얼마 전에 PS4로 먼저 선보인 절차적 생성으로 실제 우주 스케일을 구현한 No Man's Sky에 관한 글이 가마수트라에 공개되어 옮겨보았습니다. 직접 체험해보지 못한 게임에 대한 글을 옮기고 있기 때문에 실제 게임과 다른 표현이 있을 수 있는 점은 미리 양해를 부탁 드리며, 그런 내용이 있을 경우 알려주시면 수정하도록 하겠습니다.

 

가마수트라에 올라온 원문은 아래 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.

 

3 first-impressions of No Man's Sky

http://www.gamasutra.com/blogs/KrisGraft/20160810/278994/3_firstimpressions_of_No_Mans_Sky.php


이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

http://gdf.inven.co.kr/t/no-mans-sky/602

 


 


첫째. 무관심한 우주


한참 Hello Games의 No Man’s Sky를 하면서 보낸 몇 시간 동안, 우주가 우리의 존재를 적극적으로 끝내려 하지 않는 것, 더 정확하게는 전혀 신경도 안 쓰는 것, 그리고 그 둘 중에 실질적으로 더 무서운 건 후자라는 것에 대한 한 인용문이 머리 속을 몇 번 스쳐갔습니다.


Carl Sagan은 이렇게 말했습니다:
     “우주는 친절하지도 적대적이지도 않은, 단지 무관심한 것처럼 보인다”


Stanley Kubrick은 이렇게 말했습니다:
    “우주에 대한 사실 중 가장 무서운 건 적대적이 아니라 무관심하다는 것이다. 하지만 우리가 이 무관심을 받아들일 수 있다면, 죽음의 경계     안에서 인생의 도전에 응할 수 있다. 변할 수 있는 사람들은 그걸 만들 수도 있겠지만, 종으로서의 우리 존재는 진짜 의미와 실현을 가질 수     있다. 어마어마한 어둠에서도, 우리는 스스로 빛을 공급해야만 한다.”


요즘은 플레이어들을 환경과 그곳의 존재들에게 대항하게 하는 게임들이 굉장히 많습니다. 물론 멋진 게임들도요. Don’t Starve, The Long Dark, The Forest 같은 몇몇 알려진 것들도 있습니다. 이런 게임들은 그 세계가 플레이어를 물리쳐야 할 낯선 대상처럼 위협한다는 확실한 적대감을 전달합니다. 그리고 그게 이런 게임들의 흥미로운 점이죠. 하지만 No Man’s Sky는 서바이벌 장르의 다른 게임들과는 다르다는 느낌을 받습니다. 분명한 적대감이라곤 그저 여러분의 존재에 대한 우주의 무관심의 부산물일 뿐인 게임입니다.


이런 무의미한 느낌은 절차적 생성 기술이 자주 화제가 된 게임이기에 만들어질 수 있는 게임의 범위에 따른 의도적인 결과입니다. No Man’s Sky의 기술은 여러분은 거대한 우주 한가운데의 돌멩이 위에 있는 먼지 입자일 뿐이며, 가상으로 혼자가 된다는 게임의 메인 테마를 훌륭하게 제공합니다. Hello Games는 게임에 1800경 개의 행성이 있다고 말한 적이 있습니다. 너무 커서 실질적으론 의미 없는 숫자죠. 한편, 여러분은 우주의 거대함 밖에는 다른 탐험가들이 있다는 걸 알고 있습니다. 깊은 어둠 너머 어딘가 여러분이 결코 만날 수 없는 다른 사람들이 있다는 생각은 낯선 행성들 사이에서 외롭고 갈 곳 잃은 느낌을 부각시킵니다.


사실 사이즈는, 경험하기에 아주 긴 시간이 요구되는, 흔히들 금전적인 면에서 본전은 뽑을 수 있다고 말할 수 있는 컨텐츠라고 게임 개발자들이 홍보했습니다. No Man’s Sky에서는, 게임의 기술이 우주는 실질적으로 절대로 전부 볼 수 없을 만큼 무한하고, 만약 여러분이 죽더라도 우주는 스스로 존재하기 때문에 계속될 거라는 서사의 바탕이 됩니다. 우주는 여러분을 환영하지도, 추방하지도 않습니다. 전혀 신경도 쓰지 않죠. 이것들은 여러분의 광석과 재료가 아니고, 여러분의 고대 외계 유적도 아니고, 빛나는 녹색 곰팡이나 다리 여섯 달린 털 난 기린 공룡도 여러분의 것이 아닙니다. 그리고 여긴 절대로 인류의 하늘이 아닙니다.

