GDF에 작성했던 포스팅을 블로그로 옮겨 봅니다.

GDF 원문 주소: http://gdf.inven.co.kr/t/topic/493

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저는 어제 SNS에 이런 글을 남겼었습니다.

> "듀랑고의 자원 회수" 건에 대해 신묘하고 확고한 아이디어가 있지만, 프로그래밍 지식이 부족해 창피를 당할까 염려도 되고 트위터 여백도 부족하니 적지 않기로 한다.
(원문링크: https://twitter.com/zerasion/status/494380401666703360)

스레드에서 많은 분들이 의견을 피력해주셨지만 신비주의라거나 거창하고 엄청난 아이디어라서 말씀을 안드린 건 아니고 단지 제가 어제 마감을 치느라 자정까지 혹독한 일감을 치러내야했기 때문에 시간이 없어서 말씀을 못드렸던 것이니 이 자리를 빌어 심심한 사과의 말씀을 전달 드립니다. 죄송합니다. (흑흑)

사실 shotbyshot 님과는 개인적으로 이 방안에 대해 논의한 적이 있었고, 당시에는 크게 환영받지 못하는 분위기였습니다만.. (훌쩍) 생각했던 내용을 온전히 전하지 못했기 때문은 아닌가라는 생각에 다른 내용들을 더 보강해 보았고 그 내용을 지금부터 풀어내볼까 합니다.

우선 두 가지 방식으로 이 건에 대해 접근해 보았습니다.

첫째, 시스템 구조적인 접근.

논리적으로 자원을 회수할 수 있는 방법에 대해서 생각해 봅니다.

둘째, 사용자 경험적인 접근.

심리적으로 사용자의 자원을 회수하는 것에 대한 저항감에 대해서 생각해 봅니다.

먼저 듀랑고의 자원 구조에 대해 NDC 2014를 통해 알 수 있는 사실은, 듀랑고의 자원은 "에너지"라는 단위로 크게 묶여있는 것으로 추정할 수 있습니다. 그리고 소위 "닫힌 계"라고 불리는 완전한 순환을 지향하는 에너지 순환 구조가 도입될 것으로 예상됩니다. 즉, 플레이어가 계속해서 시스템으로부터 일방적으로 자원을 축적시키는 것을 원천봉쇄하는 것을 목표로 삼고 있다고 생각됩니다. 그리고 이 과정에서 반드시 플레이어에게 제공되었던 자원은 다시 시스템에게 반납되야하는 대상으로 취급됩니다. 일반적인 인플레이션 경제 체제를 도입한 많은 온라인 게임들에서 사용하는 "경제 하수구"라는 개념과는 그 목적이 유사할 수도 있지만 본질적으로 다르다고 생각됩니다. 대체 자원을 회수하는 것이 아닌, 발급한 자원 자체를 다시 회수하는 것이 근본적으로 다르다고 생각되는데요.

첫째, 시스템 구조적인 접근법에 대해 생각해 보겠습니다.

제가 키워드로 사용하고 싶었던 것은, 위 인용구의 원문 링크 스레드에서도 언급했다시피 '어음 발행'입니다. 하지만 어음 발행에 대해 제가 이해하고 있는 바가 정확치 않을 수도 있으니, 그냥 참고 정도만 해두시길 바라며 본론으로 들어가겠습니다.

목표는 이렇습니다.

 - 자원이 쌓이지 않고 계속 순환되게 한다.
 - 접속 중이 아닌 플레이어의 자원도 회수한다.

그리고 이 과정에서 전제한 내용은 이렇습니다.

- 자원의 생성과 소멸에 대한 정보는, 클라이언트에서 처리하기 위험할 수 있다. (변조 위조 등의 이유)
- 따라서 이 정보는 서버와 DB를 통해 관리될 필요가 있다.
- 접속하지 않은 플레이어의 데이터를 직접 변경하는 것은 기술적으로 어려움(또는 위험)이 따른다.

그래서 다음과 같은 방법으로 이 부분을 타개해보고자 했습니다.

1. 자원 생성(시스템이 플레이어에게 넘겨주는) 시점에 소멸(시스템이 플레이어로부터 돌려 받는) 시점을 함께 발급한다.
듀랑고의 자원 생성은 순수한 Create가 아니라 시스템이 가지고 있는 자원을 플레이어에게 넘겨주는, 일종의 소유권 이전과 같다는 해석을 했었습니다. 이 해석은 저의 다른 글인 [가죽 장화를 통해 추리해 본 듀랑고식 아이템과 가공](http://gdf.inven.co.kr/t/topic/409)에서 찾아보실 수 있습니다.
그리고 레시피라는 가공 방식을 생성 시점에도 동일하게 적용하는 것으로 파악되었기 때문에, 이같은 정보를 태그해두는 것이 가능한 환경이라고 생각됩니다.

- 한 번 발급받은 소멸 시점은, 재가공 시 또는 직접적인 해당 자원의 연장을 통해 갱신한다.
이 과정을 통해 아이템의 가공 단계와 무관하게 최초 원재료가 생성된 시점에 이후의 자원 생명이 연계되는 것을 방지할 수 있습니다. 그리고 활성화 된 자원을 파악하는 데에도 요긴하게 활용될 것입니다. 게임에 접속하지 않은 상태에서는 이 갱신을 시도할 수 없기 때문입니다.

- 소멸 시점을 갱신하지 않은 상태로 소멸 시점이 도래하면, 해당 자원은 "회수 대상"으로 판단한다.
여기서 중요한 부분은 큰 따옴표로 구분한 "회수 대상으로 판단한다"는 표현입니다. 이 부분이 온라인과 오프라인 상태 모두의 플레이어에게 유효하게 대응하기 위한 핵심 방안입니다.
먼저, 온라인 플레이어의 경우는 이미 서버와 클라이언트가 접속된 상태이기 때문에 즉시 자원을 회수할 수 있습니다. 이 과정은 이미 다른 많은 게임들에서 사용하고 있기 때문에 깊게 논하지 않도록 하겠습니다.
다음으로, 오프라인 플레이어의 경우는 온라인의 경우처럼 즉시 회수되기 어렵습니다. 이 부분은 앞서 전제했던 조건들 중 세 번째인 "접속하지 않은 플레이어의 데이터를 직접 변경하는 것은 기술적으로 어려움(또는 위험)이 따른다."라는 부분 때문입니다.
따라서, 오프라인 플레이어의 경우는 즉시 회수하지 않습니다. 다만 시스템 입장에서 "회수 대상"으로 분류하고, "잠정적 회수 자원"으로 판단하는 것입니다. 회수할 시점은 해당 플레이어가 게임에 접속하는 순간이며, 소멸되는 아이템을 가진 많은 F2P 게임들이 사용하는 방식이기 때문에 이 부분에 대해서도 깊게 논하지는 않겠습니다.

- 회수 대상으로 판단되는 자원은 그 즉시 시스템에 자원을 돌려준다.
사실 돌려준다라고 표현했지만, 실제로는 플레이어에게 마이너스(-)한 자원량만큼, 시스템에게 플러스(+)한다라고 나누어 표현하는 것이 맞습니다. 그래야만 하는 이유는 역시 오프라인 플레이어의 자원 때문인데요. 온라인 플레이어는 플레이어에게서 빼고, 시스템에 더하는 것을 즉시 수행할 수 있어 크게 문제가 되지 않습니다. 하지만 오프라인 플레이어의 자원은, 위 3.번 과정에서 "즉시 빼지 않을거다"라고 정했었죠. 하지만! 중요한 것은! 회수 대상으로 판단되었기 때문에 어차피 그 것은 돌려받을 것이라고 생각하고, "일단 시스템에 자원을 더한다"는 점입니다. 이 방식은 시스템이 플레이어에게 받을 자원을 담보로 일종의.... 자원 가불 또는 대출한 상태로 볼 수 있습니다.
이 방법으로 창고에 막대한 자원을 쌓아두고 사라져버린 휴면 플레이어 때문에 시스템이 자원 총 량이 묶이는 일을 방지할 수 있습니다. 그 사람 창고에 자원이 있건 없건, 소멸 시점이 지나 회수 대상으로 분류됐다면 시스템의 자원량은 회복될 테니까요. 하지만 이 부분에서 조심스럽게 다뤄야할 부분은, "그래서 그 창고지기가 실제로 게임에 접속해서 자원이 사라지기 전까지는, 실제 게임 내 자원 총 량은 초과 상태이다"라는 점입니다.
하지만 전체 자원량을 계산하지 않고, "가용 자원"만을 계산한다면, 회수 대상 자원은 이미 가용 자원이 아니기 때문에 자원의 융통에는 문제가 없지 않을까 생각하고 있습니다.

쓰다보니 예상보다 말이 몹시 길어진 것 같아 죄송스럽습니다. 역시 글을 짧게 쓰는 재주는 일단 제 것은 아닌 게 확실한 것 같습니다. (흑흑)

다음으로 사용자 경험적인 접근 방법에 대해 생각해 보겠습니다.

일단 가장 먼저 우려되는 부분은, 많은 분들도 예상하시겠지만 "(플레이어 입장에서)게임이 내 자원을 뺏어간다."라는 부정적인 느낌을 받을 수 있다는 점일 것입니다. 이미 많은 플레이어들이 기존의 다른 게임들로부터, "캐릭터와 장비는 영구 자산이다"라는 RPG의 문법이 학습되어 있기 때문일텐데요.
그렇기 때문에 저는 이 부분에서 가장 중요한 부분이 "플레이어의 인식을 바꾸는 것"이라고 생각합니다.
플레이어의 인식을 어디로 바꿀 것인가?라는 부분에 대한 제 해법은 이렇습니다.

"(듀랑고의)장비는 원래 소모품입니다, 고객님."

이에 대해 몇 가지 다른 게임의 예시를 들어보겠습니다.

1. EVE Online
제가 순환과 자원에 대한 이야기가 나오면 항상 빠뜨리지 않고 언급하는 게임이 있지요. 네, EVE 온라인 입니다. 이 게임의 굉장한 매력 중 하나가 바로 플레이어에게 기존 문법을 새 문법으로 교정시키는 일을 성공적으로 수행했다는 점에 있는데요. 바로 "당신이 가진 모든 것(부품, 함선, 심지어 캐릭터조차도)은 소모품입니다."라는 것을 인식시켜주기 때문입니다.
보통 RPG 게임에서 PvP 컨텐츠를 플레이하려면, 경쟁에서 우위를 선점해야하기 때문에 자신이 가지고 있는 가장 강력한 장비들을 동원하는 경우가 일반적이겠죠. 하지만 EVE 온라인에서는 "전투에 나가면 모두 소비될 것이다"라는 걸 이미 플레이어들이 알고 있기 때문에, 소비되도 다시 복구할 수 있는 규모(그 규모는 각자의 재정력에 따라 다르겠지만)의 부품과 함선들로 전투에 참가합니다. 부수적으로는 이와 같은 이유로 낮은 등급의 자원들에서도 끊임없이 수요/공급의 순환이 이뤄진다는 이점이 있지만 이 스레드에서는 논하지 않겠습니다.

2. Minecraft
그리고 로그라이크인듯 로그라이크아닌듯 로그라이크같은 썸을 타는 게임이 하나가 있는데요, 세계적으로 인디 신드롬을 불러일으킨 마인크래프트(Minecraft)가 그것입니다.
마인크래프트에서는 캐릭터가 사망하면 아이템을 모두 바닥에 떨어뜨리고 경험치가 전부 날아가는 그야말로 로그라이크같은 면모를 볼 수 있습니다. (아니? 마인크래프트에 경험치가 있었다고?같은 소소한 발견은 넘어가도록 하겠습니다. 사실 경험치를 뭐에 쓰는 지는 저로선 전혀 모르겠습니다.) 그럼에도 불구하고 로그라이크가 아닌듯한 냄새는 "마인크래프트에서 중요한 건 레벨과 자원이지 캐릭터나 장비가 아니잖아?"라는 부분에서 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 모두들 아시겠지만, 마인크래프트의 장비(전투 장비 말고 채집 장비요)는 모두가 소모품이죠. 그래서 서바이벌 모드에서 삽질을하고 곡괭이질을 하는 모든 행위를 할 때, 많은 분들이 한 번에 여러 벌의 도구들을 만들어서 인벤에 담고 작업장으로 이동하게 됩니다. 이 때 장비 내구도가 다해서 소모되었다고 해서 "시스템이 내 자원을 뺏어갔어!"라고 느끼는 분은.. 없다곤 못해도 많진 않으시겠죠?
(물론 캐릭터나 장비는 소모품으로 인지될 수 있지만, 앞서 말한 레벨과 자원이 중요하기 때문에 선인장 괴물 같은 게 내 피와 땀으로 빚어낸 소중한 건축물을 파괴시키면.. 음... 네. 애도해드려야죠.)

3. Diablo lll (Hardcore)
현 세대에서 로그라이크란 꽤 매니악하고 클래식한 취향처럼 보일 수 있다고 생각합니다. 그도 그럴 것이, 메이저한 로그라이크 게임이 로그라이크가 성행하던 레트로(..?) 시절에 비해 그리 많지 않기 때문일텐데요. 그럼에도 불구하고 굴지의 메이저 개발사 블리자드에서 로그라이크"만"을 제공하진 않았지만, 로그라이크"도" 제공해준 게임이 있었으니, 다들 너무나도 잘 알고 계실 디아블로 시리즈가 그것입니다. 2편부터 3편까지 이어진 이 "하드코어 캐릭터"라는 모드는 캐릭터에게 유일성의 생명을 부여하고 있는데요, 이 덕분에 영원한 인플레이션 속에서 고통받는(?) 스탠다드 캐릭터에 질린 매니아들에게 큰 사랑을 받고 있습니다.
저도 요즘은 하드코어 캐릭터를 열심히 육성하고 있지만, 사실 3편 오리지널까지만 해도 죽음에 대한 두려움이 커서 쉽게 진도를 나가진 못했습니다. (오리지널 당시에는 일반-악몽 난이도를 클리어하는 정도에서 멈췄지만, 확장팩 적용 이후에는 최고레벨 캐릭터를 두 개 육성했습니다.) 하지만 2.0 패치와 확장팩 컨텐츠를 통해 이같은 죽음에 대한 완화 장치들을 다수 마련해놓았고, 캐릭터의 "재육성"에 대한 부분을 전폭적으로 지원해 준 덕분에 용기를 내서 진행할 수 있었다고 생각됩니다.
가장 큰 심리 저항 완화 장치는 아무래도 "정복자 시스템"이었다는 생각이 드는데요. 예전에는 각 캐릭터마다 별도의 정복자 레벨이 적용되면서, 단지 60레벨 이후의 추가 성장이라는 "더 깊은 육성 요소"로만 동작했었습니다. 덕분에 높은 정복자 레벨의 캐릭터일 수록, 사망 시의 충격 또한 컸고요. 하지만 개편된 정복자 2.0 시스템은 계정 내 같은 모드(스탠다드/하드코어)의 모든 캐릭터가 공유하는 "계정 성장 요소"가 됨으로써 캐릭터가 사망해도 유의미하게 남길 수 있는 요소와, 재육성 시 직접적으로 부스트해주는 요소로 멋지게 동작하고 있습니다.
그리고 오리지널 시절부터 유지되는 공유 요소로는, 창고와 장인 레벨이 공유되기 때문에 완전히 모든 것을 처음부터 시작하는 정도까지 플레이어를 내던지지는 않습니다.
디아블로3의 하드코어 모드로 이어지는 시스템의 연계 흐름에 대한 더 자세한 정보는, 저의 다른 글인 [디아블로3의 완성, 2.0 패치 살펴보기](http://gdf.inven.co.kr/t/3-2-0/393/7)에서 확인하실 수 있습니다.

