 퍼붓는 것입니다. 옛날 게이머들이 맹목적이고 너그러운 양반들이었을 거라고는 잠깐이라도 생각하지 마세요. 우리는 심지어 성을 찌르는 것도 바보 같아 보인다는 걸 알고 있었습니다.
( * Zerasion: 검색해보니 Weeble 은 오뚝이 같은 캐릭터가 등장하는 미국의 플래시 애니메이션 시리즈인 것 같습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Weeble )

이런 것들 스스로가 RTS의 기준을 확립했고 우리는 향후 수 년간 이를 벗어난 방식을 찾아낸 게임을 보면 환호했습니다만, 한동안 벙어리 유닛과 이상한 일들만 접할 수밖에 없었습니다. 게임의 페이스가 너무 정신 없었기 때문입니다. 여러분은 더 많은 유닛이 절실하게 필요한데, 심지어 그들을 먹일 농장이나 필요한 만큼의 목재, 금, 기름조차 창고에 있기도 전에 그렇게 됩니다. 이것들을 더 많이 얻을 수 있는 최고의 방법은 자연스럽게도 더 많은 일꾼 유닛들을 생산하는 것이지만 그건 또다시 더 많은 농장이 요구됩니다... 이 경제 사이클은 여러분의 통제 아래 돌아가는 엔진도 아닐 뿐만 아니라, 중대한 취약점의 근원이 되기도 합니다. 공습으로 농장 한 두 개를 잃으면, 병력을 확장시킬 능력을 잃게 됩니다. 전투 계획을 계속 밀어 붙여야 하는 동안에도 돈과 시간을 들여 잃은 농장을 다시 지어야만 합니다. 타격 받은 사람을 다시 공격하는 것은 거의 항상 재정적인 빠른 타격을 수반합니다.

 

[ 그림 2. 유닛의 크기와 건물의 크기가 조금 밖에 차이 나지 않는 게… 재미있다. ]

언급했던 첫 승리는 계속 늘어나는 잘 키워진 궁수 부대를 그만큼의 부지런함이 따라주지 못했기 때문에, 전략적 이라기 보다는 경제적인 승리였습니다. 상대를 무찌를 수 있었던 건 상대가 손에 넣은 금광의 남은 채굴 가능량을 계속 체크하지 못했기 때문이었습니다. 그가 너무 바빴던 나머지 지나치게 많은 일꾼을 금광에 보내고 있었던 덕분에 휴먼의 체제를 효과적으로 만들어주게 됐습니다. 마지막 금괴를 토해내고 금광이 무너졌을 때, 그제서야 그는 피해 입은 자신의 기지를 복구할 방법과 전장으로 새 오크들을 보낼 방법이 없다는 것을 깨달았습니다. 그렇게 모든 것이 무너져 내리는 동안 맵 반대 편에서는 저의 또 다른 공격 병력이 느리지만 부지런히 구성되고 있었습니다.

그렇게까지 뻔한 결과는 아니었다고 생각합니다. Warcraft 2는 각 유닛들마다 뚜렷한 능력이나 어떤 종류의 이점을 주거나 전략들의 조합을 중요하게 만들거나 주력으로 업그레이드된 투석기 부대에게 떨어져 있는 보병들이 격파되는 등의 훌륭한 일들을 해냈습니다. 하지만 좀 더 가까이 들여다보면, 앞에서 말한 것들 외의 게임 속 대부분은 화염을 뿜어낼 때까지 맹렬히 찌르는 것처럼 쓸 데 없고 비싸기만 한 소모적인 것들이었습니다.

요즘은 Warcraft 2가 거의 20 년 전 게임이라는 것에 깜짝 놀라게 됩니다. 특별했던 그 게임의 결과를 지금까지도 아주 명확하게 기억하고 있기 때문이죠. 저는 그 승리를 기억하고 있을 뿐만 아니라, 만약 내가 모든 접시들을 충분히 빠르고 오랫동안 돌아가게 할 수 있었다면 일어날 수 있었던 것들 같은 그 승리의 구석구석까지 기억하고 있습니다. 오늘은 그 게임을 다시 해봤는데, 불공평하게도 멋지게 숙성 됐을 거란 기대와는 달리, 자연스러운 일이겠지만 투박하게 느껴졌습니다. 그럼에도 불구하고, 거기에는 친숙한 특정 종류의 무언가가 있었고, 명확하고 또한 자랑스럽게 후대에 상속되어야만 할 많은 문법들과 매커닉 요소들을 갖추고 있었습니다. Warcraft3를 위한 정제가 진행되는 동안에도, 많은 매커닉들이 그대로 유지되었습니다. 폭발하는 양과 같은 요소들은 World of Warcraft에서 재등장했습니다. 머리 둘 달린 오우거의 말다툼은 DOTA2의 영웅 안에서 살아 숨쉽니다.

우리가 뚜렷한 혈통을 추적할 수 있는 일도 흔치 않지만, 그게 지금까지 유지됐다는 것은 더욱 놀라운 일입니다. 이제 저는 게임에서 승리했던 그 때보다 두 배나 더 나이 들었고, Blizzard는 세대를 넘어 뻗어나가기 시작한 여러 프랜차이즈도 소유하고 있습니다. 지금의 차이점이라면 지금 이 순간에도 Starcraft 2, Hearthstone, Diablo 3 등에서 첫 승리를 경험한 더 많은 플레이어가 있다는 것입니다. 확신컨대, 이들은 빛나는 무대 위에서 벌어진 더 부드럽고 더 영리하고 더 지능적으로 수행된 더 우아한 승리입니다. 우리가 성을 찔러 대던 시간들을 이들이 영영 알지 못할 수도 있지만, 나름대로 애정 어리면서도 동시에 말도 안되는 자신들의 추억들을 만들어 갈 거라고 크게 확신합니다.


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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