 

 


둘째. 여기서 할 수 있는 것


No Man’s Sky의 출시를 지켜보는 건 아주 흥미로웠습니다. 우스꽝스런 day-one 패치의 드라마 외에는, 뭐라고 단정지을 수 없는 마케팅이었고 제 관심을 끌었습니다.

2013년 12월에 게임의 첫 번째 티저 트레일러가 발표된 이래, 사람들은 No Man’s Sky가 어떤 게임이고, 게임에서 할 수 있는 건 무엇인지 알아내려고 노력했습니다. 프레스 투어 동안, Hello Games의 Sean Murray는 행성에서 행성으로 가는 데만 시간을 보내는 플레이어 유형에 대해 알아봐야 할 필요성을 느꼈습니다. 물고기를 좀 스캔합니다. 광석도 좀 캡니다. 오 이런, 광석을 너무 많이 캐서 로봇 감시자를 화나게 만들었습니다. 여러분은 상인이 될 수도 있고, 그저 은하 마켓에 재료를 거래만 할 수도 있습니다. 언제까지나 동굴 속에서만 살 수 있나요?

 

 


No Man’s Sky의 차분한 성격과 약간의 서바이벌 식 게임플레이는 기대했던 것이나 고예산 AAA 멀티플레이어 슈터 페스티벌을 위해 전형적으로 아주 과장된 천문학적인 광고와는 달리, 같이 놓았을 때 잘 달라붙지 못합니다. 자본과 활용 자원이 많은 대형 회사들에게는 이런 종류의 게임을 마케팅할 방법이 완벽했습니다. 청중들은 그것들이 잘 어울렸고, 이미 정의된 장르들이고, 사용자들은 일반적으로 무엇을 기대하고 그런 게임에서 어떤 것들을 할 수 있을 지 알고 있었기 때문에 그런 게임들을 이해했습니다.

그런 종류의 이해는 No Man’s Sky에 존재하지 않습니다. 잠깐 동안, 저는 아마도 Hello Games가 No Man’s Sky의 전제가 계속 미스터리에 가려져 있기를 바랐고 그래서 고의로 이것을 모호하게 했을 지도 모른다는 가설을 세웠습니다. 발사대 너머 알려지지 않은 다른 행성으로 가는 방법처럼요.


하지만 아닙니다. 저는 Hello Games가 이 모든 시간을 No Man’s Sky가 무엇인지 설명하기 위해 노력하고 있다는 걸 알 수 있습니다. 뻔한 결론이지만, No Man’ Sky 같은 냉정하고 인공적인 우주 탐험 게임은 그냥, 마케팅 하기가 어렵습니다.


그리고 저는 팬으로서 플레이를 끝까지 이어가고 있고, 마침내 미디어가 게임에 손을 댔습니다. 저는 이 게임이 극도로 높은 기대를 받고 있다고 알고 있었지만, 지금은 게임 마케팅의 애매함 때문에 이 게임이 극도로 폭넓은 기대 또한 받고 있다는 것만 알게 됐습니다. Murray 와 동료들은 의심할 여지가 없습니다. 스트레스를 받았습니다. 사람들은 No Man’s Sky가 최고의 우주 시뮬레이션 게임(이것 하나만이 아닙니다), 최고의 순수 탐험 게임(죄송하지만, 아주 많은 서바이벌 요소가 있습니다), 그리고 그 밖의 무엇이라도 될 거라고 기대하고 있었습니다. 한편, 저는 최종 결과물이 뭐가 될 지 무시함으로써 더할 나위 없이 아주 행복했고, 결과가 아주 마음에 들었습니다. 저는 제가 이겼다고 생각했습니다.

 

 

(트윗 작성자: Kris Graft. 가마수트라의 에디터 치프이자 원문의 작성자)

(트윗 내용: No Man's Sky는 절차적으로 생성된 The Long Dark의 차가운 Hipster-synth 우주 여행 버전이고, 아직까진 맘에 든다.)