위의 세 게임들을 예시로 꼽으면서, 제가 정리한 "플레이어의 인지를 바꿀 수 있는 방법"은 다음과 같습니다.

- 목표: 플레이어로부터 "장비는 소모품"이라는 인지 변화를 이끌어낸다.
- 방법1: 손쉬운 복구를 지원한다.

예를들어, 이브온라인의 경우는 플레이어 본인이 쉽게 복구할 수 있는 정도의 자원만 소비하는 형태로 우선 제어가 됩니다. 그리고 일단 그것을 복구하는 과정 자체는 앞서 설명드린대로 낮은 단계의 물건들도 수요/공급 순환이 꾸준하기 때문에 본인이 자본만 있다면 복구하는 절차 자체는 어렵지 않습니다.
그리고 마인크래프트의 경우, 레벨에 변화를 일으키는 것이 주된 목적이라고 가정했을 때 그 변화를 "손쉽게 도와주는 것"이 도구일 뿐이지 도구가 없다고 전혀 그 기능을 사용할 수 없는 것은 아닙니다. 극단적이긴 하지만 맨손으로 흙도 파고 나무도 베고 돌도 캘 "수는" 있으니까요. 그리고 설치된 작업대와 약간의 재료만 있다면, 얼마든지 나무나 돌로 된 도구들은 복구할 수 있어 부담이 적기도 합니다.
디아블로의 경우도, 계정 간 승계되는 정복자 포인트라는 성장 포인트와 창고를 통해 사용 가능한 고단계 보석 등을 통해 생짜 1레벨 캐릭터보다 훨씬 강력한 캐릭터를 세팅할 수 있고, 이를 통해 높은 난이도의 플레이를 통해 빠른 성장이 가능하도록 지원하고 있습니다.
듀랑고에서도 회수된 자원을 다시 복구하는(완전히는 아니고 어느 정도까지는) 과정이 쉽게 이뤄질 수 있도록 게임이 제공하고 있다면, 방법1을 달성할 수 있을 것으로 생각됩니다.
- 방법2: 소멸하지 않는 것을 분리한다.
이브온라인은 아바타 클론이 없다면 그야말로 태초의 상태로까지 돌아갈 수 있는 잔인한(..) 시스템이므로 소멸하지 않는 무언가는 생각나지 않아 제외하겠습니다.
마인크래프트에서도 결국은 모든 것이 소멸 가능한 것들이긴 하지만(뎀! 선인장 괴물!), 장비와 캐릭터가 소멸된다고 해도 내가 변화시켜둔 레벨은 레벨에 어떤 변화가 가해지지 않는 이상 캐릭터의 사망과는 전혀 별개의 요소로 존재하기 때문에 캐릭터의 사망과 장비의 소멸이 별로 신경쓰이는 요소가 아닐 수 있다고 생각합니다.
그리고 사실 디아블로3의 정복자 포인트 때문에 이 항목을 언급했다해도 과언이 아닐텐데요, 가령 예를 들어서 듀랑고에서 퍼머데스(Permanent Death;영원한 죽음)를 적용한다 할 지라도 계정 단위의 어떤 누적 성장 요소가 있다거나, 하우징은 특별한 사유가 아니면 보존된다거나 하는 장치가 구비되어 있다면, 더 중요한 요소가 존속된다는 안도감으로 덜 중요한 요소가 소멸되는 것에 플레이어의 관심이 쏠리지 않게 이끌 수 있을 것 같습니다. 써놓고보니 이건 러스트(Rust)에서 좀 더 투박한 형태로 지원하는 방식이기도 하네요.(역시 폴리곤 마인크래프트!)


정리하자면 이렇습니다.
흔한 RPG 게이머들이, 인벤토리에 물약을 200개 쯤 쌓아놨다가 보스 전투 중에 몽땅 다 써버렸다고해도, 모든 걸 잃은 것처럼 허망해하지는 않을 것입니다. 물약은 원래 쓰라고 있는 소모품이라는 걸 이미 알고 있었을테니까요. 소모품이 소비되어 없어지는 것을 전혀 이상하지 않게 인지한다는 것입니다.

하지만 장비는 왜 영원 불변해야 한다고 생각할까요? 심지어 리니지 시리즈에서는 강화에 실패해 소멸되는 장비가 지금 이 순간에도 수 백 기에 달할 수도 있는데, 그럼에도 불구하고 왜 분노하게 될까요?
저는 이 부분은, "그 게임 사회가 바라보는 장비의 가치" 때문이라고 생각합니다.
단순히 자주 소비된다고 해서 그것을 소비되는 것이 당연한 소모품이라고는 생각하지 않을 것입니다. 이 점이 개발자로부터 의도된 그리고 부여된 아이템의 가치라고 생각합니다. 그리고 앞서 언급한 리니지 시리즈의 경우는, 그런 아이템의 가치를 보존하는 것이 처음부터 의도된 게임이기 때문에 숱하게 소비되는 장비라 할 지라도 항상 소멸될 때마다 슬퍼하거나 분노하게 된다고 생각합니다.

물론 모든 장비가 소모품이니까 낮은 가치를 지녀야 한다는 이야기는 아닙니다. 당연히 귀하고 높은 가치를 지닌 장비가 있을 수 있고, 또 있어야 하겠죠. 하지만 중요한 점은 그럼에도 불구하고 "(듀랑고에서)장비라는 것은 소모품이다"라고 인지될 수 있는 일종의 정책적인 밸런싱 기조 같은 것이라고 생각합니다.

음식은 시간이 지나면 모두 상합니다.
어떤 방법들을 통해서 좀 더 오랫동안 상하지 않게 처리할 수도 있죠.
그리고 개중에는 값비싼 음식도 있습니다.
하지만 값비싼 음식이라고 해서, 영원히 상하지 않을 것이라고 생각하지는 않습니다.

듀랑고의 장비에게도, 이와 같은 방법을 적용시켜보면 성공적으로 저항감 낮게 자원을 회수할 수 있지 않을까 추측해봅니다.

글이 길어졌지만, 그럼에도 염치불구하고 여러분의 많은 스레드 참여를 부탁드리면서 또 기대해 봅니다. (꾸벅)

 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

,
나는 굴단 서버의 호드였기 때문에 통합전장군 중에 "징벌의 전장"에 속해 있었기에 전장에 가면 같은 전장군에 속한 다른 서버 형들(전장에서는 상호 호칭이 형이었다)을 볼 수 있었다.

처음에는 다른 서버의 플레이어들과 한 공간에서 만난다는 것만으로도 무척 신기했었고, 이제까지의 필드쟁이 아닌 공식 컨텐츠로서의 대규모 PvP를 처음으로 접해보던 것이기 때문에 하루하루가 흥분되는 나날의 연속이었다.

당시에는 왜그런지 몰랐는데, 어느 전장을 가나 "아즈샤라 서버" 형들은 무척이나 강했었다. 그리고 대체로 퉁명스러웠고 다른 호드들을 못마땅해했다.
지금에야 그게 용개(DrakeDog)의 여러가지 영향 때문에 만들어진 성격이라는 걸 알게됐지만.
특히나 소규모로 구성되고 전투 의존도가 무지막지하게 높은 전쟁노래협곡(노래방)의 깃발전에서는, 판금탱커 클래스가 아니더라도 "아즈형들이라면 기수를 할 수 있어"가 거의 정설처럼 받아들여졌고, 실제로 마법사나 흑마법사처럼 방어력이 약한 천클래스도 기수 임무를 성공적으로 수행했다.

아즈샤라 호드야 지금도 자긍심 높고 전투력 높으니 후략하기로 하고, 다른 인상적인 동네 형들이 있었다면, 역시 "노르간논 형제들"이 생각난다.
호칭에서부터 형들 아니고 형제들인 것이 큰 특징인데, 이들은 개인전력도 좋지만 조직력이 뛰어났다.

어떤 연관성이 있는진 모르겠지만, 노르간논 서버는 당시 최고 수준의 정규 및 막 공격대를 운용하던 곳이었고, 그들이 전장을 뛰던건지 아니면 서버 문화가 그런건지 팀 단위로 동시 신청(지금은 안되지만)해서 아라시나 알터랙 전장에 자주 출몰했다.
덕분에 주위를 둘러봤을 때, "노르간논 멤버가 다섯 이상이라면 그 판은 승률이 90%에 육박한다"라는 게 정설처럼 받아들여지기도 했다.
한 파티가 별동대처럼 적소에 나타나 흐름을 만들어내기도 했고, 개중에는 뛰어난 지휘관이 판 전체를 움직이기도 했다.

갑자기 이 이야기를 꺼낸 이유는, 이처럼 "어느 서버 출신"이라는 태그가 플레이어 네러티브에서 유의미하게 동작할 수 있다는 걸 실제로 경험했다는 부분 때문이다.

"지역의 특색있는 문화"라는 게, 가상 공간에서도 충분히 가능하더란 옛 이야기.

 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

,

 

이 포스팅은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

 

GDF 주소: http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=14&t=421

 

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["듀랑고:야생의 땅" 일러스트레이션]

 

 

1. 가죽 장화

 

지난 5월 27일, 판교 테크노밸리의 한 건물 지하에 마련된 강연장.
그곳에 모인 수많은 사람들의 관심과 기대 속에 시작된 패기와 재치 넘치는 한 게임 디자이너의 이야기는 순식간에 업계 전체를 뜨겁게 달궜습니다.

 

이번 NDC에서는 업계인들 뿐만 아니라 게이머들 사이에서도 유명인사인 닉네임 파파랑의 이은석 디렉터, 그의 신작 "듀랑고:야생의 땅"과 관련된 내용이라는 이유만으로도 이미 뜨거운 관심을 받고 있던 강연들이 많았지만, 그 중에서도 유독 많은 이들의 눈길과 발길을 사로잡은 것은 "가죽 장화 시리즈"로 불리는 "가죽 장화를 먹게 해주세요 / 가죽 장화를 먹게 해달라고?"의 두 연작 강연이었습니다. "가죽 장화를 먹는다"는 파격적인 소재와 "해주세요-해달라고?"라는 게임제작인들에겐 끝나지 않는 RvR 소재인 게임 디자이너 vs 프로그래머라는 대결 구도의 강연 배치까지. 무엇 하나 관심을 가지지 않을 이유가 없어보였죠. 그리고 그것에 대한 방증처럼, 무려 문명 온라인과 관련된 내용을 들고 나온 송재경 대표의 강연이 동시간이라는 것도 무색할 정도로 가죽 장화의 강연장은 의자에 앉지 못한 참석자들이 통로 바닥에 앉아서 들어야할 정도로 인산인해를 이뤘습니다.

 

 

 

[NDC2014 가죽 장화를 먹게 해주세요 프레젠테이션]

 

뚜껑을 연 가죽 장화 이야기는 오랫동안 많은 개발자들이 "이런 걸 해보면 어떨까? 근데 될까?"라고 고민만 하던 내용들을 "그래서 우리는 이렇게 해봤습니다."라고 덤덤한 어조로 전달하며 큰 충격을 안겨줬다는 점에서 마치 콜럼버스가 탁자에 달걀을 깨뜨리는 모습 같았습니다. 강연 시작 전에는 많은 사람들이 자신들이 알고 있는 온갖 방식을 떠올리며 "이렇게 했을까? 아니면 저렇게 했을까?"하는 추측들을 떠올렸던 것 같은데요, 디자이너가 설명해 준 사고의 흐름과 정리된 개념들을 보면서 무릎을 탁 치는 사람들이 많았습니다. 콜럼버스의 달걀에 대한 비유와 무릎을 탁 친다는 표현에서 알 수 있듯, 듣기 전까지는 떠올리지 못했지만 듣고 나면 한 번에 이해할 수 있는 그런 종류의 아주 멋진 해법을 보여줬다고 개인적으로는 생각합니다.

 

 

 

2. 아이템의 구성, 속성과 특성

 

두근거림에 대한 서론은 이쯤에서 마무리하고, 제가 이해한 듀랑고의 아이템 구조에 대해 정리해보겠습니다.


이 매커닉이 출발한 발상의 기점은 강연 초반에 나온 "아이템의 용도를 결정하는 주체가 개발자가 아닌 플레이어이길 바랐다."는 부분이라고는 생각되는데요, 이는 이후 29일 발표된 이은석 님의 "창발적 디자인"이 듀랑고의 핵심 요소라는 걸 감안할 때 굉장히 많은 이야기를 함축적으로 담고 있는 문장이라고 생각합니다. 플레이어가 게임플레이를 주도할 수 있도록 상향식(Bottom-up)과 블랙리스트 기반 디자인을 사용한 듀랑고이기에 디자이너는 공통적으로 사용할 수 있는 뼈대가 되는 규칙들을 설정하고, 각각의 요소들이 명확한 규칙 안에서 제한 없이 플레이어의 바람에 따라 흘러갈 수 있도록 아이템을 디자인했다는 것을 추측해볼 수 있습니다.

 

 

[NDC2014 가죽 장화를 먹게 해주세요 프레젠테이션]

 

강연자였던 왓!스튜디오 이정수 디자이너의 정리에 따르면, 듀랑고의 아이템을 구성하는 요소는 크게 "속성""특성"으로 분류됩니다. 속성은 다른 게임들의 아이템들이 가지는 속성과 다른 새로운 성질의 것들로 이뤄져 있는데 대표적으로 "날카로움", "딱딱함", "에너지가 있다"와 같은 것들이 그것입니다. 그리고 특성은 이러한 속성들이 모여 어떠한 구분점을 갖는 것들을 지칭하는데, "입을 수 있다", "먹을 수 있다", "가죽" 등이 그것입니다. 아이템 1.0으로 명명한 첫 번째 단계에서는 속성과 특성이 각각 별도로 관리되며, 디자이너가 직접 수동으로 특성을 입력하는 태깅Tagging 방식으로 구현됐다고 합니다. 하지만 규칙을 간단한 수준으로 정리하기 어려웠고, 일일이 수동으로 부여되는 태그 덕분에 데이터 안정성에 문제점이 발생하면서 디자이너 또는 시스템이 통제 가능한 범위로 내용을 정리해, 태그 속에 속성들이 포함되는 이전 보다 딱딱한 규칙으로 구현 방향을 돌렸고 이것을 아이템 2.0으로 명명했습니다. 하지만 의외성 부족으로 인해 창발성이 심각하게 훼손되는 결과가 나타났고 이를 보완하기 위한 아이템 3.0이 진행중이라고 했습니다.

 

[두들갓 조합식 화면]

 

이같은 속성과 특성의 관계를 보고 처음 떠오른 것은 두들갓Doodle God 이라는 게임이었습니다. 두들갓은 미리 정해진 조합식에 따라 두 원소를 합치면 새로운 원소를 발견할 수 있는 게임인데, 특정 원소를 만들기 위한 여러 가지의 조합식이 존재합니다. 예를 들어 불에 타는 원소는 무엇이라도 불과 섞으면 재Ash를 발견할 수 있습니다. 아니면 천적 관계의 두 생명체를 섞으면 대체로 시체 또는 피를 발견할 수 있고요. 하지만 이 게임의 조합은 상향식으로 디자인된 하위 단계의 규칙들로 만들어진 것이 아니기 때문에, 하나하나 미리 설정된 조합식에 따라서만 조합을 실행할 수 있습니다.

