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[그림 1. Kingdom Rush 타이틀]

 

“A game is a series of interesting choices. Sid Meier

Game: Architecture and Design,

Written by Andrew Rollings, Dave Witte Morris

 

게임은 흥미로운 선택의 연속이다.  – 시드 마이어

인용구는 게임업계 종사자이거나 게임계에 오랫동안 관심을 가진 사람이라면 누구나 번쯤 들어봤을, 유명한 시드 마이어의 말이다. 게임 디자인에 있어 하나의 지표처럼 영향력을 행사하는 말의 의미는, 비록 본인의 의도는 전략적인 게임에서 페이싱Pacing 중요성과 결정을 흥미롭게 만드는 요소에 대한 이야기를 하려고 했던 것이지만, 비교적 다수의 게임에서 플레이라는 행위 자체의 목적을 결정짓는 중요한 동기이자 수단으로 회자되고 있다.

 바이블 같은 인용구를 굳이 언급한 이유는, 본인이 플레이 했던 되는 스마트폰 게임 아직까지 최고의 재미를 선사해준 것으로 꼽히는 킹덤 러쉬Kingdom Rush 이야기하기 위해서였다. 디펜스 게임이라는 장르가 가지는 본연의 재미가 훌륭한 까닭도 물론 있겠지만, 동일 장르의 걸출한 웰메이드 타이틀인 식물 좀비Plants vs Zombies보다 바로 흥미로운 선택의 연속 가능했다는 부분에서 개인적으로 느낀 재미가 월등하기에, 이유에 대해 되짚어보고자 한다.

 

[그림 2. 게임 화면]

 

타이틀: Kingdom Rush

운영체제: iOS, Android (PC Flash 존재)

장르: 디펜스 액션/전략

 

- 들어가며.. -

 우선 킹덤 러쉬는 상당한 정통파 디펜스 게임이다. 굽이굽이 구부러진 길을 따라 등장하는 적을, 밖에 건설 지역에 타워를 건설해 골에 도착하지 못하게 막는 장르적 재미 요소에 충실하게 집중하고 있다. 따라서 , , 타워 같이 뼈대를 이루는 컨텐츠를 풍성하게 마련해, 19개로 구성된 전체 스테이지를 진행하는 동안 요소들의 조합을 통해 다양한 경험을 제공할 있다는 점에서부터 장르 게임으로서 합격점을 받기 충분하지 않나 싶다.

하지만 디펜스라는 장르가 가지는 재미의 매커니즘과 그에 대한 완성도가 이처럼 확고하다 해도, 단지 그것에 그쳤다면 다른 동일 장르의 작품들에 비해 강한 인상을 주기에는 많이 부족했을 것이다. 이에 리뷰에서는 장르 요소로서의 흥미 요소와 킹덤 러쉬가 갖고 있는 추가 요소들로 인한 흥미 요소들에 대해 생각해보겠다.

 

 

- 흥미 요소 -

1. Visual & Sound

 “게임UX 첫인상은 비주얼로 시작해서 사운드로 끝난다라는 개인적인 정의를 가지고 있다. 어떤 게임을 처음으로 마주한 게이머가 있다면, 1차적으로 많은 사람들이 주된 감각 기관으로 사용하는 시각적인 경험을 얻을 것이고, 뒤에 오감 게임을 통해 느낄 있는 청각적인 경험이 각인될 것이기 때문이다. 게임의 소프트웨어로서의 특징인 조작감은 촉각 경험을 제공할 없으며(직접적인 촉감은 게임이 아닌 조작 디바이스에 의존), 일반적인 게임 디바이스는 후각과 미각을 제공하지 않기 때문에 시각과 청각이 상대적으로나 절대적으로나 상당한 우위를 갖게 된다. 인상적인 게임은 특징적인 사운드 요소를 가지고 있었다는 점을 상기해 , 눈에 보이기 때문에 많은 사람들이 신경 쓰는 비주얼 요소와 달리 눈에 보이지 않지만 영향을 주고 있는 사운드의 중요성에 대해 숙고해봐야 한다고 생각한다. 이에 관해서는 온라인의 -!”하는 보석 떨어지는 소리, 윈드러너의 띠리리리링-!”하는 연속으로 먹는 소리, 또는 애니팡 등의 중독적인 사운드나, 아니면 소리만 듣고도 게임 진행을 머리 속에 그려낼 있던 스타크래프트1 같은 사례들을 있겠다.