 

 


아마 (진부하지만) 여기서 얻을 수 있는 건, 마케팅 중요 항목이 아니라 여러분이 만들고 싶은 게임을 만드는 것입니다. No Man’s Sky는 제작자들이 사람들이 사고 싶어하는 이유를 알 수 없을 정도로 그 자체로 아주 잘 팔렸습니다. 무한한 SF의 아이디어에 기반한 거대하지만 간결한 컨셉으로, 게임은 스스로 마케팅하며 달려나갔고, 플레이어들은 때때로 게임을 구입해 자신들을 위해 무언가를 찾아 떠났습니다.


이 얼마나 이상적인 창작과 상업의 상황이란 말입니까.

 

 


셋째. 진지하게, 고마워요 절차적 생성


많은 사람들이 No Man’s Sky의 게임 시스템이 얼마나 좋은가에 대해 논의하거나 종합적인 경험의 장단점을 논의하게 될 동안, 대부분은 이것이 비디오 게임에서 절차적 생성의 막대한 가능성의 특별한 깨달음이라는 것에 동의할 것입니다. Hello Games는 게임에 온전히 인식되면서 시각적으로 어울리는 세계를 수백만 개 생성하는 금전적인 성공이 예정된 방법을 이용해 유행이 지난(원문: beyond a buzzterm) “절차적 생성 컨텐츠”를 가져왔습니다. 그건 절차적 생성을 사용한 다른 성공한 게임에서 가져온 것이 아니었고, No Man’s Sky의 범위, 스케일, 비주얼은 최근의 절차적 생성 게임들이 필적할 수 없습니다. 이건 특히 Hello Games의 작은 규모를 고려할 때, 엄청나게 인상 깊은 위업입니다.


게임의 절차적 아트에 대한 멋진 개요는 Hello Games의 아트 디렉터인 Grant Duncan의 GDC 2015 발표에서 비롯됐습니다. 스튜디오 내부에서 No Man’s Sky를 보는 관점이 기술적인 도전뿐만 아니라 문화적인 도전으로도 바뀌어갔습니다.


No Man’s Sky의 아름다운 절차적 세계는 절차적 생성의 모든 잠재적 이점에 있어 뻔한 결과가 아닙니다. 모든 면에 문제를 가져올 수 있는 아주 많은 가능성들이 있습니다. Duncan은 이렇게 표현합니다. “그건 절차적 생성의 일면일 뿐이에요. 그건 진짜 구린 아트를 만들기 엄청 좋고, 엄청 빠르기까지 해요. 이게 얼마나 빠른 지 믿을 수 없으실 거에요.”


아래 영상을 통해 Hello Games가 어떻게 만드는 지 확인해보세요.

 

 

 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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가마수트라에 올라왔던 아티클의 번역본 입니다.

(원문 링크: http://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php )

 

- 이 글은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

- GDF 포스팅 링크: http://gdf.inven.co.kr/t/topic/589
 

 


 

 

Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore, 그리고 Football Manager 류와 같은 적절한 게임들의 절차적 생성 컨텐츠(Procedurally generated content, 이하 PGC)는 아주 신비롭습니다. PGC는 디자인을 향상시키고, 핵심 시스템 순환 구조의 매력을 돋보이게 합니다. 시간과 돈을 절약시켜주기도 하죠. PGC는 출시한 지 몇 년이 지나도록 Skyrim이나 Minecraft 같은 게임들이 계속 플레이하는 막대한 플레이어들 기반을 끌어들이고 유지할 수 있는 이유에 대한 핵심적인 부분입니다. 그리고 많은 기대를 받는 Hello Games의 No Man’s Sky를 받치고 있는 중심축이기도 합니다.

하지만 절차적 생성은 잘못 이해되거나 잘못 사용되기 쉬우며, 작동 중인 여러분의 게임에 많은 것들을 생성하는 알고리즘을 디자인하는 아이디어는 자연스럽게 떠오르지 않을 수도 있습니다. 그래서 우리는 똑똑한 개발자들과 상의해서 흥미롭거나 개성 있는 방식의 기술을 사용한 게임들의 리스트를 모아봤습니다.