 

하지만 곧바로 이어진 프로그래머의 강연에서 아이템 3.0을 간략하게 소개받을 수 있었고, 이 단계에서 속성과 특성의 관계는 속성들이 모이는 규칙에 따라 특성이 자동으로 발생하는 방식으로 정리된 것으로 보였습니다. 이 단계부터는 직전까지 추측했던 두들갓 방식의 조합 구성이 더 이상 유효하지 않았습니다. 이해를 돕기 위한 적절한 예시 게임과 시스템이 없을까 고민하던 중, 오래지않아 어느 유명 게임의 시스템이 떠올랐습니다. 그것은 바로 몬스터헌터의 장비 스킬 시스템.

 

[몬스터 헌터 장비 스킬 테이블 화면]

(몬스터 헌터 스킬 계통과 스킬 페이지: http://www.nintendo.co.kr/3DS/MH4/manual/c07s03.php)

 

몬스터헌터의 장비는 그 하나 하나를 착용한다고 해서 어떤 스킬(옵션)이 적용되지 않습니다. 몬스터헌터의 장비 정보를 살펴보면 여느 RPG 게임 아이템처럼 "무슨 능력치 플러스 몇(ex. 지능 +3)"과 같은 옵션 정보를 찾아볼 수 없습니다. 대신 검술, 통격, 귀마개, 배부름처럼 독특한 이름의 "스킬포인트"가 정수(양수와 음수를 포함) 형식으로 적혀있는 것을 보실 수 있을텐데요, 바로 이런 스킬포인트들이 모여 일정한 수치에 도달했을 때, 비로소 각각의 스킬들이 발동되는 구조를 가지고 있습니다. 예를 들어 공격력에 영향을 주는 "공격" 포인트의 경우, +10/+15/+20 포인트를 만족했다면 각각 "공격력UP 소/중/대" 스킬이 발동하고, 반대로 -10/-15/-20 포인트를 만족했다면 각각 "공격력DOWN 소/중/대" 스킬이 발동합니다. 따라서 플레이어는 자신에게 유리한 스킬을 발동시키면서 불리한 스킬은 발동시키지 않기 위해 장비를 세팅하게 됩니다. 그리고 플레이어의 이런 장비 선택 고민이 유의미할 수 있도록 각각의 장비 파츠들은 + 포인트와 - 포인트를 함께 가지는 경우가 많습니다. 발동시킬 스킬만 집중하면서 장비를 세팅하다보면, 어느새 나쁜 스킬들이 한가득 따라오는 경우가 심심찮게 발생합니다. 기본 규칙은 심플하게 디자인한 뒤, 컨텐츠 단계에서 다양성을 확보해 플레이어에게 풍성한 경험을 가능하게 한다는 점에서 상향식 디자인의 성공 사례로 볼 수 있을 것 같습니다.

 

바로 이런 몬스터헌터의 스킬 발동 매커닉처럼, 듀랑고에서는 속성들이 모인 상태에 따라서 각각의 특성들이 "발동(발현)되는" 형태가 될 가능성이 높다고 생각합니다. 다만 각각의 스킬 포인트가 하나의 스킬 발동과 1:1로 연결된 몬스터헌터와는 달리, 듀랑고의 경우 여러 속성들의 조합 상태에 따라 특성이 발현되는 방식이라면 동시에 여러 종류의 특성이 발동되기 때문에 디자이너의 컨텐츠 통제가 훨씬 어려워진다는 문제가 발생할 것으로 보입니다. 따라서 양립할 수 없는 두 개의 특성이 한 개의 아이템에 동시에 발현되는 등의 예기치 못한 문제가 발발하지 않도록 특성들의 발현 조건을 보다 섬세하게 조율하는 작업이 디자이너에게 요구될 것 같습니다.

 

 

 

3. 아이템의 가공, 레시피

 

듀랑고에서는 태그라는 이름의 특성들을 통해 그 안에 담겨 있는 아이템의 속성을 파악하고 가공하는 일련의 과정들을 "레시피"라고 통칭하고 있습니다. 여러 강연 자료를 통해 볼 수 있는 "도끼를 만드는 방법"처럼, 날붙이, 접착제, 막대라는 태그를 가진 아이템들을 모아 레시피를 통해 고유한 무기로 "상태를 변경"할 수 있어 보입니다. 레시피의 가장 큰 특기 사항은 이것이 단지 다른 게임에서 "아이템 조합"이라고 불리는 시스템을 대체하는 수단이 아니라, 생산과 건설 시스템을 포함하는 포괄적인 대체 수단의 개념이라는 점입니다. 월드에 배치된 모든 식생들은 그 자체로 아이템이거나 아이템을 가지고 있고, 생산 레시피를 통해 "상태를 변경"하는 구조로 추측됩니다. 즉, 아이템을 생산 또는 채집해 플레이어가 손에 넣는 시점에서 이미 그 아이템은 최초의 아이템이 아닌 이미 가공된 아이템이 되는 구조로 생각됩니다.

 

 

[디아블로3의 전리품 2.0이 적용된 아이템 툴팁 화면]

 

아이템 제너레이팅 방식만 놓고 보면, 이러한 방식은 전혀 낯선 것만은 아닙니다. 어쩌면 아주 익숙한 방식일 수도 있고요. 디아블로3 전리품 2.0 시스템의 스마트 드랍을 생각해보시면, 우선 사용자의 조건(현재 플레이 중인 캐릭터 레벨과 클래스)을 판단한 다음, 해당 조건을 만족하는 옵션의 종류와 성능의 범위Boundary 안에서 아이템의 최종 속성들이 결정되는 것은 이미 익숙하실 거라고 생각합니다. 여기서 사용자의 조건을 판단하는 부분을 어떤 경로와 도구로 아이템을 생성하려고 했는지 판단하는 것으로, 옵션의 종류와 성능의 범위를 부여할 속성의 종류를 결정하는 것으로 각각 대입해보면 레시피의 가공 구조를 개념상으로나마 대략적으로 이해할 수 있다고 생각합니다.

 

[상태전이 테스팅 모델 예시]

(출처: http://sten.or.kr)

 

하지만 앞서 아이템이 레시피를 통과하는 동작을 "상태의 변경"이라고 표현한 부분이 제가 파악한 듀랑고 아이템 시스템의 핵심적인 차별점이었습니다. 강연에서는 "분해"라는 표현을 사용했었는데요, 다른 게임의 분해라는 컨텐츠처럼 전혀 다른 아이템으로 교환해주는 방식이 아닌, 마치 Windows OS에서 Ctrl+Z 키를 누른 것처럼 레시피를 거꾸로 돌려 아이템의 상태를 "되돌리는 방식"을 의미하고 있었습니다. 이같은 상태의 변경은 마치 어떤 순환 고리를 가지고 있는 것처럼 보였고, 물의 순환(구름-비-강-바다-다시 구름)이나 QA 시절 배웠던 상태전이 테스팅(State Transition Testing)같은 것들이 생각났습니다.

 

여기까지의 내용에서 파악해 본 레시피의 구조는 다음과 같습니다.

1) 생성 조건을 파악한 뒤 조건에 맞는 아이템 초기값을 제너레이팅 (생성)
2) 각각의 레시피들이 초기값을 변경하거나 새로운 정보를 더하거나 기존의 정보를 뺌. (가공)

 

[하스스톤 게임 화면]

 

블리자드의 카드 게임 하스스톤을 예로 들어보면, 맨 처음 어떤 하수인 카드를 전장에 냈을 때 그 카드의 기본 공격력과 생명력이 흰 색으로 적용될 것이고 이 부분이 (비록 랜덤 및 계산과 같은 프로세스의 개입은 없지만) 듀랑고의 아이템 생성 단계와 같다고 볼 수 있을 것입니다. 만약 카드를 내는 순간 기존의 다른 주문 등의 영향으로 기본 공격력/생명력 값에 변화가 생긴 상태로 전장에 배치가 됐다면 이는 특수한 조건이 만족된 상태(수확량이 좋은 계절에 채집을 했다거나 좋은 수집 도구를 썼다거나)에서 아이템을 생성한 것과 유사하지 않을까 생각됩니다.


그리고 이렇게 초기값으로 배치된 카드에 주문 또는 특수 능력을 가진 하수인의 효과를 적용해 값에 변화를 준다면, 증가한 값은 녹색으로, (생명력의 경우) 감소한 값은 적색으로 나타나게 되고, 마찬가지로 이를 듀랑고의 레시피를 통한 아이템 가공 단계와 같다고 볼 수 있을 것입니다. 이처럼 단순히 수치를 올리거나 내리는 것처럼 초기값의 일부 또는 전체를 다른 값 또는 상태로 변화시키는 정도가 있을 수 있고, 직접적인 언급은 없었지만 생성 단계에는 없었던 정보를 추가하거나 있던 정보를 제거하는 일도 가능할 것 같습니다. 하스스톤에서 다른 하수인에게 도발, 돌진, 천상의 보호막, 죽음의 메아리 등의 효과를 추가로 부여하는 것처럼요. 그리고 하스스톤에서 침묵 주문이 가지고 있는 효과를 크게 두 가지로 나눠볼 수 있는데, 하나는 WoW의 그것과 같은 "더 이상 주문 능력을 사용할 수 없음"이고, 다른 하나는 "지금까지 적용된 변화(그 중 버프류)를 되돌림"입니다. 듀랑고에서 레시피를 역으로 돌려 이전 상태로 되돌리는 분해 행동은 이 중 후자의 효과와 일맥하는 부분이 있습니다.

 

 

 

4. 고민해볼 내용들

 

하지만 여기서 구현 시 중요한 부분을 몇 가지 생각해볼 수 있을 것 같은데요, 하나씩 살펴보자면 다음과 같은 내용들을 꼽아볼 수 있을 것 같습니다.

 

1) 가공 구조의 규격화

 

우선 레시피라는 개념을 좀 더 생각해보겠습니다.

위에서 파악해 본 레시피의 특징은 데이터 단계에서 아이템이 본래 가지고 있던 정보를 가공하는 것인데요, 가공하는 대상의 존재 유무에 따라 두 가지 상황을 예측해볼 수 있습니다.

 

(a) 데이터에 있는 정보를 변경:

이 때에는 어렵지 않게 미리 아이템 데이터에 포함된 속성들의 값 또는 종류를 바꿔줄 수 있을 것입니다. 레시피를 적용하기 전에 레시피가 가공할 속성을 가지고 있는 지 먼저 검사하는 조건만 있다면 적용 전의 아이템을 선별하는 것과 적용된 후의 아이템 상태를 예측하는 것 모두 디자이너의 인지 범위 안에 있을 것입니다.

 

(b) 데이터에 없는 정보를 가감:

이 때에는 아이템 데이터에 해당 속성이 이미 있었는 지 없었는 지 판단하지 않고, 레시피가 어떤 속성을 부여하거나, 기존에 데이터에 존재하는 속성을 제거하는 등의 가공이 가능할 것입니다. 하지만 이 경우 최초 아이템 데이터에 설정한 속성들에서 크게 벗어날 우려가 있고, 그 때문에 가공 단계를 여러 차례 거칠 수록 디자이너의 인지 범위를 벗어날 가능성이 점차 증가할 것입니다.

 

듀랑고는 현재까지 이같은 가공 방식에 대한 규격화가 진행되지 않아 각 레시피마다 서로 다른 동작 방식을 가진 상태고 그에 따라 디자이너가 일일이 스크립트로 제작해야 하는 생산과 관리 양 쪽 모두의 어려움을 겪고 있는 것 같습니다. 강연 초반에 보여준 "[플레이어]가 [대상]에게 [행동]한다"같은 포괄적인 개념 정리 방식을 도입해보면 꼭 2차원 데이터 테이블 형식이 아니더라도 그 가공들의 공통된 규칙을 정리할 수 있을 것이라고 생각됩니다. "[레시피]는 [속성]을 [가공]한다"처럼요.

개인적으로는 액셀성애ㅈ..아니 데이터 테이블 애호가이기 때문에, 블로그의 다른 글에서 언급했던 "조건에 따른 컬럼의 활용법"을 통해 어떻게든 구현해볼 수 있지 않을까하는 생각을 가지고 있습니다.

 

([Z] 당신의 소중한 Data Table 컬럼, 이제 아껴쓰세요: http://zerasion.tistory.com/41)

 

문득 떠오르는 컬럼들의 내용들을 읊어보자면...

 

레시피 ID

레시피 이름 (내부명칭을 쓰는 공간과 실제 스트링을 불러올 공간은 구분이 필요)

레시피 종류 (생산, 조합, 건설 등등)

가공 방식 (있는 걸 바꿀건지, 없는 걸 넣을 건지 등)

요구 속성 (있는 걸 바꿀 경우, 어떤 속성이 있어야 레시피가 동작할 건지)

속성 보존 (요구 속성에 기입한 항목을 레시피를 통해 변경할 건지, 레시피 필요 조건으로만 체크하고 속성을 유지할 건지)

변경 속성 (다른 속성으로 바꾸려는 경우, 어떤 속성으로 변경할 건지 or 없는 걸 넣을 경우 어떤 속성을 넣을 건지)

값 연산 종류 (값만 변경하려는 경우, 합연산을 할 건지 곱연산을 할 건지)

(얼만큼 값을 변경할 건지)

정도네요.

물론 저는 듀랑고의 아이템이 어떤 종류를 얼마나 포함하고 있는지, 그리고 디자이너가 아이템의 가공에 대해 어떤 의도를 가지고 있는지까지는 알지 못하기 때문에 전혀 부적절한 내용이 될 수도 있겠지만.. 강연을 통해 유추해 본 내용상으로는 이런 정보들을 포함하고 있지 않을까 싶습니다.

 

 

2) 변수의 저장 방식

 

앞서 하스스톤의 예시에서처럼, 최초에 데이터 단에서 설정된 아이템의 초기 값(흰 색 숫자)이 있을 것이고, 그리고 각종 주문과 전투의 결과들에 의해 변화된 현재의 값(녹색 또는 적색 숫자)이 있을 것입니다. 여기서 전자를 초기값, 그리고 후자를 변수라고 불러보겠습니다.

 

초기값은 미리 데이터에 심겨진 내용이며 업데이트나 패치로 인해 데이터가 변경되기 전까지는 변하지 않는 값이기 때문에 각각의 정보가 고유하게 관리될 필요가 거의 없습니다. 그냥 "누가 뭘 몇 개 가지고 있다더라" 정도의 정보가 필요할 뿐이겠죠. 그리고 하스스톤의 카드들 역시 게임이 진행되지 않는 동안에는 이런 초기값들만 유효하기 때문에 덱에 어떤 카드를 몇 장 세팅했는지 정도만 저장할 공간이 확보되면 됩니다. 게임을 진행하면서 주문과 전투로 변경된 상태들이 각각 "이 카드는 지금 어떤 어떤 상태야"라는 게 저장될 필요가 없으니까요.