( 주장을 뒷받침해줄 내용은 네이버캐스트 공감각 마케팅(링크주소: http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=199&contents_id=27006)”에서 찾아볼 있다. 여담이지만 그런 의미에서 콘솔 패드나 스마트폰의 진동을 활용한 촉각 정보 제공은 영향력이 상당하다고 생각한다.)

 

 킹덤 러쉬의 비주얼은 여타 플래시 기반에서 출발한 많은 게임들이 보여주는 카툰 스타일의 화풍을 지니고 있다. 실사풍의 비주얼 컨셉에 비해 카툰 스타일이 가지는 여러 가지 장점들은 개발 코스트 감소, 강조를 통한 시각화 용이, 요구 사양 하향 등이 있겠으나 굳이 이들을 여기서 일일이 열거하지는 않도록 한다. (이미 열거한 같지만, 그것은 기분 탓이다.)

 덕분에 결과적으로 비슷비슷한 인상을 주게 되는 실사풍과는 달리, 킹덤 러쉬만의 색깔 짙은 독특한 화풍으로 충분히 시각적 매력을 띠게 된다. 나중에야 알게 사실이지만, 화풍은 개발사인 아이언하이드Ironhide 아이덴티티인 모양이다.

 


   

[그림 3. 프레젠테이션 삽화와 아이언하이드의 다른 게임들]

(출처: http://Thisisgame.com, http://www.ironhidegames.com)

 

 킹덤 러쉬의 사운드는 앞서 언급했던 뮤온라인이나 애니팡, 윈드러너와 같은 후킹Hooking 요소가 존재하지는 않는다. 굳이 꼽아보자면 웨이브 시작 시마다 울리는 경적소리 정도? 하지만 후킹 요소는 마치 파블로스의 효과와 같은 후행에 대한 암시를 동반하는 경우가 많은데, 경적소리는 오히려 이제 적이 튀어나옵니다.”라는 경고성의 메시지를 담고 있어 후킹 사운드로 보기 어렵다. 이보다는 오히려 스타크래프트 류의 특징을 가지고 있는데, 사운드별 특징이 명확해 구분이 쉽고, 개별 사운드 각각이 제법 매력적인데다, 그것들이 뒤섞여 나올 카타르시스가 좋다는 점이 장점이다. 특히 아틸러리의 범위 공격에, 다수의 몬스터(특히 고블린, 오크 ) 동시에 터지면서 내뿜는 뿌쥑!”하는 소리는 개인적으로 상당히 중독적이라고 생각한다.

 


[그림 4. 아틸러리]

 

2. 선택과 집중 전략

 개인적으로, 디펜스라는 장르는 기본적으로 퍼즐 액션과 같은 구조를 이루고 있다고 생각한다. 문제를 해결할 있는 정답이 존재하고, 정답을 알아가는 과정의 즐거움에 액션적인 요소를 넣은 점에서 말이다. 하지만 킹덤 러쉬는 비교적 난이도가 낮은 편이고, 개발자의 의도인지는 없지만 덕분에 스테이지를 클리어 있는 여러 방법들이 존재한다. 좋게 말하면 입맛에 맞는 플레이 스타일을 즐길 있도록 플레이를 강제하지 않는다는 점일 것이고, 나쁘게 말하면 아무렇게나 해도 클리어는 된다는 느낌. 하지만 스테이지의 클리어를 잔여 생명력 숫자에 따라 단계로 나누어 클리어 포인트(별점) 지급한다는 점에서 부분에 대한 면죄부를 받을 있지 않나 생각해본다.

“Easy to Learn, Hard to Master.”

 보통 게임 밸런싱에서 문구를 많이 인용하게 되는데, 누구나 쉽게 입문할 수는 있지만, 완벽하게 숙지하는 것은 어려운 구조를 이상적인 밸런싱으로 자주 언급하게 된다. 쉬운 난이도와 클리어 포인트 차등 지급의 결합은 Easy to Learn, Hard to Master 적절하게 구현한 사례가 아닐까.

 우선 게임을 시작하면 아래 그림과 같은 간단한 플레이 개요를 소개한 그림이 나타난다.