아래의 게임들은 저마다 큰 효과를 위해 절차적 생성을 사용했고, 이들을 배우는 것은 알고리즘 생성을 통해 더 나은 게임을 개발하는 방법을 찾도록 도와줄 것입니다.


 


1) Crusader Kings II: 꼬인 족보는 생성된 인격에 역동성을 만든다
 

 

PGC는 주로 활용되는 환경이나 레벨 디자인만큼 캐릭터와 시스템에도 성공적으로 디테일과 깊이를 더할 수 있습니다. PGC는 중세 시대 전략 게임 Crusader Kings II에서 컴퓨터가 조종하는 캐릭터의 인격을 부여하는 바로 그 도구입니다. 이 인격은 표면 아래에서 캐릭터의 결정에 밸런스를 바꾸는 간단한 숫자들(+1 음모나 -10 탐욕 같은 것들)로 다양한 특징들을 나타냅니다. 하지만 시스템이 관계와 행동들 위주로 돌아가기 때문에, 중세 권력 구조의 중심에서 가족적인 연결에 대해 매혹적이면서 드라마틱한 방법으로 이 특징들을 결합시킵니다.

Kitfox Games의 크리에이티브 디렉터인 Tanya Short는 e-mail을 통해 게임의 인기가 오래가는 방법과 그 주위에서 생겨난 깊은 포럼 토론들이 플레이어들은 기꺼이 감정적으로 숫자와 (보통은 단순하지만 같이 엮이면 복잡해질 수 있는) 결과적인 행동들을 쓴다는 것을 보여준다는 점을 언급했습니다. “거의 근접할 수 없는 하드코어 게임이 될 때까지는, 이건 거의 The Sims 같았어요,” 그녀가 말했다. “플레이어들은 각자의 개성과 그들의 정치적인 성향 등에 대한 내부 일관성을 설명하기 위해 서사가 드러나는 걸 좋아해요. 특히 중세 유럽처럼 본질적으로 흥미로운 정황인 경우에 더 그렇죠. 이런 이유로 Crusader Kings II 포럼의 ‘문맥을 벗어난’ 글타래들은 항상 인기가 좋아요.” 그녀는 들뜬 목소리로 예시를 설명하며 이 곳을 인용했습니다.

챙겨가기: 만약 절차적으로 생성된 AI 캐릭터나 관계들이 알려진 특징들로 한결 같이 예의에 맞게 행동한다면, 아마 내부의 숫자들이 투명하다면 더욱 더, 플레이어들은 절차적으로 생성된 AI 캐릭터나 관계에 감정적으로 투자할 것입니다.

 

 

2) Shadow of Mordor의 더욱 맛깔 나는 적들

 


톨킨 풍 액션 RPG인 Shadow of Mordor 역시 일반적인 레벨과 맵의 PGC를 빗겨갔습니다. 이 게임은 플레이어들이 오크들과 관계를 형성하는 컨셉으로 만들어졌습니다. 다시 말해, 모든 오크는 유니크하다는 것입니다. 게임에서 네메시스 시스템이라고 불리는 알고리즘에 의해, 모든 오크들은 이름이나 외형부터 말투나 다른 오크들과의 관계까지도 생성됩니다. 이 게임은 마치 레고 블록들처럼 캐릭터의 요소들을 끝없이 결합하고 재결합합니다.

여기서 끝이 아닙니다. 만약 한 오크가 플레이어 캐릭터를 죽인다면, 그 오크는 사우론의 군대에서 더 높은 랭크로 승급합니다. 그리고 그 오크는 다시 만날 때 플레이어를 기억하고 있습니다. 그리고 그 오크가 죽거나 다치면, 다시 되돌아가고 이제 새로운 능력, 해결할 큰 원한, 절차적으로 생성된 상처(예를 들어 눈을 찔렸다면 눈 위의 철판, 목이 베였다면 머리 위의 자루)를 자랑합니다.