 

하지만 이런 변수들이 각각의 상태에서 저장되야 하는 게임들이 있습니다. 아이템의 내구도가 손상된다거나 강화나 마법부여 등으로 아이템의 능력치가 변경되는 RPG류의 게임들이 이런 게임에 속하죠. 그리고 단일 아이템에 영향을 주는 변수들이 한 개가 아니라 두 세개 이상인 경우가 많기 때문에(예를 들어 내구도, 강화 단계, 옵션 부여 종류, 재연마 상태, 보석 홈 갯수, 박혀있는 보석의 종류 등) 각각의 변수들을 곱한만큼 경우의 수는 비약적으로 늘어나게 됩니다. 듀랑고의 경우 아이템의 생성과 가공이 이같은 변수 방식으로 판단되고 있다면, 각각의 상태들을 저장해줘야만 하고 저장 공간이 변수의 종류와 숫자만큼 많이 필요할 수 있습니다. (물론 경우의 수를 조합해서 임의의 ID를 부여해 숫자만 관리하는 방식을 사용할 "수도" 있겠지만 창발적인 조합을 대응하는 방식으로는 적합하지 않을 듯)

 

만약 초기값과 변수의 "현재 상태"만 저장한다고 하면 그래도 어느 정도 기존의 게임들 구조와 유사한 수준으로 구현할 수 있을 것 같습니다. 중간에 어떤 어떤 형태가 있었는지는 판단하고 기억하지 않고, "그래서 지금 결과가 뭔데?"만 집중한다면 말이죠. 그런데 이 부분을 어렵게 만드는 한 단어가 있었으니, 바로 앞서 언급했던 "분해"가 그것입니다. 전혀 다른 재료 아이템으로 환원해주는 분해가 아닌, 이전 상태로 복원해주는 분해이기 때문에 모든 과정까지는 아니더라도 직전 얼마만큼 또는 별도로 설정된 어떤 값들 만큼은 "중간 변화 단계를 저장"해줘야 할 것으로 보입니다. 만약에 듀랑고의 아이템 분해가 하스스톤의 액션 히스토리(상대와 내가 수행한 모든 카드 액션이 왼쪽 바에 기록되는 것)처럼 처음부터 끝까지 모든 레시피 이력을 추적하는 것을 요구한다면, 구현을 위해 어마어마한 DB가 요구되거나 상부의 구현 승인이 떨어지지 않겠죠.

 

따라서 어느 정도 저장할 정보들을 덜어내는 절차가 필요할 것으로 보이는데요, 가장 심플하게 초기값과 현재 상태만 저장하는 것으로 하고 아이템 3.0에서 설명한 "발현되지 않은 속성 정보"라는 것이 중간에 레시피를 통해 심겨지기만 한다면, 디자이너 입장에선 아닐 수 있더라도 적어도 플레이어 입장에서는 예기치 못한 변화, 즉 돌연변이처럼 느껴지게 할 수 있지 않을까 생각됩니다. 그리고 문제 시 됐던 분해 시 되돌려 줄 정보의 경우는, 어차피 모든 정보를 고스란히 Ctrl+Z 해주는 방식은 아닐 것으로 추측되니 별도의 분해를 대비하기 위한 저장 공간을 확보해 두고 그 곳에 분해 시 다시 심어줄 속성 정보만 별도로 관리해도 가능할 것 같습니다. 그리고 마치 필요한 데이터를 쿼리를 통해 DB에서 추출하는 과정처럼, 분해 역시 역(逆) 레시피를 통해 지정된 속성들만 꺼내서 복원시켜준다면, 모든 히스토리를 저장하지 않아도 적정 수준의 되돌림을 구현할 수 있지 않을까 생각됩니다.

 

 

 

마무(으)리

 

여기까지가 제가 듀랑고의 디자인 강연 발표들을 토대로 이해하고 추측해 본 아이템의 구성과 가공 구조입니다. 어디까지나 제한된 정보를 토대로 추리에 가까운 형태로 재구성한 내용들이기 때문에 실제 구현 내용과 많은 차이가 있을 수 있겠지만, 이런 방식의 매커닉을 한번 쯤 디자인해보고 싶다는 생각을 해본 게임 디자이너가 비단 저 뿐만은 아닐 거라는 생각이 듭니다. 이와 관련하여 다른 디자이너 분들은 어떤 생각들을 가지고 계신지 무척 궁금하네요. =)

무척이나 두서 없는 글이었지만 굳이 결론을 세 줄 요약해보자면...

 

 

 

 

1 듀랑고 빨리 출시해주세요,

 

2 현기증 난단 말이에요

 

3 엉엉

 


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

,

이 포스팅은 GDF에서도 보실 수 있습니다.

주소: http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=14&t=404

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난 2월 27일 목요일. 디아블로3의 아시아 서버에도 마침내 신규 확장팩 "영혼을 거두는 자"의 사전패치인 2.0 패치가 적용되었습니다.

오늘은 세간에서 "2년 간의 오픈 베타 기간이 끝났다!"고도 평가되는, 그리고 많은 용사들을 다시 성역으로 불러들이는 데 성공한 이른 바 "개념패치"로 불리는 디아블로3 패치 2.0에 대해 살펴볼까 합니다.

 

세부 내용이 적힌 패치노트 전문은 아래 주소에서 확인하실 수 있습니다.

(디아블로3 공식 사이트: 2.0.1 패치가 적용되었습니다.)

 

 

1. 새로운 난이도 구조

일반Normal, 악몽Nightmare, 지옥Hell.

이것은 이전 시리즈인 1편과 2편에 공통적으로 존재하던 난이도의 이름입니다. 그리고 이들 각각의 난이도는 반드시 이전 단계의 난이도를 "클리어 한 이후에 새롭게 시작"할 수 있었던 것이 전통적인 방식이었습니다. 그리고 3편에 와서는 이를 확장한 네 번째 난이도이자 지옥 난이도의 상위 단계인 "불지옥Infernal"이라는 단계를 추가해 이제까지의 난이도 구조를 더욱 곤고히 하는 듯 보였습니다.

하지만 이 구조의 치명적인 단점은 바로, "반복 플레이의 강제"라는 부분이었습니다.

플레이어의 숙련도나 강함같은 요소는 전혀 고려되지 않은 채, 모두가 똑같이 난이도 숫자만큼 게임 시나리오의 처음과 끝을 반드시 반복해야만 했습니다. 그리고 이렇게 강제되는 반복 플레이는, 선택할 수 있는 직업의 숫자만큼 늘어나 더 큰 부담을 가중시키기도 했습니다. 단방향으로 진행되는 시나리오 구조의 특성과 게임의 수명을 유지시켜주는 반복 플레이의 유도가 서로 상충해 플레이어에게 좋지 못한 경험을 안겨주게 됩니다.

그래서 그들은 다른 대안을 내놓게 됩니다.

이번 2.0 패치에서는 마치 예전 콘솔 게임들이 가지고 있던 "쉬움, 보통, 어려움"과 같은 난이도 선택 방식처럼, 한 번의 시나리오 플레이를 진행하는 동안 자신의 실력에 맞게 난이도를 더 어렵게, 또는 더 쉽게 조절할 수 있는 방식이 적용됐습니다.

그리고 이 바탕에는, 캐릭터의 레벨이 증가하면 악마들의 레벨도 따라서 증가하는 이른 바 "몬스터 레벨 스케일링Monster Level scaling"이 적용되었기 때문에 가능했을 것입니다.(아레나넷ArenaNet의 길드워GuildWars2에서 낮은 레벨의 지역에 입장한 캐릭터의 레벨을 강제로 지역에 맞게 하향 조정하던 것의 반대 버전이라고 생각하면 이해하시는 데 도움이 되실 지도 모르겠습니다.) 플레이어가 몇 레벨이던 간에, 악마들과의 레벨은 항상 일정한 간격으로 유지됩니다. 하지만 점점 더 강력한 아이템을 손에 넣게 되면서, 캐릭터는 자신의 레벨을 뛰어 넘는 강함에 도달하게 되고 게임의 난이도는 점차 쉬워질 것입니다.

몬스터들의 강함이 고정되어 있던 이전까지의 난이도 구조에서라면 약해진 몬스터들을 무의미하게 쓰러뜨리면서 자신의 강함에 맞는 적당한 난이도에 도달할 때까지 진행했어야 하지만, 새롭게 개편된 난이도 구조에서는 자신이 소화할 수 있는 만큼 난이도를 높여 도전하면 됩니다.

보통 - 어려움 - 고수 - 달인 - 고행 단계로 구분된 새로운 난이도 구조에서는, 난이도가 높아질 수록 몬스터들이 강해지지만 그만큼 높은 보너스의 혜택도 같이 받게 됩니다. 난이도가 증가함에 따라 경험치와 금화 습득량, 그리고 마법 아이템 획득 확률에 각각 더 많은 보너스를 얻게 되면서 캐릭터가 강해질 수록 성장 속도가 더욱 가속화되는 구조로 개편되었습니다.

(기존의 각 단계에서 적용할 수 있던 악마 강화 단계는, 고행의 단계가 1~6 단계로 제공되는 형태로 변경되었습니다.)

(서로 다른 레벨의 플레이어가 같은 방에 존재할 경우, 몬스터가 어떤 값의 레벨로 조정되는 지는 아직 확인하지 못했습니다.)

 

 

2. 전리품 2.0

디아블로 시리즈는 전통적으로 "악마를 무찔러 캐릭터를 단련시키고 그들이 떨어뜨린 장비를 통해 더욱 강해져, 다시 더 강한 악마를 무찌른다"는 반복순환구조를 가지고 있습니다. (시리즈마다 비율의 차이는 있었지만) 여기서 캐릭터의 성장을 담당하는 두 축은 능력치와 장비였고, 한계점 까지 성장한 캐릭터의 능력치 이상의 강함에 도달하기 위해 강한 장비를 획득하기 위한 반복 플레이를 "아이템 파밍Item Farming"이라고 부른다는 것은 이미 모두가 알고있는 상식 수준의 내용일 것입니다.

하지만 개발자 노트에서도 언급되었다시피, 3편에 와서는 "경매장"이라는 새로운 수익 모델 덕분에 시리즈의 전통이었던 "악마 사냥을 통한 아이템 획득"이라는 기본 순환 구조가 파괴되었고, 악마와 싸우는 대신 경매장에서 원하는 옵션의 물품이 등록되길 기다리며 새로고침하는 시간이 많아지는 용사들을 원치 않던 개발사는 "경매장 폐쇄"라는 강경책까지 사용하기에 이르렀습니다.

(디아블로3 공식 사이트: 경매장이 곧 닫힐 예정입니다.)

기존의 아이템 드랍 구조에서는 대부분의 아이템들이 난이도와 막(Act)이라는 컨텐츠의 강도에 따라 그 종류와 부여되는 옵션들이 무작위로 설정되었습니다. 그렇기 때문에 자신의 캐릭터에게 필요한 아이템이 떨어질 확률도 낮았을 뿐더러, 자신에게 맞는 아이템이 떨어졌다고 해도 부여된 옵션이 자신에게 유용할 확률은 훨씬 더 희박했습니다. 그렇기에 자신에게는 필요 없지만 다른 플레이어들에게는 필요할 지도 모를 아이템들을 서로 교환하는 일이 이전 시리즈부터 성행하게 됐습니다. 혼자 구하는 것보다, 여럿이 구하는 쪽이 훨씬 확률이 높은 것은 간단한 계산이니까요.

하지만 개발팀 입장에서는, 이러한 아이템의 거래라는 행위가 사실상 자신들의 의도대로 전체 플레이어들에게 제공되는 아이템들의 품질과 양을 제어할 수 없게 되는 결과를 가져왔고, 배틀넷Battle.net이라는 온라인 공간과 싱글 캠페인의 오프라인 공간에서의 아이템 가치가 큰 격차를 보이게 됐습니다.

따라서 2편과 3편의 패치 내용(지옥문 장치)에서는 거래되는 아이템들보다 상위 등급의 아이템들은 거래가 불가능한 설정으로 만들어버리기도 했지만 어디까지나 그 기준선 이상에서의 제어만 가능했을 뿐이었습니다.

경매장의 폐쇄에 앞서, 이번 2.0 패치에서는 금화, 제작 재료, 전설 등급 이상의 아이템에 대해 추가적으로 플레이어 간 거래에 제한을 두었습니다. 그야말로 본격적인 "자급자족의 시대"에 돌입하게 된 것입니다.

 

"전리품 2.0"은 이러한 거래 제한 정책에 대한 돌파구 입니다.

전리품 2.0에는 다음과 같은 내용들이 포함되어 있습니다.

- 떨어지는 아이템이 자신에게 유용한 아이템일 확률이 늘어난다.

- 특정 직업 전용 아이템의 경우, 불필요한 옵션이 부여되지 않는다.

- 이와 같은 맞춤형 아이템 습득 확률은, 대장장이를 통한 아이템 제작에도 적용된다.

즉, "타인의 도움 없이도 자신에게 필요한 장비를 더 잘 얻을 수 있게 도와주는 패치"가 바로 전리품 2.0 입니다.

경매장도 금화나 아이템 거래도 불가능해져 원하는 아이템을 얻기 어려워진 플레이어들에게, 직접 사냥하면 원하는 것을 얻을 수 있다고 알려주는 것입니다. 이는 위에서 언급했던 전투보다 경매에 시간을 할애해야 했던 기형적인 플레이 패턴을 정상적으로 돌려놓는 데 크게 일조합니다.

 

 

3. 정복자 2.0

 

이번 3편에서는 본편 최고 레벨인 60레벨에 도달한 플레이어들이 지속적으로 플레이할 수 있도록 성장동기를 부여하기 위한 장치로써 "정복자 레벨"이라는 시스템을 적용했었습니다.

(디아블로3 공식 사이트: 정복자 시스템을 소개합니다.)

정복자 레벨은 최대 100레벨까지 성장 가능한 새로운 방식의 레벨이며, 레벨이 증가함에 따라 직업별 주 스탯과 골드 획득량, 마법 아이템 획득 확률이 증가하는 마치 "옵션 증가"에 가까운 방식이었습니다. 하지만 직업 주 스탯과 마법 아이템 획득 확률이라는 옵션 자체가 주는 메리트가 컸기 때문에, 많은 플레이어들이 지겨움을 무릅쓰고 정복자 레벨 올리기에 박차를 가했습니다.

하지만 여기에는 몇 가지 추측되는 문제점들이 있었습니다. 바로 다음 확장팩에서 최고 레벨 상한이 상향되게 되면 어떤 방식으로 이를 보상해주면서 적용시킬 것인가?에 대한 부분이었습니다. 당시의 정복자 시스템 기준에서 추측해볼 수 있었던 가정들은 다음과 같습니다.

- 최고 레벨이 상향되도 정복자 레벨이 유지될 것인가?

- 최고 레벨이 상향되면, 정복자 레벨은 60 레벨부터 적용되는가 아니면 70 레벨 부터인가?

- 이미 누적된 정복자 레벨은 60 레벨부터 적용되지만 70 레벨부터 다시 증가된다면, 그 동안에 적용되는 아이템 습득 확률 옵션의 차이로 플레이어 간 장비 격차가 벌어지지 않을까?

- 만약 60 레벨에서 정복자 100 레벨 달성 이후에 61 레벨이 될 수 있다면, 플레이어 간 격차가 말도 안되게 벌어지지 않을까?

- 반대로 정복자 레벨을 없애버린다면, 그간 쌓아온 정복자 레벨은 무엇으로 보상될 것인가?

 

하지만 이번 2.0 패치에서 정복자 시스템은 다음과 같은 새로운 구조로 완전히 바뀌면서 위의 의문들을 한 번에 해소했습니다.

- 정복자 레벨은 포인트로 환산되어 계정 전체의 캐릭터에 공유된다. (스탠다드 / 하드코어 모드는 분리되어 각각의 정복자 레벨 적용)

- 기존에 제공되던 옵션 대신, 새로운 포인트가 부여된다. (일반/공격/방어/지원이라는 네 분류에 각각 순서대로 1 포인트씩 부여)

즉, 정복자 레벨이라는 것은 캐릭터의 레벨이 아닌, "계정 전체에 적용되는 누적 성장 포인트"와 같은 개념이 된 것입니다.

따라서 정복자 2.0의 가장 큰 장점이 바로 "새로운 캐릭터를 키우기 편하다"는 점이 됩니다. 내 계정의 정복자 레벨이 100 레벨이라면, 새로운 캐릭터를 생성해 1 레벨의 다른 직업 캐릭터가 생성되도 마찬가지로 100 포인트의 정복자 포인트를 투자할 수 있다는 것입니다. 그리고 이것은 앞서 설명드린 새롭게 개편된 난이도 구조와 더해져 더욱 빠른 성장이 가능하도록 도와주는 역할을 합니다.