 

[그림 5. 게임 설명 화면]

 

 킹덤 러쉬에서 스테이지 동안 게임의 흐름은 아래와 같이 구성된다.

 

1)       초기자본으로 타워 배치

2)       배치한 타워로 몬스터 웨이브 방어

3)       몬스터 처치 습득한 자본으로 타워 추가 배치

4)       다시 2)번으로.

 

  흐름에 따라 플레이어가 순차적으로 맞닥뜨리게 되는 선택의 고민은 다음과 같다.

 

1)       초기자본으로 타워 배치

우선 타워를 어디에배치할 정해야 한다. 다시 말하자면 교전 위치를 선정해야 하는데, 교전 위치는 게임 진행 도중 팁을 통해서도 알려주듯이, 집중 포격을 가할 있는 지점이 유리하다. 교차로와 같은 몬스터 이동 경로가 밀집되는 어떤 구간을 찾는 것이 중요한 , 문제는 타워를 건설할 있는 건설 지점 고정되어 있다는 점이다. 따라서 제한된 건설 지점들을 고려해서 어느 지점을 교전 위치로 설정할 것인지가 플레이어가 가장 먼저 직면하게 되는 고민이다.

2)       배치한 타워로 몬스터 웨이브 방어

교전 위치를 선정했다면, 다음에는 무엇을배치할 정해야 한다. 등장하는 몬스터의 종류가 다양하고 저마다 대응하는 타워가 존재하기 때문. 그리고 웨이브 구성이 어떤 몬스터들을 조합할 것인지, 그리고 조합된 몬스터들의 수량을 어떤 비율로 구성할 것인지, 마지막으로 순차적으로 어떤 순서로 얼마씩 출현시킬 것인지에 대한 패턴이 다양한 편이기 때문에 다음에 등장할 적을 미리 보고 예측한다 해도 실제로 겪어보는 것이 가장 확실하다는 개인적인 감상이다.

 


[그림 6. 테트리스의 다음 블록 안내. 핵심적으로는 이와 같지만 포함되지 않는 정보가 변수가 된다.]

 

사실 고민은 1) 단계에서 위치와 함께 고민해야 하는 부분이지만, 결국 웨이브를 겪고 이후에 배치를 수정하게 되는 일이 많아 편의상 2) 단계에서 기술하도록 한다. 그만큼 아무리 난이도가 낮은 편이라 지라도, 공략 없이 컴플리트 클리어( 3. 사실 생명력 18/20까지는 허용치) 달성하기 위해서는 어느 정도의 리트라이는 요구된다는 .

 

3)       몬스터 처치 습득한 자본으로 타워 추가 배치

몬스터 웨이브를 막아내는 동안, 처치한 몬스터 종류별로 일정한 양의 재화를 획득하게 된다. 몬스터라는 존재는 플레이어에게 생명을 깎아내려 달려오는 이자, 동시에 쏟아지는 돈다발이기도 . 킹덤 러쉬는 턴제 방식이 아닌 실시간 액션 게임이기 때문에, 사실상 2)번의 웨이브 방어와 3)번의 추가 배치가 동시에 이뤄지게 된다. 따라서 시점에서는 이미 1)번에서 설정한 타워의 배치 위치와 종류 선정에 대한 고민의 연장선상이라고 있는데, 지금 웨이브를 막아내기 위해 보충해야 부분 다음 웨이브를 대비하기 위해 미리 준비해야 부분 선택하는 고민 시작되게 된다. 예로, 현재 웨이브 처리 속도가 늦어 방어선이 무너질 같아 배럭스와 아틸러리를 강화했는데, 다음 웨이브에 비행 몬스터만 잔뜩 나와서 손도 대고 게임오버 당할 수도 있다. (배럭스와 아틸러리는 기본적으로 지대공 공격 불가.) 그리고 이와 같은 타워 배치와 관계된 모든 고민은, 사실상 한정된 재화를 얼마나 효율적으로 관리하느냐에 대한 기회비용 계산의 두뇌플레이를 요구하므로, 비용에 대한 고민 게임의 시작부터 끝까지 플레이어를 괴롭히게 된다.

 

그렇게 스테이지가 종료되고 나면, 성과에 따라 차등 지급되는 클리어 포인트인 별을 통해 업그레이드 실행하게 된다. 업그레이드는 타워와 액티브 스킬의 기능을 강화하거나 추가 특수 기능을 부여하는 , 월드오브워크래프트의 특성 시스템과 같은 구조로 이뤄져 있다.