이 시스템은 경쟁과 반목과 휴식 속에서 플레이어에게 개인적인 소득(일시적으로 어떤 오크를 상급자에게 대적하게 만든다거나)을 위해 오크들의 사회망을 활용할 더 많은 기회를 발생시킵니다. 대부분의 비디오 게임들의 상호작용은 나쁜 사람을 죽이는 것이 기본 모드지만, 이 시스템은 매우 희귀하게도 나쁜 사람이 되는 감정적인 관계로 여러분을 밀어 넣습니다. BioShock의 디렉터인 Ken Levine은 Shadow of Mordor를 “최초의 ‘오픈 서사’ 게임”이라고 부릅니다. 이건 어드벤쳐 북의 선택처럼 그저 가지치기 하는 것보다 플레이어의 선택에 성실하게 적응하는 전통적인 게임 서사의 생성에 있어 중요한 부분 중 하나입니다.

챙겨가기: 적의 특성과 전투 후 상처를 절차적으로 생성하는 것은 플레이어들이 다른 모든 플레이어들이 만나는 같은 스크립트로 짜여진 서브 보스가 아닌, 특별하고 유일한 맞수와 싸우는 것처럼 느끼게 만들 수 있습니다.

 

 

3) Spelunky의 예측할 수 없는 레벨과 역학적인 숙달

 

Derek Yu의 Spelunky보다 절차적 생성에 밀접한 건 아마 Rouge와 Diablo 정도밖에 없을 것입니다. 플랫포머로서의 탁월함은 매커닉과 기본 시스템의 숙달보다는 (여러분이 플레이 하기 직전에 모든 레벨이 생성되는 것처럼 불가능할 수도 있지만)레벨을 암기하는 것을 강요하는 방식이 많습니다. 뉴욕 대학교의 부교수(이자 이 분야의 연구원)인 Julian Togelius는 (레벨부터 규칙 세트까지의 숙달에 주안점을 둔) 이 같은 근본적인 변화가 의미 있는 방법으로 절차적 생성이 사용된 최고의 사례를 만들 수 있을 거라 믿습니다. Julian은 말합니다. “다음에 올 도전들이 무엇인지 예측할 수 없다는 건 절대적으로 중요해요. 그리고 그게 바로 레벨 디자인이 정말 중요하다는 이유이기도 하죠.”

실제로, 전형적인 Spelunky 플레이어는 레벨들을 수천 수만 번 시도합니다. 하지만 이 중에서 오직 매우 적은 비율만이 가장 기본적인 형태의 16 레벨과 최종 보스를 한 번의 플레이로 돌파하는, 게임의 승리 버전을 달성했을 뿐입니다. (다른 엔딩들로 이어지는 숨겨진 레벨들도 있습니다.)

레벨들을 계획에 따라 조립하는 것에 주목하는 것은 중요합니다. 적, 상인, 아이템, 동굴 벽, 다른 요소들의 배치에 대한 의사 난수(pseudo-random) 속에 정확한 방법이 있습니다.

2008 년에 오리지널 Spelunky가 출시된 이래 셀 수 없이 많은 모조품들이 튀어나왔지만, 아무도 저작과 무작위성과, 고상함의 똑같은 조합은 거머쥘 수 없었습니다.

챙겨가기: 간단한 공식에 따라 실시간으로 레벨을 생성함으로써, Spelunky는 플레이어가 게임의 기하학적 구조보다 규칙과 시스템을 숙달하도록 만들었습니다.

Zerasion:

검색해보니 '의사 난수'는 실제 난수와 달리 난수"처럼" 보이도록 알고리즘에 의해 생성된 난수를 부르는 말이라고 합니다.

 

 

4) Dwarf Fortress의 상호 연결된 알고리즘 시스템

 

배우는 데에만 몇 개월이 걸리는 Dwarf Fortress는 가차 없는 복잡도와 야망에 길을 잃기 쉽습니다. 처음에 모든 세계는 수천 년을 거슬러 올라가는 자세한 드워프의 혈통을 생성합니다. 저에겐 한 때 매일 같이 이리 저리 퍼져 나가는 왕조와 산맥 옆에 만들어진 강력한 요새의 이야기를 향유하게 해주는 동료가 있었습니다. 동료는 제게 사랑, 상실, 배신, 재난, 모험, 기근, 화마, 살인, 코미디, 지각을 가진 미친 닭, 그 밖의 많은 것들에 대해 이야기해줬습니다.