 

 

4. 새로운 강화 효과

이전까지 사용되던 전투 흐름 유도 장치로는 "네팔렘의 용맹"이라는 용사 또는 희귀 악마를 처치했을 때 받을 수 있는 버프 시스템이 있었습니다.

(디아블로3 공식 사이트: [정보] 강화 효과 - 네팔렘의 용맹)

60 레벨의 캐릭터가 용사 또는 희귀 악마를 처치하면, 골드 획득량과 마법 아이템 획득 확률이 증가하는 30 분 짜리 버프를 받게 되고 버프가 지속되는 동안 다른 용사/희귀 악마를 처치하면 다시 30 분으로 남은 시간이 초기화 되면서 최대 다섯 번까지 중첩되는 시스템 이었습니다. 링크에도 적혀있다시피 특정 구간을 반복해서 플레이하는 것을 원치 않았던 개발팀의 의도가 잘 느껴지는 시스템이긴 했지만, 여기에는 몇 가지 문제점이 있었습니다. 바로 버프가 해제되는 조건들 중에 "스킬 또는 룬을 변경하면 해제"되는 조건 때문에 상황에 맞는 유동적인 스킬 세트 운용이 불가능했다는 점입니다.

일반 필드를 돌아다니면서 용사/희귀 등급의 몬스터를 처치하면서 네팔렘 5중첩을 쌓는 동안에는 다 수의 몬스터와 상대하기에 적합하면서 빠른 이동에 효율적인 스킬 세트를 운용하게 되는 것이 일반적인데, 5중첩을 쌓은 이후에 보스 몬스터에게 파밍하러 갈 때에는 다시 보스전에 적합한 스킬 세트로 바꿀 수가 없다는 점은 제법 치명적인 단점으로 작용했습니다.

이번 2.0 패치에서는 네팔렘의 용맹 버프를 삭제하는 대신, 이를 조금 다른 방식으로 접근하는 두 가지 강화 효과를 새롭게 추가했습니다.

 

1) 투영의 웅덩이

 

성역을 돌아다니다보면 기존의 생명력/마나 회복샘과는 다른 황금빛의 웅덩이를 발견하게 되며, 그 효과는 무려 "경험치 획득 보너스 +25%"입니다. 효과가 적용되는 범위는 현재 레벨 업까지 필요한 경험치 량의 10%. 하지만 중요한 건 이 효과는 "캐릭터가 죽으면 사라진다는 점"입니다. 따라서 플레이어는 캐릭터의 생존에 대한 긴장감을 높여가면서 경험치 혜택을 위해 조심 조심 전투를 진행해야 합니다.

 

2) 힘의 구슬과 네팔렘의 영광

 

성역의 악마들을 처치하다보면 기존의 피의 구슬과는 다른 황금빛의 구슬을 발견하게 됩니다. 힘의 구슬이라는 이름의 이 황금 구슬을 먹게 되면 "네팔렘의 영광"이라는 버프가 1 분간 적용이 되며, 확률적으로 발동되는 강력한 추가 피해와 이동 속도 증가 효과가 적용됩니다. 재미있는 점은 힘의 구슬을 습득하는 것으로 최대 3중첩이 가능한 것 뿐 아니라, "피의 구슬을 먹으면 약간의 버프 시간 연장"이 된다는 점입니다. 덕분에 플레이어는 네팔렘의 영광 버프를 유지하기 위해 계속해서 몬스터를 사냥해 힘의 구슬 또는 피의 구슬을 획득해야 합니다.

또 한 가지 재미있는 점은, 이 효과 덕분에 기존에는 크게 매력이 없었던 "몬스터 처치 시 피의 구슬 생성 확률 +n%"라는 옵션이 네팔렘의 영광 버프 유지 시간을 늘려주는 매력적인 옵션으로 가치가 상승했다는 점입니다.

이처럼 빠른 전투 흐름을 유지하기 위해 달려가야 하는 네팔렘의 영광과, 반대로 경험치 보너스를 유지하기 위해 죽지 않으려고 천천히 진행하게 되는 투영의 웅덩이 덕분에, 플레이어는 미시적인 관점에서 급진적인 플레이와 보수적인 플레이 사이에서 내적 갈등이 유발되게 됩니다. 따라서 큰 흐름에 휩쓸리지 않고, 현재의 전투에 보다 집중할 수 있는 여건을 끊임없이 제공해줍니다.

 

 

5. 완전한 순환 구조

지금까지 살펴본 2.0 패치의 큰 부분들의 특징들을 종합해보면 다음과 같은 특징들을 파악할 수 있습니다.

1) 새로운 강화 효과, 이벤트 요소(저주받은 궤짝/신단), 악마들의 능력 등을 통해 전투와 생존 자체에 집중하도록 유도한다.

2) 난이도 구조의 개편으로 억지스럽던 반복 플레이 경험을 개선한다.

3) 정복자 2.0으로 새로운 캐릭터 육성을 전폭 지원한다.

4) 아이템 2.0으로 아이템 획득이라는 반복 플레이의 목적을 명확히 한다.

그리고 다시 이 특징들을 종합해볼 때 내릴 수 있는 판단은,

"2.0 패치는 본격 하드코어 모드 권장 패치다."라는 결론입니다.

 

위의 각 특징들이 어떻게 하드코어 모드와 연결되는지 짚어보겠습니다.

"1) 새로운 피처들을 통한 전투와 생존에 집중 유도"는 이미 말 그대로 "사망은 캐릭터의 영원한 종결"을 의미하는 하드코어 모드에서 반드시 필요한 지침과도 같습니다. 죽어봤자 수리비 정도가 필요할 뿐인 기존의 스탠다드 모드에서는 미시적인 플레이에 집중하기보다, 일정 시간동안 얼마나 성장했고 어떤 아이템들을 습득해서 어느 정도의 수익을 냈는 지에 대한 거시적인 플레이에 집중하게 되는 경향이 짙었습니다. 하지만 여러가지 요소들을 통해 미시적인 플레이에 보다 집중하도록 유도함으로써 하드코어 모드 진입에 필요한 최소한의 소양을 갖출 수 있게 지원해줍니다.

"2) 난이도 개편으로 반복 플레이 경험 개선"과 "3) 정복자 2.0을 통한 새 캐릭터 육성 지원"은 앞서 설명했던 것처럼 이 두 요소의 조합을 통해 "반복적인 새 캐릭터 육성에 대한 획기적인 지원"으로 귀결됩니다. 하지만 스킬 세트와 정복자 포인트의 초기화가 용이하고 대부분의 아이템이 캐릭터 귀속이 아닌 계정 귀속 방식이 적용된 3편의 구조 상, 스탠다드 모드에서는 같은 직업의 캐릭터를 추가로 육성할 이유가 전무합니다. 하지만 하드코어 모드에서는 지속적인 캐릭터의 사망으로 인해 신규 캐릭터의 생성과 플레이가 상당히 빈번하게 발생하게 되고, 따라서 스탠다드의 "해보지 않은 직업 육성"보다 훨씬 직접적으로 난이도2.0 x 정복자2.0의 시너지 효과에 혜택을 받게 됩니다.

정복자 레벨이 올라있는 상태에서 신규 캐릭터를 키우면 정복자 포인트를 투자해 캐릭터를 강화할 수 있으므로 더욱 높은 난이도로 플레이할 수 있습니다. 그리고 높은 난이도로 플레이하면 경험치 부스트를 적용받게 됩니다. 그리고 정복자 레벨이 높아지면 높아질 수록 더 높은 난이도를 수행할 수 있게 되므로, 신규 캐릭터를 육성하는 데 드는 시간은 점점 단축되게 됩니다.

그리고 정복자 2.0의 핵심적인 기능 중 하나인 "정복자 레벨을 캐릭터 정보가 아닌 계정 정보로 분리"한 것의 효과를 다시 한 번 상기시켜 보겠습니다. 과거에는 정복자 100 레벨의 캐릭터 사망이 그야말로 모든 것의 상실과도 같은 치명적인 사건이었지만, 이제는 정복자 100 레벨은 그대로 유지되기 때문에 새롭게 1 레벨의 캐릭터를 키우는 데에 여전히 효과적인 "유효한 힘의 대물림"이 가능해 하드코어 플레이어들의 상실감 완충에 매우 효과적입니다.

"4) 아이템 2.0을 통한 아이템 파밍 강화"는 1차적으로는 앞서 설명한대로 직접 전투를 통한 아이템 획득을 유도하는 것을 의미하기도 하지만, 위에서 설명하지 않은 이 기능 덕분에 보다 하드코어 플레이를 기대한다는 점을 짐작할 수 있게 됩니다. 그 기능은 다음과 같습니다.

- 전설 등급의 아이템은 더 이상 고정된 수치의 옵션을 갖지 않는다.

- 아이템 툴팁이 표시될 때 Ctrl 키를 누르면 능력치의 최소-최대값 범위를 확인할 수 있다.

이처럼 전설 아이템을 자꾸 자꾸 떨어뜨려 아이템 획득에 대한 욕구를 지속적으로 자극하는 한편, 이와 같이 "전설 등급의 아이템 역시 반복적으로 여러 번에 걸쳐 최고 단계의 아이템을 습득"하도록 자극한다는 점입니다. 무려 내가 습득한 장비가 현재 어느 정도의 옵션 수치를 가지고 있는 지, Ctrl 키를 눌러 직접 눈으로 확인할 수 있게 된 부분에서 그야말로 플레이어들을 어떻게든 지속적으로 악마와의 전장으로 몰아넣으려는 개발팀의 강력한 의지마저 엿볼 수 있습니다.

 

그렇다면 대체 왜? 어째서 개발팀은 이토록 플레이어들에게 하드코어 모드를 플레이하도록 권장하고 있는 걸까요?

저는 그 대답을 "완전한 순환 구조"에서 찾아보고자 합니다.

이미 다들 알고 계시다시피, 하드코어 모드에서 캐릭터의 사망은 모든 것의 소멸입니다. 캐릭터를 더 이상 플레이할 수 없는 것은 물론이고, 그가 지니고 있던 착용 장비와 인벤토리 소지품까지 모두 소멸됩니다. 2편에서 처음 등장한 이 하드코어 모드는, 그래도 당시에는 시체 루팅이라는 시스템 덕분에 다른 하드코어 캐릭터가 사망한 캐릭터의 소지품을 주웠다가 새로 만든 캐릭터에게 마치 "선조의 유품"처럼 전달해주는 플레이가 가능했었습니다.

하지만 잔인하게도, 3편의 하드코어 모드는 시체 루팅이라는 것이 존재하지 않습니다. 그렇다고 플레이어가 사망할 때 1편처럼 바닥에 소지품을 흩뿌리지도 않습니다. 고스란히 악마의 차원문 너머 블리자드 사의 서버 소스 어딘가로 소멸되어 버릴 뿐입니다. 그럼 이러한 소멸은 게임에서 어떤 의미를 가질까요?

스탠다드 모드에서는 아무리 죽어도 캐릭터가 사라지지 않고, 아이템 역시 사라지지 않습니다. 한 번 플레이어가 습득한, 그러니까 게임의 입장에서 한 번 생성된 아이템은 영원히 사라지지 않게 됩니다. 그렇게 하나 둘씩 강력한 용사들이 최고 레벨의 장비를 손에 넣고 나면, 디아블로3라는 게임은 더 이상 플레이할 이유가 사라지게 됩니다. 그야말로 완벽한 Game Over가 찾아오게 됩니다. 하지만 개발팀은 자신들의 게임을 즐겨주는 플레이어가 언제까지나 성역에 남아있어주길 바랄 것입니다. 그래서 주기적으로 더 높은 아이템을 만들어 넣어, 그들이 계속해서 올라갈 어떤 지점을 만들어 줍니다. 하지만 이 과정에서, 앞서 말한대로 "한 번 생성된 아이템은 영원히 사라지지 않는다"는 부분 때문에 개발팀에서는 계속해서 새로운 무언가를 만들어 넣는 것과 그로 인해 지금까지 만들었던 것이 그 아래에 쌓여 썩어가는 것을 슬퍼할 겁니다.

한 편 하드코어 모드에서는, 생성된 아이템 또한 캐릭터의 사망과 함께 소멸합니다. 스탠다드 모드에는 존재하지 않던, 생성과 파괴라는 순환 구조가 비로소 시작되는 것입니다. 더 높은 아이템을 제작하기 위해서만 아이템을 분해하게 되는 스탠다드의 제한적인 아이템 소멸과는 달리, 하드코어 모드에서는 주력으로 사용하는 강력한 아이템들이 캐릭터와 함께 소멸합니다. 그 결과는? 무조건 더 좋은 아이템만이 유일한 필요 장비가 되는, 마치 끝나지 않는 레이스 같은 스탠다드 모드와는 달리, 캐릭터의 성장과 함께 모든 레벨 구간의 아이템들이 꾸준히 필요하게 됩니다. 실제로 60레벨의 대중화된 장비 이하와 그 이상이 엄청난 가격 차이를 보였던 스탠다드의 경매장 시세와는 달리, 하드코어 모드의 아이템 시세는 낮은 레벨의 장비부터 최고 레벨의 장비까지 고르게 시세가 분포되어 있는 것을 쉽게 확인할 수도 있습니다. 이는 수요와 공급이라는 아주 기초적인 경제 개념으로도 이해할 수 있는 투명한 논리입니다. 장기적으로 플레이어와 개발팀이 오랫동안 함께하기 위해서는, 개발팀 입장에서 보다 많은 플레이어들이 하드코어 모드를 즐겨주기를 바랄 수 밖에 없었을 겁니다.

하지만 하드코어 모드는, 말 그대로 자신이 애착을 갖고 플레이했던 캐릭터가 "사망"이라는 엄청난 상태를 맞이할 수 있는 모드입니다. 따라서 모든 로그라이크 게임들이 그러하듯, 시간과 노력이 물거품이 되는 경험을 자주 겪게 되며 그 것이 대다수의 플레이어들에게 그다지 유쾌하지 못한 경험일 것이라는 것도 자명합니다. 그래서 이 같은 플레이어 부담을 최소화하고자 하는 노력의 일환으로, 사망 후에도 유지되는 강함의 등장, 그리고 다시 새로운 캐릭터를 키울 때 그 강함을 통해 더욱 빠른 육성 지원과 같은 적극적인 장치들을 대거 배치한 것으로 보입니다.

그리고 곧 발매될 예정인 확장팩 "영혼을 거두는 자"에서 적용될 "모험 모드"와 모든 것이 랜덤하게 적용되는 "네팔렘의 차원 균열"같은 무한 컨텐츠 등의 라인업을 보면, 개발팀의 개발 비용을 최소화 한 상태에서 보다 직접적이고 효율적인 반복 플레이의 유도로 이 같은 순환 구조에 대한 의도를 유추해볼 수 있습니다. 그리고 그러한 반복 플레이가 적용될 때, 계속해서 재화가 누적되는 스탠다드보다는, 끊임없이 생성과 파괴가 반복되는 선순환 구조의 하드코어 모드가 장기적으로 더 유리할 것이라고 쉽게 추측해볼 수도 있습니다.