 

[그림 7. 업그레이드 화면]

 

 스테이지 내부의 고민이 앞서 설명한 것들이라면, 스테이지 외부의 고민은 바로 업그레이드와의 싸움이다. 스테이지를 진행하기 위해서 어떤 전략을 선택할 것인가에 따라 업그레이드하는 타워의 종류가 달라질 것이고, 타워의 성능 차이에 따라 스테이지의 전투 양상도 달라질 것이기 때문. 따라서 위에서 언급된 플레이어에게 주어지는 고민들의 성격을 종합해 게임의 전반적인 양상을 정리해보면,

1)       전략에 따라 주력으로 사용할 타워를 선택해 업그레이드에 투자하고,

2)       업그레이드를 바탕으로 타워 사용의 전략을 수립하고,

3)       전략을 수행할 있는 교전 위치와 타워 추가 업그레이드를 웨이브에 맞게 지속 관리

정도로 정리해볼 있겠다. 전체적으로 선택과 집중이라는 전략이 들어맞는 진행 방식이라는 생각이 든다.

 

3. 유저 컨트롤의 개입

iOS 킹덤 러쉬는 넉넉한 PC 모니터를 통해 보여지던 기존 Flash 기반에서, 작은 화면을 가진 디바이스인 iPhone으로 이식되면서 화면에 표시되는 배경 공간의 크기를 대폭 축소했다. 이에 따라 기존에는 존재하지 않던 화면 스크롤이라는 기능이 추가되게 됐고, 과정에서 마치 쿼터뷰 RPG 즐길 때와 비슷한 시야의 제약이라는 새로운 요소가 추가되게 되었다. 덕분에 개발자의 의도 여부는 판가름할 없지만, 수시로 화면을 상하로 움직이며 웨이브 상황을 확인해야 하는 조작에 대한 부분이 추가되었다. (덤으로 확대 축소를 지원해 마음에 드는 교전 장소를 확대해서 감상할 수도 있다. 물론 그럴만한 일이 자주 있진 않겠지만...)

 화면 표시 방식 변경에 따른 인터페이스 변경 사항은, HUD 디자인을 보다 작고 간편하게 정돈했다는 것과, 화면 밖에 존재하는 웨이브 위치에 대한 아이콘 표시 추가가 주요 사항일 것이다. 웨이브 시작 아이콘(해골) 또는 지점에 가까운 위치 아이콘(느낌표) 화면 가장자리를 따라 움직이면서 정확한 네비게이션 역할을 해준다.

 

  

    

[그림 8. Flash HUD() iPhone HUD()]

 

 본인이 처음으로 접해본 디펜스 게임은 스타크래프트의 에디터를 통해 만들어진 디펜스 모드였다. 게임에서는 주기적으로 밀려들어오는 몬스터 무리를 처치하기 위해 플레이어가 있는 일은, 방어형 건물을 길가에 빼곡하게 건설하는 밖에 없었다. 하지만 때와는 한참의 간격이 벌어진 지금 시점에 만들어진 킹덤 러쉬에서는 건설 위에 설명한 화면 조작 이외에도, 여러 가지 플레이어의 컨트롤을 필요로 하는 요소가 첨가되어 있다.

 

[그림 9. Rally Point]

 

 먼저 기본 타워 4 타입 배럭스의 경우, 그림처럼 건물을 터치하면 표시되는 푸른 깃발을 눌러 병사들의 랠리 포인트를 지정할 있다. 깃발을 누르면 표시되는 푸른 영역 안에서 원하는 곳을 터치하면 해당 위치에 깃발이 꽂히는 효과가 나타나며 병사들이 이동하게 된다. 지정된 위치가 아닌 본인이 원하는 위치에서 교전 지점을 설정하기 더욱 용이하며, 갈림길과 같은 경우에 양쪽 어느 쪽을 먼저 방어할 , 아니면 상황에 따라 옮겨가며 방어할 지에 대한 고민이 가능해진다. 이러한 랠리 포인트 시스템은 기본적으로 배럭스에 해당하는 부분이지만, 특정 레벨마다 간간히 등장하는 특수 용병 건물이나 매직 타워 상위 트리인 소서러의 골렘 배치에도 동일한 규칙으로 적용된다.

