'과금모델'에 해당하는 글 1건

아래 포스팅은 GDF에 작성했던 내용을 옮긴 내용입니다.


원문 링크: http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=15&t=160


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F2P의 과금에 있어서 제 입장은, "과금하지 않는 것을 도전 과제로 여기는, 과금과의 전쟁구도로 만들어서는 과금 저항만 조장할 뿐이다"라는 것입니다. "노캐시로 ㅇㅇ 클리어." 와 같은 것을 무용담처럼 하게 만들지 말아야 한다고 생각합니다.


F2P 과금의 가장 아름다운 구도는, "사고 싶어서 사는 것이지, 사야해서 사는 것이 아닌" 형태라고 생각하는데요, 게임 내 과금이 아닌, 일반적인 기성품의 현물을 구매할 때 디자인이 미치는 영향이 그 핵심이라고 생각합니다.


예컨데, 벽을 파괴하는 게임이 있다고 치면 "망치"라는 아이템이 필수 요소로 존재하는데, 돈을 들이지 않으면 성능에는 아무 지장이 없지만 너무 투박해서 들고다니기 창피한 디자인의 망치를 인게임 재화로 구매할 수 있고, 돈을 들이면 성능은 별반 차이가 없지만(아예 없거나, 있더라도 크게 체감되지 않는 정도의 성능폭) 여기저기 자랑하고 싶게 생긴 킹왕짱 디자인의 망치를 구매할 수 있는 식으로 말입니다.


물론 안드로이드 기기와 iOS 기기의 성능에도 많은 차이가 있겠지만, iOS를 선택하는 구매층의 많은 비율이 "그냥 사과 마크는 간지가 쩌니까!"라고 답한다는 것은 그 반대의 경우가 드문 것과 비교해볼 때 중요한 포인트가 아닐까 싶습니다.



WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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