 

 

6. 아쉬운 점

하지만 위와 같은 완전한 순환 구조를 목적으로 한 짜임새 있는 패치 구성에는, 모든 것들이 완벽하고 아름답게 배치되어 있는 것은 아닙니다. 아무리 전체적인 패치 방향이 플레이어들이 저마다 각각 개인 플레이 위주로 진행하면서 힘을 합치는 "객체 지향적 협동 플레이(가칭)"에 있다고 하더라도, 배틀넷이라는 다수의 플레이어들이 군집할 수 있는 온라인 플랫폼을 제공하면서 "여러 사람들과 함께 있다"는 느낌을 전혀 받지 못한다는 부분은 심각한 문제가 있다고 생각합니다. 분명 개발팀에서도 이같은 군중 속의 고립감이 문제시 되고 있다는 것을 알고 있었을 것이며, 이것의 해소 차원에서 클랜과 커뮤니티 시스템을 2.0 패치에서 제공한 것으로 보이지만, 애석하게도 이는 체감상 "단순한 채팅 채널의 추가" 정도의 영향 이상도 이하도 아닙니다. (물론 기능상으로는 클랜명이 캐릭터명과 함께 표시되며, 커뮤니티의 경우에는 인 게임 게시판을 지원하기도 합니다만 그다지 체감이 되는 수준의 커뮤니티 구성은 아니라고 생각합니다.)

사람을 붙잡아두는 데에는 사람만큼 좋은 컨텐츠가 없습니다. 그리고 사람을 이용한 컨텐츠로는 "협동"과 "경쟁"이 가장 많이 사용되는 재료가 되곤 합니다. 하지만 이번 3편에서는, 난투장이라는 알 수 없는 컨텐츠로 제대로 된 PvP 경쟁 컨텐츠를 제공하지 못했던 데 이어, 클랜과 커뮤니티라는 알 수 없는 인터페이스의 추가로 제대로 된 협동 컨텐츠를 제공하지 못하고 있는 것으로 파악됩니다.

어차피 배틀넷 2.0이 적용된 스타크래프트2 부터 싱글 플레이든 멀티 플레이든 온라인 접속이 강제되는 현 시점에서, 디아블로3의 접속 이후 화면은 지금의 쓸쓸한 영웅 혼자 성역의 어딘가에 황망하게 서 있는 화면이 아닌, "네팔렘의 전진 기지"와 같은 이름의 채팅 로비로 이동되는 것이 더 적절한 분위기 연출이 아니었을까요?

굳이 비싼 제작 비용을 들여 3D 모델링 된 수 십, 수 백 명의 영웅 캐릭터가 화면에 돌아다니지도, 아예 나타나지도 않아도 상관 없다고 생각합니다. 적절한 분위기의 아트워크를 활용한 인터페이스와 사용자 리스트만으로 충분히 효과적인 전진 기지의 분위기를 표현할 수 있었을 거라 생각합니다. 그리고 전진 기지의 한 켠에는 클랜원들을 위한 클랜 캠프가 있고 그 안에 들어가면 다시 클랜원들끼리 소통할 수 있는 공간이 인스턴스하게 존재해도 좋을 겁니다.

어떤 모양인지 잘 떠오르질 않는다면, 아래 그림을 통해 어떤 모양새일지 대강의 그림을 떠올려보실 수 있을 겁니다. 바로 4Leaf Browser의 화면입니다.

 

4Leaf Browser의 켈티카의 거리 아트워크가 디아블로3의 각종 월페이퍼와 같은 톤으로 바뀌기만 해도 충분히 의도가 전달되지 않을까요?

개인적으로는 이번 3 편의 대기 화면 구성은, 싱글 캠페인과 배틀넷 로비를 무리하게 한 곳으로 합치다가 벌어진 일종의 인터페이스 표현의 한계같은 것이 아닐까 추측하고 있습니다.

 

또 한가지 아쉬운 부분은, 개인과 개인들의 플레이가 서로 하나의 목표로 귀결되는 "공동의 목표"와 같은 컨텐츠가 없다는 점입니다. 비록 디아블로라는 IP가 본래 각각의 방에서 벌어지는 사건들 사이에 아무런 연관성이 없는 인스턴스한 플레이에 기반한다고 해도, 경매장과 같은 거대한 연결고리를 계획했던 프로젝트이니만큼 보다 직접적으로 각각의 개인들을 묶어줄 수 있는 무언가가 있을 수 있지 않을까하는 생각이 듭니다.

예를 들면, "성역 침식도"같은 시스템을 고안해볼 수 있을 것 같습니다. 내용은 다음과 같습니다.

- PS2 베르세르크 성마전기의 장에서 나오는 "마물잔존율"이나, PC MMOFPS 파이어폴에서 초즌Chosen들의 "인커젼", "인베이젼"에 침략당하는 플레이어들의 영역처럼 악마들에게 성역이 침공당한 정도를 수치와 그래프를 통해 보여준다.

- "성역 침식도"는 개개인에게 별도로 제공되는 정보가 아닌, 서버 단위의 공통 정보이다. 즉, 같은 서버의 모든 플레이어는 서로 똑같은 성역 침식도를 공유한다.

- "성역 침식도"는 시간이 지나면서 점차  수치가 증가한다. 침식도를 낮추기 위해서는 지속적으로 플레이어들이 악마를 처치해야 한다.

- "성역 침식도"의 수치가 낮을 수록, 매직 아이템 발견 확률 옵션 수치가 큰 폭으로 증가한다. 따라서 모든 플레이어들은 침식도를 낮춘다는 공통의 목표를 가지고 게임에 임한다.

- 영원히 0이 되지 않는 네버엔딩 구조로 침식도를 구성하거나, 또는 주기별로 리셋되며 0으로 만들면 클리어되고 각각의 플레이어마다 기여도에 따른 차등 보상을 적용받는 세션제로도 구성해볼 수 있다.

이처럼 공통의 목표를 보여줌으로써 플레이어들은 각각의 플레이가 거시적으로 어떤 영향을 세계에 끼치는 지 파악할 수 있게 되며, 이를 통해 협력과 경쟁을 자연스럽게 이끌어낼 수 있을 것으로 기대됩니다. 새로운 래더 시스템은 성역 침식도와 함께..!

 

전체적으로 상당히 짜임새있는 디아블로3의 이번 2.0 패치는 개발팀이 앞으로 나아가고자 하는 방향과 플레이어들이 지난 시간 동안 요구해오던 내용들의 수용 안에서 적당한 지점에 잘 자리잡은 듯한 탄탄한 업데이트라고 생각합니다. 그리고 월 말에 있을 "영혼을 거두는 자" 공개에 앞서, 많은 사람들이 다시 디아블로3에 관심을 갖고 돌아오게 만드는 아주 성공적인 업데이트이기도 한 것 같습니다. 다만 말미에 적었던 부족하고 아쉬운 부분들까지 조속한 시일 내에 더 멋진 모습으로 반영되서, 진정한 완전체로 거듭날 수 있기를 기대해 봅니다. 래더와 투기장의 조속한 패치를 바라며, 두서없는 패치 살펴보기를 마치겠습니다.


WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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아래 포스팅은 GDF에 작성했던 내용을 옮긴 내용입니다.


원문 링크: http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=14&t=375&p=1660#p1660

 


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제가 생각한 RP에 대해 정의해보기 이전에, 좀 더 하이 레벨 단계의 주제를 잠깐 꺼내볼까 합니다.

저는 (비디오 게임에 국한되지 않는) 모든 종류의 게임이 가지는 목적은 "재미 추구"라고 생각합니다.

PC방에서 친구들과 LoL을 할 때,
방에서 PC로 와우를 할 때,
거실에서 부모님과 키넥트 어드벤쳐를 할 때,
동네 골목에서 고무줄 놀이를 할 때,
놀이터에서 숨바꼭질을 할 때.

모두 마찬가지로 "재미있으려고" 게임을 한다고 생각합니다.
(물론 전문적으로 자본을 투자해서 더 큰 자본으로 불리려고 리니지 등을 하는 생활형 프로게이머들의 경우는 특수 케이스니 여기서 제외하고 논하도록 하겠습니다.)

갑자기 RP 이야기에서 호모 루덴스("인간은 유희적 동물"이라는 관점에서 지칭하는 인류) 이야기가 나온 이유는, 어떤 놀이가 시간이 지남에 따라 발전하면서 재미의 원류로부터 멀어지는 것에 대해 리마인드하기 위해서였습니다.

우선 제가 RP라는 단어를 통해 전달하고자 했던 내용의 핵심은 "캐릭터 전체의 역할 수행"이었습니다. tophet 님과 Nairrti 님께서 말씀해주셨던 TRPG에서 RP가 의미하던 "포지션"의 핵심 의미와 더불어, onzk777 님께서 "연기"로 지칭하셨던 의미, 그리고 Raoul 님의 "소셜 롤"을 모두 포함하는 더 큰 의미의 상위 개념으로 생각했었습니다.

즉, 전투 역할과 직업, 성격, 지위 등을 모두 아우르는 캐릭터 그 자체에 대한 몰입을 RP라고 불러보고자 했습니다.

최초의 TRPG가 창궐한 시점에서, 플레이어들이 RPG라는 놀이를 시작한 이유는 바로 tophet 님과 Nairrti 님께서 설명해주신 원류로서의 "역할 분담을 통한 이야기 진행"이 재미있었기 때문이라고 생각합니다.

저는 여기서, 그것이 규모가 적어서 재미있었는데 지금의 MMORPG는 규모가 커져서 재미가 없다 또는 재미를 줄 수 없다는 입장이 아니라 "더 이상 역할 분담만으로는 재미를 주기 어려운 시기가 됐다"는 쪽으로 접근해보고자 했습니다.

onzk777: 애초에 토킹 게임인데 각자 상대 캐릭터의 깊이도 없고 하면 얘기거리도 없고 그저 주사위굴리고 던전크롤링하는게 다일건데 그건 이미 기존 게임에서 다 해먹었고요.

저는 본문의 대화 내용 중 onzk777 님께서 말씀해주신 저 부분이 포인트라고 생각했습니다. 바로 "역할 분담을 통한 게임 진행 자체는 이미 충분히 식상하다"는 점에서 말입니다.

그래서 기존 TRPG의 핵심 재미였던 역할 분담은 현재까지 고스란히 잘 계승되어 왔지만, 그 과정에서 유실된 다른 재미 요소들을 현대의 MMOG(반드시 RPG일 필요는 없습니다)로 가져오려면 어떤 것을 해볼 수 있을까? 라고 고민해본 결과, 개인적으로는 현대에 와서 "캐릭터 연기"로 분류되던 RP를 원 뜻과 재해석된 뜻 모두를 아우를 수 있는 형태로 녹여내는 것은 어떨까에 생각이 미치게 되었습니다.

제가 대화록 아래 추가로 포스팅한 댓글의 내용이었던 "RPG가 플레이어의 RP를 해친다"는 의미는, 와우의 일일퀘스트가 매일 매일 퀘스트를 생성해주는 "흥미로운 컨텐츠"에서 순식간에 일일 필수 로동 할당량처럼 꺼려지지만 억지로 해야하는 "일감"으로 전락한 것과 매우 흡사한.. "강제받는 순간 재미는 급감한다"는 이치에서 출발한 내용입니다.
현실 세계에서도 비슷한 사례가 있죠. 많은 분들이 공감하실거라 생각하는데요,

이제 막 공부하려고 컴퓨터를 종료하고 있는데 방문을 열고 들어 온 엄마가 "넌 맨날 컴퓨터만 하니? 그만하고 공부 좀 해!" 라고 하면 공부하기 싫어지는 경험 입니다.

"tophet 님의 말"

Zerasion님의 RP를 시스템의 직접적인 개입 없이 플레이어들이 자율적으로 상호작용 - 특히 협력 - 하는 행위라고 해석한다면 그게 옳지 않을까 싶습니다. 즉 Zerasion님의 아이디어는 '시스템에 의해 빡빡하게 능력을 제한하고 반 강제로 협력을 유도하는 것 보다는 오히려 그냥 내버려두면 플레이어들이 알아서 서로 협력하고 반목하면서 재미있게 잘 놀 수 있지 않을까'라는 걸로 보인다는 거지요.

tophet 님께서 정리해주신 많은 부분이 제 의도에 부합하긴 하지만, 반드시 협력에 해당하는 내용은 아니었습니다. TRPG를 "코옵"이라고 분류하고 이야기를 시작하다보니 그렇게 되긴 했지만... 마크와 RUST의 사례에서 제가 주목한 것은 크게 두 가지 였는데, 바로 "협력"과 "대립" 입니다. 자발적인 분업을 통한 협력이 강제하지 않아도 저절로 분류되는 일종의 클래스라고 생각했고, 또 하나는 시스템이 따로 제공하지 않아도 벌어지는 분란 행위에 주목했습니다.

일반적인 OnlineRPG에서 시스템이 정해주는 클래스와 적에 대한 정의를, PvE/PvP 모두를 아우를 수 있는 기본적인 부분에서부터 자유롭고 자발적인 규칙들이 매우 합리적으로 생성/동작한다는 점이 상당히 매력적으로 비취졌기 때문입니다.

"tophet 님의 말"

만일 예로 드신 마인크래프트에서 실제로 플레이어가 건물이나 지형을 만들 때 보너스를 받는 건설자, 자원을 채집할 때 보너스를 받는 노동자, 수리에 보너스를 받는 관리자 이 셋 중 하나의 클래스를 정할 수 있다고 한다면 이는 TRPG에서 말하는 Role Playing에 해당할 수 있겠습니다만 아니죠.

이 부분에서는 RP에 대한 이야기에서 조금 더 나아가, 보상에 대한 이야기를 살짝 꺼내놓아야 할 것 같은데요. 저는 보상 역시 마찬가지로 "보상을 받는 행위가 재미있기 때문에" 컨텐츠의 달성 시 보상이 지급되게 됐다고 생각합니다. 그런데 이 또한 마찬가지로, 시간이 지나면서 점차 컨텐츠의 달성보다 보상 자체가 목적이 되게 되는 경우로 주객이 전도되어 갔다는 부분에서 현재의 보상 체계는 근본적인 부분에서 심각한 결함 요소가 있다고 생각합니다.

그리고 이 부분이 나쁘게 발전된 예로는, 컨텐츠는 플레이어로부터 시간을 뺏는 도구이며, 그와 같은 일종의 시련을 극복한 뒤에 얻는 보상만이 유일한 재미(실제로는 이조차도 단순한 일감으로 여겨지는)로 인지되는 상황이라고 생각합니다.

위의 tophet 님 인용부분에서 설명해주신 부분은, 시스템 상의 보상이 존재하고 플레이어는 그와 같은 보상을 따라 움직이게 되면서 role-play가 발생하게 된다고 이해하고 있는데요. 저는 이 부분도 마찬가지로, 오히려 플레이어의 자발적인 동기를 저해하는 요인이라고 생각합니다.
적절한 예로는, 예쁜 블러드 엘프 마법사를 하고 싶었던 와우 플레이어가 있었지만 그는 굉장히 효율추구적인 플레이어였고, 때문에 "가속 +1%"라는 종족특성의 유용함 때문에 울면서 억지로 고블린 마법사를 선택하게 됐다는 이야기를 꼽을 수 있을 것 같습니다.

썩 마음에 드는 예시는 아니지만 LoL의 예를 들어 보면, 애초에 수많은 영웅들에게게 부여된 클래스라는 것은 없습니다. 플레이어들이 자발적으로 만들어 운용하는 탑/미드/바텀/정글/서폿이라는 롤이 존재할 뿐이며, 이 조차도 플레이어의 운용력에 따라 영웅의 제약을 초월해 사용하거나, 축구/농구 등에서 유동적으로 포지션/포메이션이 바뀌는 것처럼 상황에 맞게 그 롤을 스위칭하거나 지원할 수도 있습니다.