 

[그림 10. 스펠]

 

 그리고 무엇보다 직접적으로 유저 컨트롤이 개입되는 부분이 바로 스펠부분이다. 화면 좌측 하단에 위치한 그림과 같은 종류의 아이콘을 통해, 플레이어는 원하는 시점(비록 쿨다운 시간이 존재하기는 하지만) 원하는 위치로 스펠을 사용할 있다. 이는 고정된 지점에만 타워를 건설할 있다는 기본적인 제약을 상당부분 해소해주는 상당히 유용한 컨텐츠이며, 상급 난이도 스테이지로 갈수록 스펠을 얼마나 적재적소에 사용하느냐에 따라 클리어 여부가 판가름 나게 된다.

 스펠은 하늘에서 운석이 쏟아지는 Rain of Fire, 2 기의 지원 병력을 불러내는 Call of Reinforces 존재하며, 각각의 스펠은 타워와 마찬가지로 업그레이드를 통해 강화시키거나 추가 능력을 확보할 있다. 참고로 스펠 업그레이드 Rain of Fire 번째 항목인 Scorched Earth, 운석이 떨어진 바닥에 5초간 지속되는 화염 데미지 구간을 발생시키는 필수 항목이니 체크해 두면 도움이 된다.

 

[그림 11. 히어로 선택 화면. 상위 3기를 제외한 나머지는 유료로 구매 가능]

 

 히어로 시스템은 초기에 히어로 활성화자체에 포인트를 요구했기 때문에, 업그레이드의 우선순위가 높아 상당히 후반 부분에서밖에 사용되지 않는 시스템이었다. 하지만 최근의 패치에서 활성화 요구 조건을 제거해 초반부터 사용할 있는 기본 시스템으로 완화 되었으며, 스펠과 같이 한시적인 효과가 아닌 영구적으로 배치되며, 레벨업과 자유로운 이동이 가능한 유닛이라는 점에서 플레이어의 컨트롤이 가장 많은 영향을 끼치는 요소라고 생각한다. 단지 HP 가지고 있고, 사망 부활하는 데까지 일정 시간을 필요로 하는 나름의 쿨다운 시간이 존재한다.

 


[그림 12. 화면]

 

 그리고 전투 도중 처치 , 일정 확률로 GEM이라는 별도의 화폐를 습득할 있는데, GEM 통해 전투에 도움을 주는 각종 기능성 아이템을 구매할 있다. 구매한 아이템은 전투 도중 아무 때나 원하는 만큼 사용할 있으며, GEM 부족한 경우에는 유료로 충전할 있다. 게임의 진행 난이도를 낮춰주는 전형적인 캐시 모델인 . 단지 게임 플레이만으로도 필요한 만큼 충분한 양의 GEM 습득할 있어, 과금 스트레스는 상당히 적은 편이다. 타입은 스테이지당 20개씩 제공되는 생명력의 회복(회복 클리어 남은 생명력이 포인트량에 반영되는지는 확인해보지 못함), 국소 또는 전체 몬스터 빙결, 마찬가지로 국소 또는 전체 몬스터에게 데미지, 마지막으로 추가 골드 즉시 생성으로 4 타입 6가지 아이템으로 구성되어 있다.

 마지막 컨트롤 요소로 에너미 웨이브 앞당기기 있다. 이는 현재 웨이브에 출현할 모든 몬스터가 화면에 등장하고 시점부터, 다음 웨이브에 등장할 몬스터를 미리 출사? 출동? 시킬 있는데 이는 단지 빠른 진행 위한 도구가 아닌, “실력에 따른 진행 페이스 보상 연결된다. 웨이브를 앞당기면 정시에 출현할 때보다 얼마나 시간을 단축시켰는지에 따라 차등적으로 보너스가 부여되는 내용은 다음과 같다.

1)       보너스 골드 지급

2)       스펠 쿨다운 시간 감소

3)       히어로 사망 , 부활 쿨다운 시간 감소

 따라서 가급적 현재 웨이브를 빨리 처리하거나, 혹은 다음 웨이브를 미리 당겨와 현재 웨이브와 함께 몰아서 광역 처리하는 등의 진행이 가능해지며, 그것을 시스템 차원에서 보상하고 있는 것이다. 이러한 미리 출현시키기 시스템이 가지는 특징들이 플레이어로 하여금 잘하고 있다는 느낌을 부여하는 가능하게 해준다고 생각한다.