Tanya Short에게, Tarn과 Zach Adams의 에픽한 드워프 생활 시뮬레이터에 대해 가장 영감을 주는 것은 기저에 깔린 수십 가지가 상호 연결된 알고리즘 시스템의 간단함입니다. 그녀는 “대부분의 사람들은 Dwarf Fortress를 어떤 창조론자의 천재적 공학의 산물로 보지만, 이 게임은 연소 기관보다는 섬세한 밀푀유(mille-feuille)에 가까워요.”라고 말합니다. “각 요소는 각자의 규칙들을 가지고 있고, 그 밖의 모든 것들의 규칙을 따르지만, 거의 무한대로 포개져 그 상호 작용에서 우주에 가까운 복잡성이 만들어져요. 보이는 건 줄이고, 진화는 더하는 거죠.”

챙겨가기: Dwarf Fortress는 명백한 복잡성이 아니라 오히려 많은 단순한 요소들이 플레이어들이 마주칠 모든 절차적으로 생성된 것들과 겹쳐지는 방식에 주목할 만합니다. 모든 세션의 플레이어는 새로운 유니크하고 복잡하고 예측 불가능한 드워프 세계를 만날 수 있습니다.

Zerasion:

"보이는 건 줄이고, 진화는 더하고"의 원문은 "Less vision, more evolution" 입니다.

뭔가의 패러디 같은 굉장히 멋진 표현 같은데 잘 살리지 못해 죄송합니다.. TT^TT


 

 

5) RymdResa: 적대적인 외계 은하의 사색적인 광대함
 

 

로그라이크는 최근 북적거리는 인디 바닥에서 발에 차일만큼 넘치지만, RymdResa 만큼 깊이 있게 절차적 생성을 다루는 건 거의 없습니다. Elite나 아직 개발중인 No Man’s Sky처럼, 이 게임은 누구도 방문해 볼 수 없을 만큼 많은 행성과 우주 쓰레기들로 가득한 광대한 우주를 절차적으로 생성합니다. 하지만 이것은 오직 하나의 목적을 위한 것입니다. 바로 플레이어를 외롭게 만드는 것이죠.

플레이어는 가끔 다양한 부유 인공물이나 다른 우주선들, 천체들이 가로지르거나 플레이어가 명백히 안전 지점으로 돌아갈 수 없도록 재해가 갑자기 나타나는, 적대적이고 어두운 무의 세계 사이를 표류합니다.  RymdResa의 멋진 부분은 플레이어의 우주선 내부 한 켠에 있는 비행사의 시 토막 입니다. 세계를 만드는 알고리즘에서 전체적으로 위험하고, 쓸쓸하고, 평화롭고, 광대한 어조나 느낌이 드러납니다. 이런 미학적 요소들은 보통 손으로 만든 레벨 디자인의 영역이지만, 여기서는 여러분이 게임을 시작할 때마다 새로운 우주를 만드는 절차적 생성 알고리즘의 낯설고 거대한 스케일을 통해 더욱 향상됐습니다.

챙겨가기: 절차적 생성의 초자연적인 경향은 플레이어의 분위기를 설정하기 위한 어조나 주제의 퀄리티를 두드러지게 하거나 레벨 디자인을 위한 낯설거나 위험한 감각을 이끌어낼 수 있습니다.

 


6) Civilization의 탐험을 조장하는 새로움

 

 

Civilization 시리즈에서 오직 손으로 만든 고정된 맵 만으로 어떻게든 플레이 해보려는 시도는, 이내 지겨워지고 맙니다. 이 시리즈의 트레이드 마크인 일련의 흥미로운 상황의 선택에 대한 좋은 디자인이 되는 Sid Meier의 격언은, 어디에 누가 있고 무엇이 있는지에 대해 잘 알고 있는 상태에서는 제대로 동작하지 않습니다. Togelius는 이렇게 기록하고 있습니다. “매번 새로운 맵에서 플레이 하는 것은 전체 게임의 초반 절반 동안을 알려지지 않은 세계의 기틀이나 만나게 될 문명들을 탐험하는 게임 플레이 경험에 절대적으로 중요해요.”