예전에 포럼과 블로그를 통해 소개해드렸던 리니지 이야기 "땅 위의 왕, 땅 아래의 왕"의 사례에서도 보면, 클래스로 제공되는 기사, 요정, 군주 등의 구분 외에도 플레이어들은 상황에 따라 용병, 문지기, 호위병 등의 역할도 수행할 수 있습니다. 그리고 아마도 이 부분이 Raoul 님께서 말씀하셨던 소셜 룰에 해당하는 것 같습니다. (확신은 들지 않습니다.. ㅠ)


제가 본래 샌드박스형 또는 자유도형 게임을 좋아하기 때문인지는 모르겠지만, 오히려 와우에서 방어형 공격형 회복형의 구분이 없던 오리지널 시절(탱딜힐의 명확한 시스템 상의 구분은 리치왕의 분노 확장팩에서 랜덤 파티 매칭 시스템이 추가되면서 생김. 그 이전에는 플레이어들의 개념 상에서만 존재) 특성도 어중간하고 클래스 구성도 어중간한 파티원들이 모여서 실패도 하고 토론과 궁리도 하면서 "함께" (누가 혼자 시켜서 끌고가는 것이 아닌 진정한 함께)클리어해나가는 것이 훨씬 재미있다고 생각합니다.

남들이 이 스킬을 쓰라고 해서, 남들이 이 특성을 찍으라고 해서, 남들이 이 클래스는 이렇게 해야 한다고 해서 하는 게임이 재미있을 리 없다고 단호하게 말할 수 있습니다.

누군가 시켜서 하는 것을, 우리는 보통 게임이라는 말 대신 "일"이라고 부르기 때문입니다.

자발적으로 자신이 플레이하는 캐릭터를 이해하고 운용할 때에, 비로소 몰입이 가능하고, 그 순간 억지로 인지하지 않아도 저절로 자연스럽게 RP가 발생한다고 생각합니다.


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zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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아래 포스팅은 GDF에 작성했던 내용을 옮긴 내용입니다.


원문 링크: http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=14&t=375&p=1653#p1653

 


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개인적으로 최근 주목하면서 플레이하고 있는 RUST를 볼 때 떠올렸던 몇 가지 생각들이 있었는데, 이 대화의 끝에서 관련된 내용이 머릿 속에서 어느 정도 구체화 된 것 같아 정리해보려고 합니다.

우선 제가 떠올린 생각의 가장 큰 주제는 바로, "RPG가 오히려 RP를 해친다"는 것입니다.

1 세대 온라인 게임들이 보여줬던 가상 세계형 구조, 그 중에서도 얼마 전 포럼에도 올라왔던 시뮬레이션의 꿈과 같은 내용들의 공통점은 바로 "큰 규칙의 틀을 제공하되 제약을 강하게 두지 않는다"는 점이었습니다.

본문의 대화 도중에 RP의 R(Role)이 의미하는 것이 "캐릭터"냐 아니면 그 캐릭터가 지금 위치한 "포지션"이냐 라는 것에 대한 이야기가 나오는데, 바로 그 포지션과 같은 세부 규칙들이 점차 세분화되면서 오히려 플레이어의 자유를 제한하고, 그로 인해 역할에 자연스럽게 몰입하는 것이 아닌 등떠밀려서 숙제하듯 강제받는 느낌이 들 수 있다고 봅니다.

얼마 전에 Voosco 님과 함께 neoocean 님께 들었던 마인크래프트 대규모 프로젝트의 일화라거나, 요즘 modpat88 님께서 들려주시는 러스트 이야기를 들어보면, 오히려 세계의 기본 규칙만 존재하고 플레이어의 캐릭터를 강제하지 않는 상황 속에서 더 활발하게 RP가 발생하는 것으로 보입니다.

사례들을 간략하게 소개해보자면 다음과 같습니다.

 

neoocean 님의 사례)

예전에 마인크래프트에서 크리에이티브 모드가 아닌 서바이벌 모드로 커다란 환경을 재현하는 프로젝트에 참가한 적이 있다. 규모가 컸기 때문에 다수의 인력이 동원되야했는데, 업무 분담을 위해 자연스럽게 세 부류로 구분이 됐다.

1. 건설자 군: 의도된 건물이나 지형을 실제로 만들어가는 사람들

2. 노동자 군: 건설자들이 건설에 집중할 수 있도록 필요한 자원 채집을 전문적으로 하는 사람들

3. 도로관리자 군: 노동자들이 채집한 자원이 건설 현장까지 운반될 수 있도록 선로를 만들어서 카트에 담아 이동하게 되는데, 그 도로가 손상되지 않도록 관리하는 사람들

이 중 나는 노동자 군에 해당됐었는데, 가끔 카트에 직접타고 현장을 빙 둘러보는 재미가 쏠쏠했었다.

 


 

 

modpat88 님의 사례 #1)

 

러스트를 하다보면 유저들을 크게 두 분류, 좀 더 나누면 네 분류로 나눌 수 있음.

1. 농부/목공 - 하나하나 재료수집하고 집지어서 자신의 재산과 영토를 지키려는 부류

2. 커뮤니케이터 - 무조건 사람들과 함께 하려고 하며 처음 시작한다고 하면 자신들의 아지트로 오라고해서 세력을 불려나가는 사람, 진짜 무서운 인간들

3. 밴딧 - 한탕을 노리는 인간들, 자고 있는 플레이어나 어둠속에 무방비하게 노출된 사람들을 사냥하고 그들이 모아둔 모든걸 가로챔

대망의 4번, 사이코패스 - 조커같은 스타일, 계속 서버를 옮겨 다니면서 뒷통수에 뒷통수를 계속 치고 그룹이고 뭐고 필요없이 모두 혼자 독차지하려고 함

4번이 진짜 무서운게... 이 부류들은 1~3번인척 연기를 계속 하다가 사람들이 안심하는 그 순간 뒷통수를 침, 그렇다고 그걸 지가 쌓아서 재산화 하는게 아니라 그냥 파괴함. 그냥 남들이 괴로워하는걸 즐기는 부류

 

 

modpat88 님의 사례 #2)

 

어제 레알 진기한 현상을 봄.

생판모르는 사람들 끼리 총이랑 바지 하나 입혀서 들판에 세워놨는데 자기들끼리 그룹을 이루고 자기들 재산 지키려고 거대한 창고 만들고...

자기들끼리 컨트롤이랑 과시를 위해 콜로세움을 건설하고 토너먼트하고 거기서 이긴사람한태 제일 부유하고 강한 놈이 상품 주고 수상소감 발표하고...

이 모든 게 15명 있는 서버에서 10명이 벌인 일.

그럼 5명이 뭐했느냐.
그 사람들 토너먼트한다고 할 때 몰래 걔들 집 털러가서 다 털어옴. 오늘 출근하기 전에 들어가보니 싹 다 털렸다고 범인들 찾고있는데...

내 예상엔 20명 최대인원인 서버에서 진영나눠서 전쟁일어날거 같음

꼭 기획자라서가 아니라 이런 현상에 관심이 많아서 기대하는 중임. 참고로 몇몇 서버는 물물거래를 초월한 주식/투자/부동산땅투기/조폭짓 까지함  ... 북미서버는 투표도한다고 하고.. 또 투표한다고 사람들 irc 채팅하고 있는데 어떤 놈들이 제일 견고한 요새를 그 사이에 점령(무장봉기)ㅋㅋㅋ

울티마하던 사람들은 이런 느낌이 아니었을까


위 사례들에서 보시다시피, 시스템이 어떤 롤을 강제하지 않고 룰만 쥐어주는 샌드박스 쪽이, 오히려 세세한 규칙들과 미리 준비된 역할이 마련된 RPG보다 오히려 더 자연스럽게 플레이어들이 RP할 수 있게 만들고 있습니다.

개인적으로는 굳이 몸에 맞지 않는 옷을 억지로 입은 듯, 그야말로 "코스프레"와 같은 연기력을 요구하는 개념의 RP가 아니라, 플레이어 자신이 하고 싶은대로 행하는 그 자체가 바로 RP가 되는 쪽이 더 강력한 RP라고 생각합니다.

클래스의 구분이 없이 모두가 평등하던 울티마 온라인이 그랬고, 또한 한국의 울온이라고 불리는 마비노기에서도 검증된 것처럼, 충분한 바탕을 구성하고 오히려 제약을 없애게 되면 오히려 플레이어들이 굳이 의식하지 않아도 자연스럽게 RP가 될 수 있는 건 아닐까요?


따라서 너무 세세하게 규정된 RPG의 Role이, 오히려 플레이어의 RP를 방해하고 있는 것은 아닌가라는 게 이 글의 요지였습니다.

 

 


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zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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아래 포스팅은 GDF에 작성했던 내용을 옮긴 내용입니다.


원문 링크: http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=14&t=340&p=1526#p1526


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들어가기에 앞서..

분량면으로나 내용면으로나 거창한 디자인 매커니즘을 다루는 포스팅은 아니고 상징적인 일반행동구조에 대한 내용을 다뤄보고자 했으니 가볍게 읽어주셨으면 좋겠습니다. =)

 

즘 Vita와 mini Pad에게 포터블 게임 플레이어 자리를 밀린 제 스마트폰이 딱히 구동할 타이틀이 없어지자 가끔 심심풀이 터치터치나 할 겸 확산성 밀리언 아서를 다시 플레이하게 되었습니다.

예전처럼 아주 막 열심히 덱 편집하고 요정도 잡고 이벤트 아이템도 모으고 하는 방식으로는 플레이하지 않지만, 그냥 스테미너가 남아있는 한 양껏 탐색을 한 뒤 맘에 드는 요정이 있으면 배틀 코스트가 허락하는 한 몇 번 싸우고 다시 종료해두는, 그리고 다시 생각날 때 꺼내서 플레이를 반복하는 정도라 아주아주 상당히 라이트하게 플레이하는 중인데요.

이렇게 간간히 가볍게 플레이를 하다보니 덕분에 좀 다른 시각으로 게임을 바라볼 수 있는 계기가 되었고, 흔히 알려진 "원하는 카드의 수집을 위한 성장"이라는 거시적인 게임 디자인의 순환 구조 이면에 존재하는, 플레이어의 행동 양식에 대한 순환 고리를 발견하게 됐습니다.

저는 이 순환 고리를 "카드 정리 사이클" 이라고 부르고자 합니다.

일단 플레이를 지속하다보면 이벤트 보상이든, 비경 완료 보상이든, 출석체크 보상이든 다양한 경로로 "인연포인트"를 얻을 수 있습니다. 그걸로 잡카드를 왕창 뽑을 수 있겠죠.
그리고 앞서 설명한대로 스테미너가 쌓였으니 소진하기 위해 어느 비경이든 골라잡고 탐색을 합니다. 탐색을 하면 당연하게도 비경에서 기본적으로 제공하는 스테이지 별 2 종 씩의 카드를 입수할 수 있습니다. 더욱이 랜덤하게 출현한 요정까지 쓰러뜨린다면, 더 많은 종류의 카드를 입수할 수 있을 겁니다.

이처럼 불필요한 잡카드가 잔뜩 뿌려지게 되면 총 카드 보유 한도라는 시스템 상의 제한도 있지만, 메인 카드의 성장을 위해 이 잡카드들을 정리할 필요성이 대두됩니다.


 

 


이 때, 카드를 정리할 수 있는 두 가지 방법은 다음과 같습니다.
하나는 다른 카드의 강화 재료로 소비시켜버리는 방법이고, 또 하나는 매각해 골드로 환원하는 방법입니다.

하지만 대체로 일반적인 루트라면,

1) 카드 성능을 끌어올려 덱을 파워업하기 위해서

또는

2) 기본 최고레벨에 도달하면 변화되는 더 예쁜 일러스트를 보기 위해서

라도 판매 보다는 강화를 먼저 선택하게 됩니다.

그러나 많은 분들이 아시다시피, 강화는 재료 카드와 함께 게임머니가 필요합니다. 따라서 카드도 정리하고 덱 파워업도 할 겸 강화를 선택하게 되면, 골드 소모가 발생하게 됩니다. 종전의 인연포인트와 마찬가지로 모처에서 입수한 자금으로 어찌저찌 강화를 진행하다보면, 어느 순간 골드가 부족해지게 됩니다. 그러면 하는 수 없이 재료로 없애려던 카드를 팔아서 골드를 충당하기에 이르르죠.

우선 단순히 여기까지의 흐름을 순서대로 파악해보면 다음과 같이 정리해볼 수 있습니다.

1. 탐색
2. 탐색 보상 습득
3. 덱 강화
4. 비용 확보를 위한 매각
5. 다시 탐색

여기서 저는 이 사이클이 두 가지 의미를 가진다고 보는 데요.
하나는 일반적인 "플레이의 성장"이라는 동기에 초점을 둔 "성장 사이클"과, 또 다른 하나의 관점인 "카드의 정리"라는 행동에 초점을 둔 "정리 사이클"의 의미를 동시에 가진다고 생각합니다.

성장 사이클은 위 순서 중 "3. 덱 강화"를 위해 얻게 되는 파워업이 주요한 동기 요소입니다. 따라서 덱 강화를 위해 계속해서 탐색을 하는 사이클이 완성되는 것이 표면적인 탐색과 강화 컨텐츠의 순환 구조 그림입니다.

하지만 정리 사이클은 3번과 4번에서 공통적으로 존재하는 "카드의 소비"가 포인트입니다. 이 경우에는 동기에 의한 성장 사이클의 수행에 따라 부차적으로 따라오는 습관적 결과로 볼 수도 있을 것입니다. 따라서 성장 사이클이 처음과 끝이 완전하게 맞물린 끝나지 않는 나선같은 그림이라면, 정리 사이클은 게임 진행 도중 자연적으로 발생하는 상황에 대한 끊임없는 대처와 같은 형국입니다.

정리 사이클의 관점에서 위의 플레이 흐름을 다시 바라보면 이와 같이 해석될 수 있습니다.


1. 탐색 ~ 2. 탐색 보상 습득: 내 카드가 어질러짐.
3. 덱 강화 ~ 4. 비용 확보를 위한 매각: 어질러진 내 카드들을 정리.
5. 다시 탐색: 반복

게임을 진행하면서 자연적으로 어질러지는 것들을 정리하고, 다시 진행하면서 어질러진 것들을 또다시 정리하고.. 의 행동 패턴 사이클입니다.

이 포럼에 Voosco 님이 전에 올리셨던 "(반쯤 농담인)디아블로의 선과 악"과 유사한 맥락으로 해석해볼 수도 있는데요, 다만 그와 다른 점은 디아블로는 "이미 시스템이 만들어놓은 카오스를 플레이어가 차곡차곡 정리해 나가는 것"인 반면, 밀리언 아서는 "플레이어가 게임을 진행하면서 불가피하게 발생하는 카오스를 진행을 멈추고 정비하는 동안 차곡차곡 정리해 나가는 것"이라는 점입니다.

 


PS. 사실 반쯤 써놓고 보니 별로 의미가 없는 것 같아서 그만둘까 하다가 어떤식으로든 무언가에 실마리가 될지도 모르잖아?라는 식으로 어떻게든 계속 써봤지만 마무리를 어떻게 해야할지 모르게 되어버렸습니다....
죄송합니다 orz


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디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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아래 포스팅은 GDF에 작성했던 내용을 옮긴 내용입니다.