 

4. 밸런싱

 개인적으로 게임 밸런싱의 목적은 플레이의 다양성 확보라고 생각한다. 흔히 형평성 목적 자체로 설명하는 분들을 많이 있는데, 본인이 생각하는 형평성 목적이 아닌, “다양성 확보라는 목적을 이루기 위한 하나의 기준이자 방법이라고 생각한다. 형평성이 지켜지지 않으면, 다양한 선택의 기회를 제공할 있는 기반이 사라지기 때문. 플레이어에게 당신의 취향 때문에 불이익을 감수하라 강요할 수는 없지 않을까.

 앞서 선택과 집중이라는 부분에서도 설명했듯이, 낮은 난이도 덕분에 정답 빌드가 존재하지 않고, 따라서 본인의 선택과 취향에 따라 여러가지 타해법을 시도해볼 있다는 점에서 킹덤 러쉬의 밸런싱이 적절하다고 생각한다. 물론 특별히 효율이 좋은 어떤 업그레이드 트리나 빌드 사이클이 존재할 수는 있다. 하지만 굳이 그렇게까지 고민하지 않아도 많은 대체 방법들을 통해 클리어가 가능하고 과정이 즐거울 수만 있다면, 그걸로 충분하지 않을까반대의 경우로 월드 오브 워크래프트 같은 경우, 상위 PvE 컨텐츠의 난이도가 너무 높아, 플레이어 개개인의 역량을 한계까지 끌어올리지 않으면 아예 클리어가 불가능하기 때문에, 다른 플레이어의 특성이나 스킬 트리, 또는 장비 세팅까지도 간섭 받게 된다. 어느 쪽이 좋은 밸런싱인지는 개인의 판단에 맡기도록 하겠다. 단지 개인적인 소견으로는, 후자는 결과적으로 게임이 개인의 자유를 억압하고 있다는 점에서 밸런싱을 위한 밸런싱의 전형적인 예가 되고 있지 않은가 싶다. 물론 타인의 요구를 수락할지 말지는 개인의 선택이지만, 그로 인해 동료들에게 피해를 고스란히 돌려주는 행위까지도 자유로 용인되지는 않기 때문에 이상 선택이 아닌 필수가 된다는 점에서 억압으로 판단하는 것이 맞는 것으로 본다.

 

- 아쉬운 -

 


[그림 13. 아이언 모드 규칙]

 

 킹덤 러쉬의 아쉬운 점을 꼽아보자면, 상위 챌린지 모드의 규칙을 꼽고 싶다.

킹덤 러쉬에는 스테이지 , 가지씩의 챌린지 모드를 가지고 있는데, “히로익 아이언모드가 그것이다. 챌린지 모드는 6번의 Elite Wave 버텨내는 미션이고, 아이언 모드는 1번의 Super Wave 버텨내는 미션이다. 모드 공통으로 생명력을 1개만 주고 있어 번의 실수를 용납하지 않는 챌린지 미션이며 1 생명력이 감소되는 순간 게임 오버 되므로 생명력 회복 GEM 아이템은 사용할 없다. 여기까지는 챌린지 모드에 걸맞은 까다로운 규칙들로 이해할 있었다. 하지만 문제는 그림에서 보이는 나머지 항목이다.

먼저 그림 왼쪽에서 번째 그림은 업그레이드 제한 표시다. 히로익과 아이언 모두 업그레이드 제한이 존재하며 제한 레벨 이상의 업그레이드는 적용되지 않는다는 의미이다. 따라서 업그레이드 시스템의 기본 규칙인 언제든지 자유롭게 초기화하여 재분배 있다는 점을 이용하면, 쪽에 집중 투자했던 포인트를 최대 제한 레벨 이내로 고르게 재분배하면 훨씬 쉽게 클리어가 가능하다는 의미. 결과를 통해 추론해보자면, 모든 타워들의 MAX 업그레이드 레벨을 기준으로 밸런싱 것은 아닌 같다.