여기서 중요한 지점은 Civilization 같은 게임들(또는 실시간 전략을 사용하는 Age of Empires)이 오직 손으로 만든 맵 만으로 비슷한 상호 작용 시스템을 가진 다른 많은 게임들이 번창하는 동안에 성공하려면 절차적 생성이 필요하다는 것에 감사해야 한다는 것입니다. 절차적으로 생성된 맵은 탐험심을 고취시키지만, 서로 다른 플레이 스타일과 전략들에서 밸런스를 맞추기가 매우 어렵습니다. 2013년에 Togelius는 오랫동안 지속되는 멀티플레이어에 집중된 RTS인 Blizzard의 StarCraft의 절차적 생성 맵을 테스트하는 팀의 일원이었습니다. 그는 말합니다. “우리는 게이머 커뮤니티의 경멸을 받았어요. 맵이 100% 대칭적이지 않았기 때문이죠.”

챙겨가기: 만약 발견이 핵심 게임 플레이 루프가 아니라면, 절차적 생성 없이 더 나은 멀티 플레이어 밸런스를 얻을 수 있지만, 절차적 생성은 플레이어들이 탐험하고 실험하게 하기 위해 로그인 할 때마다 새로운 맵을 만들 수 있습니다.

 


7) 실험적인 절차적 생성 게임들이 제공하는 어려운 문제에 집중된 창의적인 해결책

 

PGC의 가장 진보적이고 혁신적인 부분은 영리 목적의 게임 개발보다 학술 연구에서 비롯됩니다. 최근의 Georgia Tech 프로젝트는 유튜브 비디오를 보고 배운 알고리즘을 이용해 Super Mario Bros의 자동 레벨 생성기를 만들었습니다. 또다른 Georgia Tech 프로젝트는 상호 작용되는 간단한 서사를 생성합니다.

그리고 ANGELINA라고 불리는 게임 생성 AI는 (소재 단어와 같은)자연어 입력으로 매커닉까지 아우르는 게임 전체를 절차적으로 생성합니다. 또한 디자이너인 Michael Cook은 2014년에 많은 다른 흥미로운 것들 가운데 절차적 살인 미스터리 게임을 만들면서, Procedural Generation Jam을 운영합니다.

챙겨가기: 학문적이고 실험적인 인디 개발 분야는, 가끔씩 어려운 컨텐츠 문제에 대한 새롭고 생산적인 해법들을 제시하는 것처럼, 계속 시도될만한 가치가 있습니다. 이는 다른 플레이 스타일들에 어울리도록 게임의 디자인을 적응시킬 시스템 개발을 지원할 때에 특히 유용합니다.


 

단순한 컨텐츠 공장이 아니다

지금까지 살펴 본 게임들이나 다른 절차적 생성 사례들에서 배우신 것처럼, 이들이 문제를 해결할 도구라는 걸 인식하는 것은 매우 중요합니다. 여러분은 절차적 생성을 끝 없는 환경과 수 많은 레벨을 얻거나 모두 다르게 보이고 행동하는 적을 디자인 할 랜덤 요소를 추가하도록 전환시킬 수 있습니다. 이런 것들은 모두 손으로 만들 경우 아주 어렵고 시간을 잡아먹습니다. 하지만 알고리즘을 짜고 테스트하는 건 그 자체로 이미 막대한 시간을 투자하는 것입니다. 이것들이 다른 시스템들과 서로 상호작용할 경우에는 특히 그렇습니다.

더 많은 다양성이 항상 더 나은 게임으로 이어지지 않는다는 현실적인 관점을 절대 잃지 마세요.

절차적 생성이 단지 컨텐츠 생산 도구인 것만은 아닙니다. 위에서 말한 대부분의 게임들, 그 중에서 특히 RymdResa는 절차적 생성을 미학적인 목적으로 사용합니다. 낯섦 또는 미지의 감각을 더하거나, 디자인에 자연스러운 색깔을 내기 위해서요.

PGC는 여러분이 필요로 하는 어떤 목적에도 부합할 수 있습니다. Spore 같은 적응형 애니메이션 시스템이나, Diablo나 로그풍 던전 기반, 무한한 레벨, 진화하는 도시, 외계 지형, 무한한 반복성, 공감할 수 있는 시스템, 적응형 음악, 그 밖에 무엇이든지요.

절차적 생성을 사용한다는 건 모두 이 간단한 질문으로 귀결됩니다.
여러분의 게임이 여러분보다 더 잘할 수 있는, 잘 정의된 알고리즘이나 알고리즘 세트의 요소는 무엇인가요?

 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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