원문 링크: http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=14&t=219#p1219


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제가 처음 이 글을 썼을 때는 하스스톤 토탈 플레이 타임이 1시간 남짓이었습니다.
지금은 일단 골드 1성에 흑마만 22렙을 찍고 나서 다시 판단해보니, 제가 생각했던 퀘스트 시스템이 아니더라고요..? 현재의 시스템은 런 게임의 미션에 가까운 "휘발성 임무" 였습니다. 이 시스템으로는 자이가닉 효과를 이끌어내기 뭔가 어려운 것 같아요.
일단 제가 예시로 언급했던 "일퀘를 30회 완료"같은 조건은 장기적으로 유저가 머릿속에 넣어둘 수 있는 큰 목표로서 동기부여를 자극해주길 바랐던 것이었고요, 현재의 미션 개념과는 거리가 좀 있었네요. ㅎㅎㅎ

게다가 여러 클래스를 두루 플레이하길 권장하다보니 "ㅇㅇ 클래스로 ㅇ승" 같은 퀘스트가 자주 보이던데요, 이게 그닥 유쾌한 경험은 아닌 것 같습니다.
올랜덤 플레이어 같은 타입보다는, 플레이어들이 어떤 동기에 의해 자발적으로 부캐를 키우는 느낌으로 다른 클래스를 육성하게 되는 경우가 일반적일 것 같은데요, 이걸 시스템 상에서 "돈 받고 싶으면 이걸 해라"라고 강제하니까 오히려 역효과가 나는 것 같아요..

일단 지금까지 플레이 해본 결과를 토대로 제가 유추한 것은,
"꾸준한 변화가 있어야 재미가 유지된다"는 점이었는데요.

일단 하드코어 플레이어 층은 항상 연구와 토론을 거듭하며 MMO라면 어떤 트리가 효율이 좋고 어떤 아이템 옵션이 얼마만큼 수치가 가장 이상적인지 등을 파악하면서 자기 자신을 끊임없이 변화시킵니다. 그들은 하스스톤에서도 마찬가지로 최상의 전술을 위해 끊임없이 자신들의 덱을 변화시키면서 "알아서 재미를 찾아 먹고 있는 중" 이더군요.

반면에, MMO에서 부캐도 잘 안키우고 심지어 한 캐릭터를 고정된 특성을 고집하며 단단한 자신만의 플레이타입을 고수하는 플레이어 계층은, 하스스톤에서도 마찬가지로 선호하는 어떤 덱, 혹은 승률이 너무 밀리면 마지못해 잘 알려진 유행 덱을 세팅하고, 계속 매칭 큐를 돌립니다.

여기서 비율 상 다수를 차지하는 후자에게 변화를 주기 위해서는 두 가지 방법이 있습니다.

1) 업데이트를 통해 카드를 추가하거나 성능을 변경한다. (강제적)
2) 플레이어가 새로운 카드를 습득하게 해 덱을 편집하게 한다. (자발적)

아마 1)의 경우가 Nairrti 님께서 말씀하신 수 차례의 확장팩 개념으로 설명될 수 있을 것 같고요, 2)의 경우가 당장 시급한 문제가 아닌가 싶습니다.

그런데 2)의 경우에도 다시 두 가지 조건이 있습니다.

2-1) 과금한다. (배틀코인으로 팩 구입)
2-2) 골드를 번다. (100 골드짜리 기본 팩 구입)

2-1은 문제가 없습니다. 어느 쪽으로도요. 저쪽이 사실상 정답에 가깝습니다.
하지만 과금하고 싶지 않은 다수의 플레이어가 미드필드에 진을 칠 수 있을만큼 충분히 버텨주게 하려면 2-2 또한 해결되야 한다고 생각합니다.

기본 카드를 다 모으고, 간간히 까는 팩에서 덱을 바꿀만한 카드가 나오지 않으면, 플레이어의 덱은 빠르게 굳어갑니다. 그리고 승률 또한 저조해지고, 게임에서 느끼는 즐거움도 빠르게 감소합니다.

하다 못해 별 볼일 없는 카드를 쏟아내더라도, 최소한 팩까는 재미라도 느낄 수 있도록 팩을 더 자주 깔 수 있게라도 해줬으면, 예컨데 기본 팩 비용이 더 싸든지, 골드를 이곳 저곳에서 꾸준히 입수하든지간에 CCG 처럼 "잡카드"를 쏟아내주기라도 한다면 어느 정도 버텨볼만 할지도 모르겠습니다.

그런데 하스스톤은 분해를 통해 정수를 만들어 고급 카드를 제작할 수 있게 만들어둔 구조와, 그 비용이 생각보다 크지 않다는 부분 때문에, 이런 잡 카드를 뿌려주는 것조차 용이하지 않았습니다.
그러다보니 팩 자체가 생각보다 귀한 존재가 되어버려 "팩 까기"라는 건 상당한 고가치 컨텐츠가 되어버린 것 같습니다.

그리고 말씀하신 총 30장, 카드 당 2장 제한이라는 게 선택의 폭을 크게 줄이고 있는 데다, 직업 카드와 공용 카드를 분리시켜서 공용 카드를 확보하기 위해 직업 카드를 줄여야 하는(일단 저는 흑마라 그런지 직업 카드만 많아서는 실질적으로 플레이 자체가 어려운 것 같습니다) 것이 그다지 유쾌한 고민은 아니었습니다.

추가로 포럼의 다른 스레드([링크] 포커에서 배우는 게임 디자인 교훈)에 올렸던 답글에서 매치메이킹 관련 이슈를 첨언하겠습니다.

추측컨데, 운이 강하게 작용하지만 모두 동일한 패 안에서 카드를 분배하기 때문에 카드 자체에 대한 공평함이 보존된 포커나 화투에 반해, MTG나 하스스톤은 카드 덱 자체를 커스텀하기 때문에 상대방과 게임 시작 전부터 알 수 없는 격차가 발생한다는 부분에서 "운이 주는 재미는 있으나, 캐쥬얼/라이트 플레이어에게 어필하기는 어려운" 상황이 벌어지는 것은 아닐까하는 생각이 들었습니다.

MTG가 라이트 플레이어에게 어필하는 데 어려운 부분에는 분명 어려운 룰과 지속적으로 파악해야 하는 다양한 카드들의 성능 등도 있었겠지만, 이를 대폭 축약한 하스스톤이 반대로 그로 인해 빠른 한계를 드러내는 모습이 보인다는 건 어떤 부분에서 시사하는 바가 있다고 생각합니다.

 

두서 없이 길게 써내린 것 같아 정리를 간단하게 해보자면...


1) 퀘스트가 휘발성 미션이 아닌, 자이가닉을 유발할 수 있는 거시적 기록을 제공하는 퀘스트 시스템이어야 한다.

2) 골드 수집과 기본 팩 뜯기의 사이클이 좀 더 빠르고 빈번하게 일어나야 한다.

3) 비등한 조건의 다양한 트리를 구성할 수 있도록 충분한 카드 모수가 제공되야 한다.

4) 다양한 유저층이 고루 분포될 수 있도록 비과금 유저와 과금 유저 간 매치메이킹 해법을 모색해야 한다.

정도인 것 같습니다.

 


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파이어폴 오픈 베타가 Stage 2에 돌입했다는 소식을 네이버 카페 "파이어폴 HUB(http://cafe.naver.com/firefall)"로 부터 전달받았습니다.

아래 내용은 카페 관리자가 보내 준 메일 전문입니다.

 

한국 시간 10월 2일 오전 [Am] 새벽시간부터
파이어폴 역사상 가장 큰 규모의 빅 패치가 이루어집니다

방대한 양의 pve 컨텐츠가 추가되며, 클로즈베타 기간부터 오늘에 이르기 까지 모든 유저들의 안식처의 요람이었던, 코파카바나가 마침내 초즌의 전함으로 부터침공을 당하게 됩니다

모두 이 근사한 이벤트에 참여하시기 바랍니다

그리고 멜딩은 더이상 기간제가 아닌 모든 유저들이 염원하던 영구 밀림으로 완성되어 등장합니다

실제 지구의 10분의 1 크기의 축소률에 달하는 어마어마한 파이어폴라는 거대한 오픈월드에서 멜딩을 모두 밀어주시기 바랍니다

멜딩을 가장 많이 밀고 거기에 공을 세운 유저들은 특별한 혜택과 자신의 케릭터 동상이 세워지게 됩니다

지구의 모든 멜딩이 사라지게 되었을때 전혀 새로운 컨텐츠를 선보인다고 하니 일단 빨리 멜딩을 밀어야합니다


마침내 긴 클로즈베타의 지루한 컨텐츠 상태였던
'스페이지1' 이 내일 아침으로 부터 종지부를 찍고

스테이지2가 열리게 됩니다.

초즌 기지를 파괴하고 그들의 침공을 대비하고 플레이어들의 영토를 견고하게 만드시기 바랍니다. 멜딩을 밀수 있지만 초즌들은 그것을 방해하고 모든 수단을 동원하여 유저들의 땅에 조여들 것입니다.

새롭게 추가된 많은 지역중 초즌의 전초기지가 드디어 뉴 에덴 근처에 생겨났습니다. 여기서 많은 초즌 군단이 침공시작되니 이것들은 첫번째 목표로 설정하여 물리쳐야합니다.

그럼 스테이지2의 파이어폴온라인에서 뵙겠습니다.


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아래 포스팅은 GDF에 작성했던 내용을 옮긴 내용입니다.


원문 링크: http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=14&t=219#p1219


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제가 지금까지 파이어폴을 하면서 가장 마음에 들었던 부분이 아직 언급되지 않아 간략하게 적어볼까 합니다.


저는 얼마 전 Voosco님의 길드워즈2 - 필드의 재탄생 이라는 스레드에서 "플레이어의 상주"와 관련된 댓글을 적었던 적이 있습니다.


일반적으로 선형 수직 성장 구조와 소모성 컨텐츠를 가진 MMO의 경우, 모든 성장 컨텐츠를 성장을 위한 도구로 삼든, 아니면 클리어할 목적으로 삼든 결과적으로 "지나가버리는" 지역이 시간이 지남에 따라 점차 증가합니다. 흔히 "저렙구간 공동화 현상"으로 불리기도 하는 "버려지는 필드"가 발생하게 되죠.


이 처럼 버려진 필드는 개발자 입장에서 공들여 제작한 컨텐츠가 일회성이라는 슬픔을 안겨주기도 하지만, 커뮤니티 형성 측면에서 큰 악영향을 주고 있다는 게 개인적인 지론입니다.


MMO의 기본은 MMO함, 그러니까 "무진장 엄청 매우 많은 사람들"에 있다고 생각합니다. 그러기 위해선 사람들을 한 데 모아놓을 구실이 필요하죠. 그래서 선형 수직 성장 구조의 게임들은 개발자들이 임의로 선정한 "주요 플레이어 분포층"을 시뮬레이션하거나 실제 통계를 통해 파악한 뒤, 앞서 달려나가는 무리의 페이스를 잡아두고, 뒤쳐지는 무리를 끌어올려 어떻게든 주요 구간 안에 플레이어들을 모아놓고자 애를 쓰게 됩니다. 하지만 실제 사례들이 보여주듯, 결코 쉽진 않았죠.


MMO에서 첫 M인 Massive를 떼고, MO라도 만들어줄 수 있는 환경을 먼저 따져보겠습니다.

세 명의 친구들이 의기투합해서 "야 우리 AA라는 쩔 게임이 나왔는데 같이 해볼까!!"라며 게임을 시작합니다. 각자 집에서 플레이를 해도 좋고, PC방에서 함께 모여서 플레이를 해도 좋습니다.


재밌습니다.

멀티플레이의 힘이죠.

사람은 역시 최고의 컨텐츠 제조기임을 실감하는 순간입니다.


그 후로 수 일동안 친구들은 시간을 맞춰 다함께 플레이를 합니다. AA도 재미있는데 친구들과 함께 하니 더욱 재미있습니다.


그런데 이 갑, 을, 병 세 친구들 중 하필 병(...)이 게임에 푹 빠져 친구들이 없는 시간에도 혼자 열심히 플레이를 합니다. 병은 조금씩 다른 두 친구들보다 레벨도 높아지고, 장비도 강해졌습니다. 다른 두 친구들을 충분히 서포트해줄 수 있을 것 같은 기분이 들어 성장에 박차를 가합니다.


처음에는 차이가 크지 않아 "도움이 되는 병"의 느낌으로 함께 플레이를 할 수 있었지만, 플레이 타임의 간극이 점차 벌어지자 갑과 을은 병과 함께 플레이하는 재미가 현저하게 떨어져 버렸습니다. 게임이 너무 쉬워져 버렸거든요. 병은 마찬가지로 이미 2 구역에서 솔로잉 중인데 친구들을 위해 아무런 보상도 없는 1 구역에서 도움을 주는 것도 조금씩 지쳐갑니다.


결국엔 각자 플레이를 하자며 병이 갑과 을을 떠나 2 구역에서 자신의 페이스에 맞는 플레이를 계속해 나갑니다.


대개 이 경우 갑과 을은 결국 게임의 흥미를 잃고 이탈하고, 병은 그렇게 던전 속 성기사가 되어 팀원의 체력을 다 책임진다는 결말이 예상되곤 하죠.


위 사례처럼 "사람들을 서로 찢어놓는 결과"를 초래한다는 점에서 앞서 말한 커뮤니티 형성에 큰 악영향을 초래한다고 생각하는 바입니다.


와우의 경우에는 만레벨까지 성장한 이후에 모든 플레이어를 정체시켜두고 장비로만 성장을 차등하게 해 두어 "격차는 존재하지만 인원을 분산하지는 않는" 방식을 사용하고 있는 느낌입니다. 제 멀티플레이의 대부분도 만레벨 이후에 길드원 또는 지인들을 모아 이런 저런 컨텐츠들을 즐기는 것으로 채워졌기도 했고요. 성장 구간에서는 심지어 집에 PC가 2 대이던 시절, 아내와 함께 레벨업을 하다가 진도가 달라지는 바람에 결국 따로 성장한 뒤 만레벨에 다시 상봉했던 기록도 있네요.



서론이 길었는데, 파이어폴의 이야기로 돌아가자면 일단 이 게임은 레벨이 없습니다.


물론 사용 장비로 인한 강함의 차등은 존재하지만 기본적으로 수직적으로 강해진다는 체감의 습득도 크지 않은 느낌이고(최초 전부 락된 모든 스킬을 언락하기까지 짧은 구간을 제하면) 수시로 배틀프레임(클래스)을 교체할 수 있는데다 배틀프레임 별 XP를 따로 누적시키는 다중성장 방식을 사용하고 있기도 하고요.


그리고 둘째로 정해진 시나리오 플로우가 없습니다.


선형 구조의 게임처럼 몇 레벨에서는 어디어디에서 사냥을하고, 그 다음에는 어디어디에서 사냥을하고 이런 식으로 이동하는 구조가 아니라, 맵 전체를 종횡무진하며 이벤트가 발생하는 곳을 찾아 달려가는 플레이를 보여줍니다. 즉, 이벤트가 있는 곳이라면 어디든 플레이어를 만날 수 있게 됩니다. 플레이어가 어느 한 곳에 캠핑하는 방식이 아니라, 마치 거점 점령전을 플레이하는 느낌으로 수시로 무빙하는 방식으로 플레이된다는 거죠.


이를 통해 서두에 언급했던 "플레이어의 상주"를 구현해냈다는 게 가장 흥미로운 부분이었습니다.


물론 베타 버전이라 맵이 협소해 오갈 데 없는 플레이어들이 정처없이 헤메는 느낌이긴 합니다만(....) 맵이 확장되더라도 각각의 맵 별로 어떤 니즈가 있어서 그에 맞는 사람들이 곳곳에 수시로 상주할 수 있게만 만들어진다면 아마 제가 꿈꾸는 "플레이어가 곳곳에 상주하는 MMO세계"가 실현될 수 있지 않을까 하는 아주 작은 실낱같은 희망을 걸어보는 중입니다.



WRITTEN BY
zerasion
디자이너의 의도는 플레이어의 의미가 된다.

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