그리고 가장 오른쪽 그림은 히로익 모드에는 없는 아이언 모드만의 규칙인 타워 제한 표시다. 주로 No XXX라는 식으로 특정 타워들의 사용을 제한하는 것이 보통이고, 간간히 Only Barracks 같은 특별 규칙도 존재한다. 일단 규칙의 의도는 선택지를 좁혀 전략을 인위적으로 제어하자는 취지인 것으로 파악되는데앞서 장점으로 설명했던 플레이의 다양성 확보와 선택과 집중이라는 장점을 제약하므로 어려운 규칙처럼 보일 수도 있겠지만, 실제적으로는 단지 생각해야 경우의 수가 줄어들어, 마치 4지선다보다 쉬운 3지선다 객관식을 푸는 느낌 준다는 것이다.

모든 타워는 3단계 업그레이드에서 2 종류의 서로 다른 특징을 가진 특수 타워로 강화할 있는 분기를 가지게 되는데, 바로 때문에 “A라는 타워가 없어도 B라는 타워를 업그레이드하면 같은 성능을 확보할 있다 효과를 얻게 된다. 덕분에 타워 제약이 사실상 무의미 하다는 것이다. 부분이 대체 가능한 전략이라는 측면에서 앞서 장점으로 언급한 플레이의 다양성을 확보해주는 좋은 장치로 작동했지만, 아이언 모드라는 챌린지 규칙에서 오히려 이를 제어하려는 의도에 발목을 잡게 되는 결과를 초래하게 된다. 직접 플레이 해보면 체감되겠지만, 아이언 모드가 히로익 모드보다 상당히 쉽게 느껴진다.

 

- 마치며.. -

 

 이상으로 2011 Game of the Year 수상 경력이 빛나는 킹덤 러쉬Kingdom Rush 특징들에 대해 살펴봤다. 사실 아쉬운 점은 위에 언급한 챌린지 규칙 외에도 전체적으로 후반부로 갈수록 가파르게 상승하는 난이도 곡선과 그에 따른 페이스의 급변과 같은 여러 부분들이 있겠지만, 실제적으로 굳이 뭐가 어떻고 이건 저렇다고 뜯어보기 전에 게임의 재미라는 본질에 상당히 충실한 웰메이드 타이틀이라고 생각한다. 일전에 블로그를 통해 퍼즐 드래곤을 분석해주셨던 Cyfel님도 서두에 설명해주셨듯이, 재미있는 어떤 게임은 어떤 핵심 디자인이 뛰어날 수도 있고, 아니면 눈에 띄는 부분은 없지만 전체적으로 고루 재미있는 디자인을 가질 수도 있다. (GDF 퍼즐 드래곤 뜯어보기: http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=14&t=36) 하지만 사실 전자의 경우도, 나머지 디자인들이 받쳐주지 못하면, 게임이 전체적으로 짜임새를 잃고 재미라는 핵심 메시지를 제대로 전달하지 못한 붕괴될 것이라고 생각한다. 결국 재미를 위해서 완성도는 기본 소양이며, 톱을 내세울 건지, 전원 공격을 감행할 건지에 따른 전략적인 선택만이 존재한다고 생각한다. 그런 의미에서 핵심 재미들을 전달하는 전체적인 디자인이 힘있게 갖춰졌다는 점에서 킹덤 러쉬의 수상은 단순한 천운이 아닌 개발진들의 노력에 대한 정당한 보상이라는 생각이 든다. 일단 본인부터도, 이제껏 스마트폰으로 했던 많은 게임들 Best of Best 꼽는 것이 바로 킹덤 러쉬였으니까. (웃음)) 하지만 사실 전자의 경우도, 나머지 디자인들이 받쳐주지 못하면, 게임이 전체적으로 짜임새를 잃고 재미라는 핵심 메시지를 제대로 전달하지 못한 붕괴될 것이라고 생각한다. 결국 재미를 위해서 완성도는 기본 소양이며, 톱을 내세울 건지, 전원 공격을 감행할 건지에 따른 전략적인 선택만이 존재한다고 생각한다. 그런 의미에서 핵심 재미들을 전달하는 전체적인 디자인이 힘있게 갖춰졌다는 점에서 킹덤 러쉬의 수상은 단순한 천운이 아닌 개발진들의 노력에 대한 정당한 보상이라는 생각이 든다. 일단 본인부터도, 이제껏 스마트폰으로 했던 많은 게임들 Best of Best 꼽는 것이 바로 킹덤 러쉬였으니까. (웃음)



WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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